Atuty

Zbiór wszystkich zasad dotyczących gry.
.
Szybkie linki:
.
Umiejętności Punkty Rangowe Atuty Mechanika
Uzdrowicielstwo Misje Kompani Osiągnięcia
Polowania i Wyprawy Walki Punkty Fabuły
.

Zablokowany
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Atuty

Post autor: Administrator »


Atuty

• Grupa I • Grupa II • Grupa III • Grupa IV •
  Atut jest dodatkową, wyjątkową cechą, która otwiera przed Tobą nowe możliwości i wyróżnia Twoją postać na tle innych. Może być to zdolność wrodzona, wytrenowana lub nabyta, jednak raz wybrana nie może zostać zmieniona. Atuty pozostają od siebie niezależne, posiadanie jednego nie wiąże się z innymi. W przeciwieństwie do umiejętności nie rozwijamy atutów – są one obierane w przełomowych momentach życia naszego smoka, podczas osiągania kolejnych progów wiekowych. Są cztery grupy atutów, a po osiągnięciu określonego wieku smok może wybrać jeden atut z przypisanej grupy (wyjątkiem jest grupa IV, z której smok po ukończeniu 65 księżyców może wybrać drugi atut).

Zasady Atutów
1. W czasie jednej akcji smok może użyć maksymalnie 2 atutów aktywnych, które wpływają na stopień trudności (ST) oraz liczbę sukcesów walczących.
(Przykładowo: Smok, który użył Czempiona i Chytrego Przeciwnika, nie może do tego samego ataku dodać Wybrańca Bogów i Magicznego Śpiewu, ale może użyć Furii Niebios)

2. Sukcesy z atutów są odporne na kasowanie zasadą jedynki.

3. Mechaniczne działanie atutów trzeba zawrzeć w swoim podpisie. Tylko wtedy zostaną one wzięte pod uwagę przez Mistrzów Gry.
Atuty, których nie trzeba wklejać do podpisu, są oznaczone w swoim opisie.

4. Nie można przejść do atutów z wyższej grupy, nie obierając przedtem atutu z poprzednich grup.

5. Po osiągnięciu odpowiedniego wieku z grupy I, II, III można wybrać po jednym atucie. Z grupy IV można wybrać dwa.
– grupa I – 8 ks
– grupa II – 15 ks
– grupa III – 30 ks
– grupa IV, pierwszy atut – 45 ks
– grupa IV, drugi atut – 65 ks


6. Jeśli atut, który wybierasz, będzie miał znaczenie przy składaniu raportów (np. Pełny Brzuch, Wrodzony Talent) to w danym raporcie zaznacz, z jakiego atutu wynika zdobycie umiejętności/przedmiotu/bonusu.

7. Wszystkie atuty działają na drapieżniki Viliara tak jak na smoki.

8. W przypadku Konfliktów Fabularnych wszystkich atutów aktywnych można użyć raz.
Jedyny wyjątek to Poświęcenie, które jest używane według swojego opisu.
Jeśli atut obowiązuje "cooldown" użycia, najpierw musi on minąć by można było go aktywować w czasie konfliktu.
Ograniczenie aktywacji atutów nie dotyczy użycia Kryształu Ideału ani innych bonusów działających na tej zasadzie.

Słownik Pojęć
Czym różni się atut aktywny od pasywnego?
– atut aktywny – atut, którego użycie należy zaznaczyć w poście i najczęściej ma ograniczoną ilość użyć
– atut pasywny – atut, który działa cały czas i nie trzeba go aktywować, ponieważ robi to sam w konkretnych sytuacjach

Co to rzut, akcja i test umiejętności?
– rzut – dotyczy każdego rzutu kostkami
– akcja – dotyczy czynności świadomie wykonywanych przez smoka (np. atak i szukanie czegoś to akcja, ale rzut na wytrzymałość, by sprawdzić czy smok zemdleje, już akcją nie jest)
– test umiejętności – rzut wykonywany na podstawie poziomu atrybutu + umiejętności

Kiedy mogę używać atutów?
Zwracaj uwagę na częstotliwość użycia atutów. Przykładowo, jeśli w czasie misji odbędą się dwie walki, atutu używanego "raz na walkę" możesz użyć w każdej z nich, a atutu "raz na misję" tylko w jednej.
 W przypadku atutów typu "raz na pojedynek/misję/dwa tygodnie polowania", w każdym wymienionym miejscu użycia liczy się osobno. Mając np. trzy pojedynki i polowanie, smok może równocześnie użyć atutu w każdym pojedynku oraz na polowaniu. Dwa tygodnie będą liczone do możliwości następnego użycia na polowaniu, ale nie wpływają na pojedynki.


– walka – każda walka, w której bierze udział smok (również z drapieżnikiem)
– pojedynek – walka pomiędzy dwoma smokami z konkretnymi zasadami, zwykle w celu zdobycia PH
– polowanie – odnosi się również do wypraw uzdrowicieli i kleryków
– misja – oznacza misje zwiadowczą lub tradycyjną
– konflikt fabularny – szeroko pojęty spór dwóch lub więcej stron wymagający ingerencji MG/MF, zaliczają się tutaj wojny, napaście, przewroty, kłótnie i inne. Nie musi się odbywać w jednym temacie, ważne, że rozgrywa się w konkretnym punkcie czasowym
Schemat Atutu
  Nazwa Atutu
Opis fabularny. Jest to fabularne wyjaśnienie zdolności twojego smoka. Mile widziane jest stosowanie się do opisów fabularnych przy używaniu atutów, ale zrobienie własnej fabularnej otoczki również nikomu nie zaszkodzi, tak długo, jak będzie się wpisywała w klimat SWS.
Działanie: Wyjaśnienie mechanicznego działania atutu. Pamiętaj, by uważnie przeczytać treści tutaj zawarte, bo będą one wpływać na resztę życia twojej postaci! Atuty nie istnieją w próżni, wybierając jeden atut pomyśl, jak go połączyć z innymi. Współgrające ze sobą atuty są silniejsze niż jeden samotny.
Do podpisu: Tutaj znajduje się skrócony opis działania atutu, który należy wkleić do podpisu. Zawiera informacje potrzebne na bieżąco MG i innym graczom. Można go zmienić na swoje potrzeby, tak długo jak zawiera najważniejsze informacje mechaniczne, szczególnie te, z których korzysta twoja postać.
UWAGA! Opis wklejany do podpisu nie zawiera wszystkich informacji, więc w razie jakichkolwiek wątpliwość należy się kierować pełnym opisem atutów zawartym w tym wątku.

