Ra'Assur
Imię
Ra'AssurStado
SłońceRanga
SmokWiek
27 księżycówRasa
Morski x północny (+ górski)Płeć
SamiecZnak Losu
x.cechy szczególne
Sylwetka pierwotnaFutro oraz łuski Skrzydła błoniaste, jedna para Dwie pary łap Czerwone oczy Dominuje biały z czernią Gigantyzm (1,9 m) Wykręcone do przodu rogi, płetwa na końcu ogona, czarne znaczenia, krwiste bioluminescencyjne barwienia, znamiona w kształcie oczu na skrzydłach. Lodem |
![]() |
━ wygląd
«z zapachu padlina, a spodziewasz się boga – czym jesteśmy?»
Rosły samiec o białej, szerokiej kufie ozdobionej prowizoryczną lwią grzywą. Ostre, niestarannie ułożone futro, które choć złudnie niezachęcające do dotyku – pod naciskiem palców niezwykle miękkie. Biel Assura łączy się niesymetrycznie z czarnymi zdobieniami, nie tyle co ozdobnymi, a wyglądającymi jak piętno grzechu. Łuskowany pysk, o nierównej linii warg. Nozdrza dotknięte zostały różowym akcentem u czubka. Wywinięte do przodu rogi o trzykolorowym rozłożeniu bieli, czerwieni oraz czerni. Zabójczo ostre u swych końców. Cała sylwetka giganta jest niezwykle atletyczna jak na gabaryty, którymi może się pochwalić. Skrzydła posiadają nietypowe, złudnie przypominające oczy bestii zdobienia. Ogon zakończony czarną, postrzępioną płetwą. Samiec miejscami posiada intensywnie przebijające się żywą czerwienią szlaki, krążące niesymetrycznie wzdłuż całego jego ciała. Pod okrywą futra, zauważyć można bioluminescencyjne ślady, idące w miejscach czerwonych szlaków, pozostawione przez morskich przodków.
━ charakter
«obrzydzone pyski nie są nam obce»
Prostolinijny, zadufany w sobie samiec. Nie szuka znajomości, choć dla tych, którzy poznają go bliżej, przewiduje miejsce za kurtyną swojego teatru. Odnosi się o sobie w liczbie mnogiej, określając to celowym zabiegiem, ukazującym jego wyjątkowe geny – jest to pozostałość miejsca, z którego pochodzi. Czerpie satysfakcję z głupich, słownych przepychanek. Z natury prymitywny, skutecznie tuszujący to jednak dobrą, wyuczoną manierą. Potrafi ugrać to, czego potrzebuje, jednakże rzadko korzysta ze swoich kompetencji. Szanuje tradycje, lecz nie jest fanem ich bezmyślnego wyznawania. Zna historie Wolnych Stad, przynajmniej w części, jest wyjątkowo oczytany i docenia przydatne informacje. Nawet te, które w oczach innych uznane byłyby za bezużyteczne. Największą satysfakcję czerpie z zamieszania, nie lubi spokoju i ciszy, najlepiej aby światła reflektorów spoczywały jedynie na nim. Ciężko go zawstydzić, przeważnie uderza bez zbędnego rozwodzenia się w słowa czy kulturalne opisy.
━ historia
«wielkie królestwa pokryte łzą kłamstw, biegnijcie i nie odwracajcie oczu»
Pochodzimy z odległych, skutych lodem, surowych terenów, gdzie śmierć przychodziła szybciej niż obiad.. – zapewne w ten sposób Assur rozpocząłby swą tkliwą historię, po krótkiej chwili puszczając swemu słuchaczowi wymowne "oczko". Wykluł się sam nie wie gdzie, przygarnięty do miasta krasnoludów żyjących na jednym kawałku zieleni ze smokami, szybko zaznał zachwytu ze strony Społeczności. Miejsce, w którym się wychował, nienawidziło obcych, każdego z kolei traktując jako potencjalne zagrożenie. Nie przyjmowali wędrowców, zwłaszcza tych o smoczych genach, a każde, obce pisklę napotkane samotnie w okolicy podczas patrolu miało zostać stracone. Obawiali się opuszczania swoich murów, żyjąc w ich cieniu. Nie narzekali jednak, mieli wszystko, czego prowizoryczne miasteczko mogłoby potrzebować.
Dlatego młody smok, którego do Społeczności wprowadziła Nehrat, wpływowa, oczytana samica morskiej rasy, został pośpiesznie oceniony. Przybrana matka chcąc chronić pisklę, które przygarnęła pod swe skrzydło, skłamała, iż był on darem od ich najmocniej wyznawanego bóstwa – Ra'Mavet. Przedstawiła go jako jego syna, test, który ludność prowizorycznej wioski miała przyjąć i traktować jak swojego, okazując tym ostateczne oddanie wobec boga.
Żył tam, wychowywał się i w końcu odszedł, obiecując swój powrót. Szczegóły... zapewne opowie, lecz nikt nigdy nie dowie się, ile w tym co wypłynie z jego ust będzie prawdy.
Nie będzie to jednak przyjemna historia.
Proszę o przepisanie umiejętności po Dogmacie Krwi.
Dodatkowo:
- – proszę o język podgórski krasnoludzki jako język rodzimy.
Atrybuty
- Siła: 1
- Wytrzymałość: 1
- Zręczność: 1
- Moc: 1
- Percepcja: 1
- Aparycja: 1
Umiejętności
- Bieg: 0
- Lot: 0
- Pływanie: 0
- Obrona: 0
- Atak: 0
- Wiedza: 0
- Leczenie: 0
- Perswazja: 0
- Magia:
- – obronna: 0
- – ataku: 0
- – precyzyjna: 0
- Kamuflaż: 0
- Skradanie: 0
- Śledzenie: 0
Umiejętności specjalne
- Warzenie eliksirów:
- – leczących: 0
- – ochronnych: 0
- – usprawniających: 0
- Tworzenie run:
- – ochronnych: 0
- – ataku: 0
- Błysk przyszłości: 0
Atuty
- – [grupa zerowa]
- – [grupa pierwsza]
- – [grupa druga]
- – [grupa trzecia]
- – [grupa czwarta]
- – [grupa czwarta]
Pożywienie
Mięso:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Rośliny:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Grzyby:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Inne:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Kamienie szlachetne
–
Eliksiry
–
Runy
–
Zioła
–
Przedmioty fabularne
–
Rany
–
Rehabilitacja
–
Choroby i powikłania
–
Kalectwa
–
Mutacje
–
14 lipca 2026, 01:15
Ra'Assur Utworzenie karty