Licznik słów: 798
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »

ATUTY GRUPY PIERWSZEJ
• Grupa I • Grupa II • Grupa III • Grupa IV •
  Do obrania kiedy twoja postać ukończy 8-my księżyc życia poprzez złożenie raportu w dziale Atuty. Ta grupa bonusów ma na celu wspomóc cię w początkowych etapach rozwoju twojego smoka oraz pokazać jego naturalne predyspozycje. Możesz w niej spotkać atuty jednorazowe – czyli takie, które dają postaci jednorazowy bonus, możliwy do zdobycia innymi sposobami, oraz stałe bonusy, które można zdobyć tylko poprzez wybranie danego atutu.


    JEDNORAZOWE

Bogaty z rodu
Nie wychowałeś się wśród Wolnych Stad, ale przybyłeś dołączyć do nas jako wyrośnięty adept. Z przeszłości pozostał Ci niewielki ślad, w postaci malutkiego skarbu.
Działanie: Smok otrzymuje jednorazowo 8 losowych kamieni szlachetnych przy starcie jako smok starszy niż 8 księżyców. (Kamienie losuje administrator)
Do podpisu: nic


Silny/Zwinny/Wytrwały/Magiczny/Spostrzegawczy/Atrakcyjny
Wyrastając jako pisklę wyjątkowo dużo czasu poświęciłeś na zabawach z innymi – szczególnie takich, które pozwoliły ci rozwinąć jeden z atrybutów ważnych w życiu starszego smoka. Nim się spostrzegłeś te zabawy sprawiły, że w danej dziedzinie uzyskałeś lepsze osiągnięcia, niż pozostałe smoki.
Działanie: Jednorazowo +1 do Siły/Zręczności/Wytrzymałości/Mocy/Percepcji/Aparycji (należy wybrać jeden atrybut).
Do podpisu: nic


Wierny druh
Życie poza barierą obfituje w niebezpieczeństwa. Na szczęście zrządzeniem losu udało ci się oswoić zwierzę, które stało się twoim najwierniejszym towarzyszem.
Działanie: Smok, który nie pochodzi z Wolnych Stad, może wybrać kompana do typu II (niezależnie od gatunku ma 7 PA do rozdania), pod warunkiem, iż spełnia wszystkie wymagania wiekowe i umiejętnościowe pozwalające na posiadanie kompana najpóźniej w 2 tygodnie po złożeniu Karty Postaci. Po konsultacji z administracją można wybrać gatunek zwierzęcia niewystępującego normalnie na terenach Wolnych Stad. Można wybrać gatunek z typu III jako kompana, ale jego typ zmienia się na II.
Do podpisu: nic


Wrodzony talent
Od małego ciągnęło cię głównie do jednego typu umiejętności. Dlatego też udało ci się zdobyć tak duże doświadczenie, że pomoc innych nie jest ci w tej dziedzinie potrzebna.
Działanie: Smok otrzymuje 3 PU, do dowolnego rozdysponowania na poziomy drugi i trzeci. Po osiągnięciu odpowiedniego wieku należy złożyć raport w dziale z statystykami.
Do podpisu: nic


    STAŁY BONUS

Boski ulubieniec
Częściej niż wszyscy inni masz kontakty ze światem pozaziemskim. Siły wyższe upodobały sobie Ciebie jeszcze przed narodzinami i czasem przymykają oczy na niektóre zasady, a spotkania z duszkami stały się elementem codzienności. Dodatkowo zawsze widzisz dusze martwych smoków, nawet jeśli one nie życzą sobie być widziane.
Działanie: Smok raz na miesiąc kalendarzowy otrzymuje darmowe błogosławieństwo na misję zwiadowczą dla siebie i swoich zwierzęcych kompanów. Fabularnie powinien złożyć drobny podarek (np. bukiet kwiatów lub wyrzeźbioną figurkę) dla bogini Sennah. (Reszta uczestników misji dalej musi płacić za błogosławieństwo.)
Do podpisu: nic


Ostry węch/wzrok/słuch
Urodziłeś się z wyjątkowo wyostrzonym jednym z podstawowych smoczych zmysłów – wzrokiem, słuchem lub węchem. Polegając na nim masz większe szanse na sukces.
Działanie: Wszystkie testy percepcji oparte na danym zmyśle mają dodatkową kość – węch (zwierzyna łowna, zioła, mniejsze pożywienie – wybierz 2) / wzrok (kamienie szlachetne) / słuch (zwierzyna łowna, drapieżnik)
Do podpisu: Ostry węch/wzrok/słuch: dodatkowa kość do testu Percepcji opartego na węchu (zwierzyna, zioła, mniejsze pożywienie – wybierz 2) / wzroku (kamienie szlachetne) / słuchu (zwierzyna, drapieżnik)


Okaz zdrowia
W zdrowym ciele zdrowy duch – nie straszne ci choroby ani starość! Twoje ciało zdaje radzić sobie z każdym problemem tak długo, jak nie wymaga interwencji uzdrowiciela.
Działanie: Smok jest odporny na choroby pochodzące z comiesięcznego losowania, nieudanego zakładania więzi i innych kłopotów na polowaniu/wyprawie. (Wyjątki: smok może cierpieć na chorobę podmorską/wysokogórską i osłabienie z głodu. Choroby wynikające z kalectw/mutacji dalej występują i szansa na ich występowanie nie jest zwiększona, ale nigdy nie przejdą do II stadium). Po ukończeniu 110 księżyca smok wciąż pozostaje płodny, a jego akcje nie podlegają karze +2 ST. Smok jest też odporny na wszystkie efekty przedawkowania ziół uzdrowicielskich. (Uwaga!] Atut nie chroni przed innymi truciznami)
Do podpisu: Okaz zdrowia: odporność na choroby, brak +2 ST po 110 księżycu


Pechowiec
Życie wydaje się obdarzać Cię większym pechem niż pozostałe smoki. Na szczęście przeciwności losu Cię nie łamią, a każda porażka powoduje napływ determinacji.
Działanie: W przypadku niepowodzenia (0 sukcesów) dowolnej akcji smok ma -1 ST do następnej. Bonus sumuje się do 3 porażek z rzędu. MG jest zobowiązany zaznaczyć aktywację atutu w swoim poście. Uwaga! Atut nigdy nie obniży ST do szukania kamieni szlachetnych poniżej 6.
Do podpisu: Pechowiec: po każdym niepowodzeniu -1 ST do następnej akcji. Bonus sumuje się do 3 porażek z rzędu.


Pełny brzuch
Okazuje się, że Twój organizm przyswaja składniki odżywcze tak dobrze, że jesteś w stanie najeść się nawet suchymi kośćmi z resztką mięsa, a uzdrowicielskie zioła działają na Ciebie silniej niż na inne smoki.
Działanie: Smoki normalnie jedzące 4/4 pożywienia zjadają 1/4 pożywienia mniej.
Smoki normalnie jedzące 5/4 i więcej zjadają o 2/4 pożywienia mniej.
Atut nie wpływa na to, ile ZP smok może zebrać na polowaniu.
Dzięki atutowi można uzyskać bonus za dotację zwyczajowej ilości żywności do Puli Głodu.
Smok z Pełnym Brzuchem może zdobyć dwa razy więcej Punktów Kanibalizmu na jednostkę pożywienia. Należy zaznaczyć w raporcie czy korzysta się z tej opcji.
W czasie leczenia smoka wystarczy, że uzdrowiciel użyje minimalnej ilości ziół, by do drugiego etapu leczenia otrzymać bonus użycia maksymalnej ilości. (Uzdrowiciel musi to zaznaczyć w raporcie.)

Do podpisu: Pełny brzuch: / pożywienia wymaganego do sytości. Leczony dostaje bonus już od min. ilości ziół

Licznik słów: 888
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »

ATUTY GRUPY DRUGIEJ
• Grupa I • Grupa II • Grupa III • Grupa IV •
  Do obrania po ukończeniu przez smoka 15-tego księżyca życia, ranga bez znaczenia. Atuty grupy drugiej często całkowicie zmieniają rozgrywkę za równo mechanicznie jak i fabularnie, więc dobrze się zastanów zanim dokonasz wyboru! W tej grupie występują atuty idące parami o podobnych efektach oraz standardowe atuty pojedyncze. Wszystkie atuty (poza Szczęściarzem i Chytrym Przeciwnikiem) są pasywne.


    POJEDYNCZE

Chytry przeciwnik
Potrafisz na swoją korzyść obrócić ruch twojego przeciwnika podczas walki, w ten sposób zdobywając nad nim nieznaczną przewagę.
Działanie: Raz na pojedynek/misję/polowanie i wyprawę przeciwnik smoka dostaje +2 do ST do swojej akcji.
Do podpisu: Chytry przeciwnik: raz na pojedynek/polowanie i wyprawę/2 razy na polowanie łowcy +2 ST do akcji przeciwnika


Empatia
Masz naturalny talent do współgrania z otaczającym światem. Potrafisz nakłonić drapieżnika by dał ci spokój, również łatwiej znajdujesz zwierzęcych kompanów. Jeśli bardzo się postarasz, umiesz nawet zbliżyć się do sarny, nie wzbudzając u niej podejrzeń. Kontakty z innymi zaś nie sprawiają ci problemów.
Działanie: Przy testach perswazji -2 ST. Przy nakładaniu kompanowi więzi -2 ST.
Dodatkowo empatia daje miejsce na kompana niemechanicznego (typ 0,1,2). W przypadku aparycji 1-3 jedno miejsce, a 4-5 dwa miejsca. Pozwala również zamienić aktualnego kompana w niemechanicznego, niezależnie od typu. Oswajanie przebiega tak samo jak w przypadku normalnych kompanów.

Do podpisu: Empatia: -2 ST do perswazji , -2 ST do nakładania więzi


Pamięć przodka

Nie wiesz skąd, ale wiesz niektóre rzeczy. Kojarzysz walki, których nigdy nie stoczyłeś. Znasz słabe punkty swoich przeciwników.
Działanie: Smok zna słabe punkty różnych istot, przez co ma -2 do ST do Ataków/Obron podczas walk z zwierzętami (rozumiane jako drapieżniki i zwierzyna łowna, wlicza się w to kompanów) oraz -1ST do walk z rasami rozumnymi (nie dotyczy smoków, ani magicznych istot typu duszki). Nie działa na Arenie Viliara i Lustrze Katamu.
Do podpisu: Pamięć przodka: -2 ST do walki z zwierzętami i -1 ST do walk z rasami rozumnymi


Szczęściarz
Fortuna jest Ci wyjątkowo przychylna. Jeśli w walce, polowaniu lub na misji nie powiedzie Ci się, możesz oszukać przeznaczenie i zmylić los. Sukces w poczynaniach jest wtedy marginalny, może jednak odwrócić Twoje szanse.
Działanie: W przypadku braku sukcesów podczas rozsądzania akcji lub rzutu na Wytrzymałość atut zamienia ten wynik na 1 sukces. Do użycia raz na dwa tygodnie bez względu na miejsce użycia. Uwaga! Gracz musi określić w dopisku pod postem, na co wykorzystuje Szczęściarza. W przypadku leczeń, musi określić etap, nie może iść na "dowolny nieudany".
Do podpisu: Szczęściarz: 1 sukces zamiast niepowodzenia raz na 2 tygodnie


    Z WARIANTEM


Adrenalina
Już od małego zauważyłeś, że posiadasz zdolność całkowitego skupienia na zadaniu, do maksimum wykorzystując zdolności swojego ciała. Niestety przez to czasem nie poświęcasz wystarczającej uwagi otaczającemu Cię środowisku, przegapiając przeszkody na Twej drodze.
Działanie: Smok dostaje dodatkową kość podczas testów na akcje fizyczne (bieg, obrona, atak). W przypadku niepowodzenia (0 sukcesów) tych akcji, otrzymuje ranę ciężką.
Do podpisu: Adrenalina: dodatkowa kość do biegu, ataku i obrony, w przypadku niepowodzenia – rana ciężka


Niestabilny
Twoja magia wydaje się być niezwykle potężna, a przez to trudna do opanowania. W przypadku powodzenia efekty Twoich czarów są imponujące. Jeśli jednak nie uda Ci się poskromić swojej maddary, odczujesz to boleśnie na własnej skórze.
Działanie: Smok dostaje dodatkową kość podczas testów na magię (MA, MO, MP). W przypadku niepowodzenia (0 sukcesów) tych akcji, maddara smoka zadaje mu ranę ciężką.
Do podpisu: Niestabilny: dodatkowa kość do MP, MA i MO, w przypadku niepowodzenia – rana ciężka


Trudny cel
Masz twardą skórę, a Twoje ruchy są niezwykle nieprzewidywalne, przez co trudniej położyć na Tobie szpony.
Działanie: Kiedy smok jest atakowany fizycznie, atakujący ma +1 do ST. Dodatkowo dzikie drapieżniki atakujące fizycznie nigdy nie zadadzą mu rany krytycznej/śmiertelnej.
Do podpisu: Trudny cel: +1 ST do ataków fizycznych przeciwnika, drapieżniki atakujące fizycznie nigdy nie zadadzą kryta/śmiertelnej


Łakoma magia
Zdawać by się mogło, że Twoja maddara żyje własnym życiem. Nie kontrolujesz jej w pełni, gdyż zawsze dryfuje tam, gdzie czuje cudzą magię, a jej niespodziewane wibracje potrafią nieźle zmylić Twoich przeciwników.
Działanie: Kiedy smok jest atakowany magią, atakujący ma +1 do ST. Dodatkowo dzikie drapieżniki atakujące magicznie nigdy nie zadadzą mu rany krytycznej/śmiertelnej.
Do podpisu: Łakoma magia: +1 ST do ataków magicznych przeciwnika, drapieżniki atakujące magicznie nigdy nie zadadzą kryta/śmiertelnej


Nieparzystołuski

Z jakichś niezrozumiałych dla śmiertelników powodów w czasie nieparzystych miesięcy czujesz przypływ energii i wigoru i gotów jesteś sięgać po gwiazdy. Niestety, ten stan nie trwa wiecznie. Co miesiąc musisz wypoczywać, by odzyskać ów nadsmoczy przypływ siły.
Działanie: Smok ma -1 do ST przy testach na wybrany atrybut oraz Wytrzymałość w czasie nieparzystych miesięcy. Nie można wybrać Wytrzymałości. Wybrany atrybut należy umieścić w KP obok nazwy atutu.
Do podpisu: Nieparzystołuski: -1 ST do <atrybut> i Wytrzymałości w czasie nieparzystych miesięcy.


Parzystołuski
Z jakichś niezrozumiałych dla śmiertelników powodów w czasie parzystych miesięcy czujesz przypływ energii i wigoru i gotów jesteś sięgać po gwiazdy. Niestety, ten stan nie trwa wiecznie. Co miesiąc musisz wypoczywać, by odzyskać ów nadsmoczy przypływ siły.
Działanie: Smok ma -1 do ST przy testach na wybrany atrybut oraz Wytrzymałość w czasie parzystych miesięcy. Nie można wybrać Wytrzymałości. Wybrany atrybut należy umieścić w KP obok nazwy atutu.
Do podpisu: Parzystołuski: -1 ST do <atrybut> i Wytrzymałości w czasie parzystych miesięcy.

Licznik słów: 880
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »

ATUTY GRUPY TRZECIEJ
• Grupa I • Grupa II • Grupa III • Grupa IV •
  Do obrania po ukończeniu przez postać 30-tego księżyca życia, jeśli postać osiągnęła już wymagania na dorosłą rangę. Atuty grupy trzeciej są zależne od rangi i pokazują w czym się specjalizuje dany smok. W przypadku zmiany rangi należy też zmienić atut.


    WOJOWNIK


Czempion
Potrafisz dostrzec okazję do ataku i od razu z niej skorzystać.
Działanie: Raz na walkę smok ma 1 dodatkowy sukces do ataku fizycznego.
Do podpisu: Czempion: raz na walkę +1 sukces do ataku fizycznego


Tancerz
Masz niezwykły refleks, który nie raz uratował cię przed zranieniem.
Działanie: Smok ma -1 ST do wszystkich rzutów na obronę fizyczną.
Do podpisu: Tancerz: stałe -1 ST do rzutów na obronę fizyczną


Twardy jak diament
Twoja wytrwałość nie ma sobie równych.
Działanie: Smok ma -1 do ST we wszystkich rzutach na Wytrzymałość.
Do podpisu: Twardy jak diament: stałe -1 ST do rzutów na Wytrzymałość


Nieugięty
Dzięki niezwykłej determinacji potrafisz pokonać ból i zadać przeciwnikowi ostateczny cios nawet jeśli wszystko wygląda na stracone.
Działanie: Kiedy smok mdleje z powodu otrzymanych ran, może wykonać ostatnią akcje, a przeciwnik ma do swojej akcji +4 ST oraz nie może kontratakować. Smok ani przeciwnik nie mogą w tym czasie korzystać z żadnych bonusów (np. US, eliksiry, runy, atuty aktywne). Nieugięty nie zmienia wyniku pojedynku i nie aktywuje się w przypadku jego remisu. Atut zawsze pozwala na przeprowadzenie kontrataku, niezależnie od rzutu na Wytrzymałość.
UWAGA! Nie można użyć tego atutu po otrzymaniu rany śmiertelnej

Do podpisu: Nieugięty: mdlejąc, smok może wykonać ostatnią akcję, a przeciwnik ma do swojej +4 ST


    CZARODZIEJ


Mistyk
Twoja biegłość w panowaniu nad maddarą pozwala Ci na wzmocnienie ataku magicznego.
Działanie: Raz na walkę smok ma 1 dodatkowy sukces do ataku magicznego.
Do podpisu: Mistyk: raz na walkę +1 sukces do ataku magicznego


Zaklinacz
Znasz wszelkie tajniki obrony magicznej i wiesz, jak to wykorzystać.
Działanie: Smok ma -1 ST do wszystkich rzutów na obronę magiczną.
Do podpisu: Zaklinacz: stałe -1 ST do rzutów na obronę magiczną


Twardy jak diament
Twoja wytrwałość nie ma sobie równych.
Działanie: Smok ma -1 do ST we wszystkich rzutach na Wytrzymałość.
Do podpisu: Twardy jak diament: stałe -1 ST do rzutów na Wytrzymałość


Nieugięty
Dzięki niezwykłej determinacji potrafisz pokonać ból i zadać przeciwnikowi ostateczny cios nawet jeśli wszystko wygląda na stracone.
Działanie: Kiedy smok mdleje z powodu otrzymanych ran, może wykonać ostatnią akcje, a przeciwnik ma do swojej akcji +4 ST oraz nie może kontratakować. Smok ani przeciwnik nie mogą w tym czasie korzystać z żadnych bonusów (np. US, eliksiry, runy, atuty aktywne). Nieugięty nie zmienia wyniku pojedynku i nie aktywuje się w przypadku jego remisu. Atut zawsze pozwala na przeprowadzenie kontrataku, niezależnie od rzutu na Wytrzymałość.
UWAGA! Nie można użyć tego atutu po otrzymaniu rany śmiertelnej

Do podpisu: Nieugięty: mdlejąc, smok może wykonać ostatnią akcję, a przeciwnik ma do swojej +4 ST


    ŁOWCA


Bystrooki
Twoje ślepia widzą więcej niż innych. Doskonale wiesz gdzie i czego szukać, nie umknie Ci nawet najdrobniejszy szczegół.
Działanie: Raz na misję/3 razy w polowaniu smok ma 1 dodatkowy sukces do rzutu z użyciem Percepcji.
Do podpisu: Bystrooki: trzy razy na miesiąc +1 sukces do Percepcji


Lekkostopy
Masz niezwykle lekki krok, dzięki czemu potrafisz się podkradać do zwierzyny z iście boską zręcznością.
Działanie: Raz na misję/3 razy w polowaniu smok ma 2 dodatkowe sukcesy przy teście na podkradanie się.
Do podpisu: Lekkostopy: trzy razy na miesiąc +2 sukcesy do Skradania


Bestiobójca
Kiedy inni woleli uciekać przed groźnymi drapieżnikami, Ty zawsze walczyłeś do ostatniej kropli krwi. Twoje doświadczenie sprawia, że w walce z nimi jesteś równie skuteczny co wojownicy i czarodzieje przeciwko smokom.
Działanie: Łowca walcząc z drapieżnikami korzysta z tabeli ran wojowników/czarodziei, tym samym zadaje im poważniejsze obrażenia. Przy walkach z drapieżnikami zdobywa PZ na tych samych zasadach co rangi walczące PH.
Do podpisu: Bestiobójca: tabela ran woja/maga do walki z drapieżnikami. Przy walkach z drapieżnikami zdobywa PZ na tych samych zasadach co rangi walczące PH.


Przyjaciel natury
Od zawsze dobrze czułeś się w otoczeniu drzew i zwierząt. Wykazujesz szczególny talent w znajomości drapieżników i ich zwyczajów. Niektórzy mogliby uznać, że masz aurę, która uspokaja bestie.
Działanie: Drapieżnik nigdy nie atakuje smoka jako pierwszy, to do smoka należy pierwszy ruch.
Do podpisu: Przyjaciel natury: drapieżniki nie atakują smoka jako pierwsze


    UZDROWICIEL


Obeznany
Napary, maści, olejki. Działanie ziół i ich właściwości to Twoja pasja, a Twe zręczne łapy nie mają sobie równych w pewności i stabilności podczas nakładania opatrunków na rany.
Działanie: Gdy uzdrowiciel używa przynajmniej jednego zioła więcej niż jest potrzebne do minimalnej ilości by nie otrzymać kary, otrzymuje -1 ST do pierwszego etapu leczenia ran.
Do podpisu: Obeznany: używając przynajmniej jednego zioła więcej niż minimum, -1 ST do pierwszego etapu leczenia ran


Błyskotliwy
Jesteś prawdziwym znawcą magii i smoczej anatomii. Twoja wiedza o funkcjonowaniu organizmu jest ponad przeciętna i wiesz dokładnie, jak pokierować maddarę, by naprawić nawet najdrobniejsze uszkodzenia.
Działanie: Smok ma -1 ST przy etapie magicznym leczenia ran.
Do podpisu: Błyskotliwy: -1 ST przy etapie magicznym leczenia ran


Niezawodny
Mimo bólu Twoje łapy nawet nie drgną. Nie ważne co ci się stanie i jak źle jest, zawsze jesteś gotów udzielić komuś pomocy.
Działanie: Uzdrowiciel nie otrzymuje kary +ST do leczeń za bycie rannym lub chory. Nigdy nie dostaje okresu rehabilitacji.
Do podpisu: Niezawodny: brak kary ST za bycie rannym lub chorym w czasie leczeń, odporność na rehaby


Zielarz
Jesteś typem samotnika i zamiast leczyć, chętniej spędzałbyś czas poszukując ziół. Doskonale wiesz jak obrabiać zioła by wydobyć jak najwięcej leczniczego surowca.
Działanie: Każde zioło zebrane przez Zielarza daje o 2 sztuki więcej niż standardowo. Znaleziska kompanów też obowiązuje ten bonus, o ile uzdrowiciel znajduje się obok nich.
Do podpisu: Zielarz: +2 sztuki do zbieranych ziół


    PIASTUN


Znawca Roślin
Od zawsze lubiłeś rośliny, a w każdym liściu widziałeś coś wyjątkowego. Doskonale wiesz, jakie warunki lubią konkretne kwiaty oraz zioła, więc odnajdowanie ich przychodzi Ci z łatwością.
Działanie: Może szukać wybranych ziół na polowaniu, a zbiory roślinnego pochodzenia (owoce, grzyby, zioła) są większe niż zazwyczaj. Bonus do znajdowania pożywienia nie kumuluje się z innymi bonusami (w tym bogactwem terenów). Dodatkowo, limit posiadanych własnych ziół jest zwiększony do 60.
Do podpisu: Znawca Roślin – możliwość szukania wybranych ziół na polowaniu, +1 do zbiorów ziół i pokarmów roślinnych.

Znawca Zwierząt
Masz rękę do zwierząt. Naturalny dar, który pozwala Ci nawiązać nić porozumienia z każdym z nich - nawet w najtrudniejszych chwilach, kiedy w ruch idą zęby oraz pazury.
Działanie: Cztery razy na miesiąc może uspokoić agresywne drapieżniki (jedno użycie działa na całe stado), jednocześnie umożliwiając sobie lub innym smokom oswojenie ich, ewentualnie oddalenie się od nich. Oswojenie nie jest możliwe jeżeli którykolwiek drapieżnik w stadzie jest ranny lub martwy. Dodatkowo, raz na miesiąc może znaleźć wybranego przez siebie drapieżnika typu 2 (nie można na nim użyć uspokojenia jeśli oswajanie się nie uda).
Do podpisu: Znawca Zwierząt: 4 razy na miesiąc może uspokoić agresywne drapieżniki na polowaniu. Raz na miesiąc może znaleźć wybranego drapieżnika (max. typ 2)

Mentor
Nauczanie to Twoja życiowa pasja, doskonale wiesz jak odkryć i rozwinąć prawdziwy potencjał swoich uczniów, dzięki czemu ci zdecydowanie łatwiej pojmują przekazywaną im wiedzę.
Działanie: Smoki pochodzące spoza Wolnych Stad lub pisklęta, które dziedziczyły tylko jeden atrybut po rodzicach, mogą dziedziczyć po Piastunie dodatkowy atrybut po ukończeniu 15 księżyców, jeśli Mentor nauczył je przynajmniej 3 umiejętności normalnych na poziomie 1. Dodatkowo, Mentor może uczyć umiejętności normalnych na poziom 2, nawet jeżeli sam je posiada na poziomie 1 (wyjątek: nie może uczyć w ten sposób Leczenia).
Do podpisu: brak

Alchemik
Dzięki swej wrodzonej intuicji i dokładności potrafisz dokładnie dobierać składniki oraz ich proporcje, by tworzyć cuda. Niektórzy twierdzą, że jesteś w stanie zrobić coś z niczego i niekiedy tą produktywnością zaskakujesz samego siebie.
Działanie: Smok może nauczyć się dodatkowej Umiejętności Specjalnej. Dwa razy na miesiąc może stworzyć podwójną dawkę eliksiru (2 zamiast 1), jeżeli posiada odpowiednią US.
Do podpisu: Alchemik: dwa razy na miesiąc tworzenie podwójnej dawki eliksiru (2 zamiast 1) (ilość użyć/miesiąc)


    SAMOTNIK
Uwaga! Samotnicy mają prawo do obrania atutu III grupy po ukończeniu 35 księżyca, jeśli spełniają warunki pozwalające na zajęcie dowolnej pełnej rangi stadnej.


Samotny towarzysz
Wiele czasu poświęciłeś obserwacji i naśladowaniu zwierząt, które to stanowiły Twoje jedyne towarzystwo w zamian za smoki. Dzięki temu masz w zanadrzu kilka trików, których nie nabyli nawet doświadczeni łowcy.
Działanie: Raz na tydzień smok może uspokoić drapieżniki, które natychmiastowo przerywają walkę i zaczynają się oddalać. Jeśli Samotnik użyje Towarzysza w turze obrony, nie otrzymuje żadnych ran. Uspokojonego drapieżnika można spróbować oswoić, o ile zwierzę jest tylko jedno i nie jest ranne – nieudane oswajanie kończy się ucieczką zwierzęcia.
Żaden uczestnik polowania nie może już zaatakować oddalających się drapieżników!

Do podpisu: Samotny towarzysz: raz na tydzień natychmiastowe przerwanie walki z drapieżnikami. Jeśli jest jeden i bez ran – można go oswoić


Samotny wojak
Przez wiele księżyców radziłeś sobie bez pomocy innych, więc aby przetrwać samodzielnie nauczyłeś się walczyć jak prawdziwy wojownik.
Działanie: W czasie walki Samotnik ma tabelę ran wojowników/czarodziei, jednak aby zadać ranę krytyczną w miejsce witalne potrzebuje przynajmniej 6 zamiast 5 sukcesów.
Uwaga! Atut ten mogą wybrać tylko smoki, które przybyły na Wolne Stada od razu jako samotnicy i nie dołączyły jeszcze do stada, lub smoki, które w chwili opuszczenia stada miały pełną range wojownika lub czarodzieja.

Do podpisu: Samotny wojak: tabela ran woj/mag do walki, ale potrzebuje min. 6 sukcesów w witalkę by zadać ranę krytyczną


Samotny myśliwy
Przez wiele księżyców radziłeś sobie bez pomocy innych, nieograniczany czasochłonnymi obowiązkami, bez przerwy wędrując po nieznanych Tobie terenach, w nawyk Ci weszły nieustanne polowania.
Działanie: Samotnik ma tyle tur na polowaniu co łowca i dysponuje tymi samymi bonusami na polowaniu. (Najpierw jednak musi uzyskać dostęp do terenów łowieckich, któregoś ze stad!)
Do podpisu: Samotny myśliwy: na polowaniu traktowany jest jak łowca


Samotny medyk
Przez wiele księżyców radziłeś sobie bez pomocy innych, więc metodą prób i błędów sam nauczyłeś się łatać rany i przygotowywać ziołowe napary.
Działanie: Samotnik może szukać konkretnych rodzajów ziół i nauczyć się leczenia. Jednak wciąż ma normalne polowanie a nie wyprawę. Pozwala też na trzymanie w KP do 30 sztuk danego gatunku, zamiast 30 sztuk ogółem.
Do podpisu: Samotny medyk: może szukać konkretnych ziół na polowaniu

Licznik słów: 1713
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Atuty

Post autor: Administrator »

ATUTY GRUPY CZWARTEJ
• Grupa I • Grupa II • Grupa III • Grupa IV •
  Pierwszy do obrania po osiągnięciu wieku 45 księżyców, drugi do obrania po osiągnięciu wieku 65 księżyców W tej grupie znajdują się atuty działające w bardzo konkretnych sytuacjach, które pozwolą urozmaicić zdolności Twojego smoka. Dla wygody zostały posegregowane na atuty pasywne i aktywne w kolejności alfabetycznej.


    PASYWNE


Nieulękły
Sama Twoja postawa sprawia, że Twój przeciwnik zwleka ze swoim atakiem, dzięki czemu możesz uprzedzić jego ruch.
Działanie: Bez znaczenia czy smok wyzwał na pojedynek czy został zaskoczony przez drapieżnika na polowaniu, to do niego należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
Do podpisu: Nieulękły: smok ma pierwszy ruch w walce, a przeciwnik ma +1 ST w pierwszej turze


Opiekun
Więź łącząca cię z Twoim kompanem wzmacnia zarówno ciebie, jak i Twojego kompana. Zwierzęciu lepiej idzie wykonywanie Twoich poleceń, a razem cieszycie się przyjaźnią Uessasa.
Działanie: Smok ma -2 ST przy wszystkich rzutach dla swoich kompanów. Uwaga! Atut nigdy nie obniży ST do szukania kamieni szlachetnych poniżej 6.
Do podpisu: Opiekun: stałe -2 ST do wszystkich akcji kompanów. Kompani mają +1 turę na polowaniu.


Otoczony
Przewaga liczebna przeciwnika ci niestraszna. Błyskawicznie dostosowujesz się do nowej sytuacji i dzielisz uwagę pomiędzy większą liczbę wrogów.
Działanie: Kiedy smok walczy z większą ilością przeciwników niż pozwalają mu na to atrybuty, może walczyć z jednym więcej niż normalnie, ale ma +1 ST do walki z nim. Atut działa na tej samej zasadzie w czasie polowania na zwierzynę. Gracz musi zaznaczyć pod postem, który z jego przeciwników jest tym trzecim.
Do podpisu: Otoczony: możliwość walki z dodatkowym przeciwnikiem/zwierzyną za cenę +1 ST


Przezorny
Zawsze ubezpieczony.
Działanie: Przeciwnicy mają +2 ST do swoich kontrataków.
Do podpisu: Przezorny: +2 ST do kontrataków przeciwników.


Uczony
Czym jest życie bez zdobywania wiedzy na tematy spoza pola Twojej ekspertyzy? Nigdy nie zamykałeś się w swojej specjalizacji i teraz możesz poszczycić się szerszym zakresem umiejętności niż inni.
Działanie: Smok może rozwinąć jedną umiejętność na poziom 3 i trzy na poziom 2.
Niemożliwe do wybrania wraz z Utalentowanym i Uzdolnionym.

Do podpisu: nic


Utalentowany
Od zawsze byłeś utalentowanym uczniem, aż nadszedł dzień, kiedy to mogłeś prześcignąć nawet swojego mistrza.
Działanie: Smok może nauczyć się dwóch umiejętności na poziom 3, ale wtedy może mieć tylko jedną umiejętność na poziomie 2. Atut nie ma wpływu na niższe poziomy U.
Niemożliwe do wybrania wraz z Uzdolnionym i Uczonym

Do podpisu: nic


Uzdolniony
Potencjał kryjący się w Twym ciele przewyższa ten, który posiadają inne smoki.
Działanie: Smok może osiągnąć poziom 5 dwóch Atrybutów, nie może jednak mieć żadnego A na poziomie 4 i jedynie dwa A na poziomie 3.
Niemożliwe do wybrania wraz z Utalentowanym i Uczonym.

Do podpisu: nic


Wszechstronny
Podczas gdy inni specjalizują się w swoich rangach, Ty wolisz bardziej uniwersalne podejście. Przyglądając się pracy reszty członków stada, masz nieco wiedzy i wprawy, która pomaga Ci we wszystkim.
Działanie: Smok ma stałe -1 ST do testów umiejętności* dotyczących dwóch wybranych przez siebie atrybutów będących na maksymalnie poziomie 3.
Wybrane atrybuty należy umieścić w podpisie i KP obok nazwy atutu. Jeśli atrybut, na który działa wszechstronny zostanie podwyższony ponad poziom 3 należy wybrać nowy atrybut, na który ma działać bonus.

Do podpisu: Wszechstronny: -1 ST do testów umiejętności opierających się na <atrybut 1> i <atrybut 2>
* nie działa więc na rzut na wytrzymałość do omdlenia czy poszukiwania na polowaniu!


    AKTYWNE


Furia niebios
W czasie walki smok potrafi zwrócić na siebie uwagę sprzyjających mu duszków lub bogów, którzy to zsyłają swój gniew na jego przeciwnika poprzez siły natury.
Działanie: Przeciwnik smoka zostaje zraniony raną lekką przez jeden z naturalnych czynników (np. piorun). Można użyć raz na walkę.
Do podpisu: Furia niebios: raz na walkę + rana lekka dla przeciwnika


Magiczny śpiew
Bogowie w swojej łaskawości obdarzyli Cię nadzwyczaj pięknym głosem o cudownej mocy. Podczas walki lub misji przeciwnik, słysząc Twój śpiew, znieruchomieje na krótką chwilę zahipnotyzowany.
Działanie: Jeśli smok zanuci podczas swojej akcji jego przeciwnikowi odejmuje się liczbę sukcesów zależną od poziomu Aparycji używającego atutu – jeden sukces przy Aparycji na poziomie 1-3, dwa sukcesy przy Aparycji na poziomie 4 oraz trzy sukcesy przy Aparycji na poziomie 5. Można użyć raz na pojedynek/misję/polowanie i wyprawę.
Uwaga! Smok musi użyć własnego głosu, a nie maddarowej iluzji!

Do podpisu: Magiczny śpiew: raz na pojedynek/polowanie i wyprawę/2 razy na polowanie łowcy, odejmuje [ilość] sukcesy przeciwnika


Pierwotny odruch
Czasami wręcz instynktownie unikasz zranień, gdy Twoje ciało szybciej niż umysł zarejestruje nadchodzące zagrożenie.
Działanie: Raz na walkę smok ma -2 ST do obrony.
Do podpisu: Pierwotny odruch: raz na walkę -2 ST do obrony


Pojemne płuca
Dzięki głębokim wdechom potrafisz zachować trzeźwość umysłu nawet w środku walki i z łatwością zaatakować w newralgicznym momencie, mimo nadwyrężenia swoich sił.
Działanie: Raz na pojedynek/misję/polowanie i wyprawę smok ma -2 ST do ataku, ale w następnej turze +1 st do swojej akcji.
Do podpisu: Pojemne płuca: raz na pojedynek/polowanie i wyprawę/2 razy na polowanie łowcy -2 ST do ataku, ale +1 ST w następnej turze


Poświęcenie
Potrafisz znieść ból, byle tylko dosięgnąć przeciwnika. Jesteś tak zawzięty, że niewielkie rany nie robią na Tobie wrażenia, póki tylko masz możliwość chociażby odrobinę zwiększyć swoje szanse w ataku.
Działanie: Raz na atak smok może dodać jeden sukces kosztem rany lekkiej.
Do podpisu: Poświęcenie: raz na atak +1 sukces kosztem jednej rany lekkiej


Regeneracja
Twoje ciało poprzez długie księżyce niespokojnego życia nabyło niezwykłych umiejętności regeneracji. Wystarczy ci dzień odpoczynku by poradzić sobie samemu z obrażeniami.
Działanie: Raz na tydzień smok może obniżyć powagę wszystkich ran wybranego stopnia o jeden, (nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej). Nie można użyć atutu podczas trwania walki.
ciężka → średnia → lekka → brak

Do podpisu: Regeneracja: raz na tydzień obniżenie powagi wszystkich ran wybranego stopnia o jeden


Wybraniec bogów
Twoja niezachwiana wiara sprawia, że bogowie czuwają nad tobą dniem i nocą, chroniąc cię od krzywdy i pomagając, kiedy tego potrzebujesz. Jednak ktokolwiek tobie patronuje, nie przepada za przemocą.
Działanie: Smok ma dodatkowy 1 sukces przy rzutach na dowolnie wybraną przez siebie akcję raz na pojedynek/misje/polowanie i wyprawę/raz na tydzień w leczeniu.
Uwaga! Użycie wybrańca do ataku (A/MA) skutkuje dodatkową karą +2 ST do tego ataku.

Do podpisu: Wybraniec bogów: raz na pojedynek/polowanie i wyprawę//2 razy na polowanie łowcy/tydzień w leczeniu + 1 sukces. Jeśli użyte do A/MA, kara +2 ST


Znawca terenów
Po wielu księżycach polowań i gruntownym przeszukiwaniu ziem swojego stada nauczyłeś się ich niemal na pamięć, dzięki czemu wiesz, gdzie znaleźć najlepszą zdobycz, największe kamienie czy najzdrowsze zioła.
Działanie: Raz na polowanie i wyprawę smok napotyka padlinę zwierzęcia (dającą 4/4 mięsa), owoce/inne rośliny (dające 4/4 pożywienia), kamień szlachetny lub duże zioło (6 liści / 5 korzeni) w zależności od tego czego akurat szukał. Smok może wybrać konkretny gatunek zwierząt/owoców/ziół występujących na danym terenie.
Zdobytego pożywienia nie można mnożyć bonusami/dzielić utrudnieniami. Użycie atutu nie jest liczone jako akcja.

Do podpisu: Znawca terenów: znalezienie 4/4 pożywienia / kamienia / 6 liści/5 korz. zioła raz na polowanie/wyprawę/2 razy na polowanie łowcy

Licznik słów: 1176
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
Zablokowany

Wróć do strony głównej