(Niewpisanie zioła)
Tuvra
Skrzydła błoniaste
Dwie pary łap
Miodowe oczy
Ciało brązowe
Przeciętny wzrost (1,5m)
Znaki szczególne smoka: Czarne z wierzchu i kolorowe u spodu skrzydła.
Kolorowy pancerz, korona rogów i kolce wystające z żuchwy.
Zieje kwasem
Jak każdy szanujący się ir-korczyk po zdanym teście pełnoletności, Tuvra natychmiast przyciąga uwagę swoim pancerzem. Choć jego oryginalne barwy to ciemny brąz, po ceremonii malowania znaleźć go można wyłącznie na imponujących, trój-rogarzachRogi złączone razem pełniące rolę osłony łba. Nie rogi, żeby podkreślić charakterystyczną, zbliżoną do poroża budowę, ale nie poroże, które jest wymienne. Samce ir-kroczyków częściej mają czwór-rogarze, podczas gdy cała reszta wręcz krzyczy kolorem. Zgodnie z tradycją, jest on bazowany na naturalnych wzorach wewnętrznej błony skrzydeł. Tam natomiast dominuje lekko wychłodzona, mchowa zieleń przecięta opaśle nieregularną ścieżką wiśniowego różu, którą zaś obrysowuje o wiele jaśniejszy, ciepły róż. Ciepła barwa na tle zimnej przypomina trochę wyestetyzowaną ranę oparzeniową, choć od wyobrażenia kontuzji odciągają ścieżki akcentów złożonych z przytłumionej, ciepło nasyconej żółci i szafiru. Dokładnie te same kolory, choć nałożone w sposób bardziej zróżnicowany, prezentują się na wyszlifowanym, lśniącym w słońcu pancerzu oraz dobrze wyrośniętych żuchwarachMasywne, puste w środku wyrostki na żuchwie. Dobrze odżywione ciało Tuvry jest przysadziste, o krótkich, umięśnionych pięciopalcych łapach i grubym u podstawy ogonie. W większości pokryte jest płaską, ciemnobrązową łuską, choć wyjątek dotyczy spodu ogona, szyi i brzucha o popielato-niebieskiej barwie; oraz uszu i nóg, od pierwszego stawu w dół, gdzie brąz jest tak głęboki i matowy, że wpadający w czerń. Podobny kolor występuje także na zewnętrznej błonie skrzydeł.
Niemożliwe do przeoczenia są szerokie, nieregularne łuski, pokrywające boki szyi, okolicę żeber, grzbiet oraz niewielkie fragmenty kończyn w pobliżu barwionej, naturalnej zbroi. Są zbyt giętkie na kolor, ale wytrzymalsze od dominującej powierzchniowo łuski. Dzięki swojej blado-miedzianej barwie przypominają lżejszą warstwę pancerza.
Pysk Tuvry jest masywny, ozdobiony grubymi szablastymi kłami wyrastającymi z profilów dolnej i górnej szczęki. Smocza morda kończy się gwałtownie, wpisując łeb w kształt prostokąta, co może na myśl przywodzić anatomię żółwia. Front szczęki obudowuje parę szerokich, keratynowych, niby-zębów, skrywających rząd faktycznych, szerokich miażdżycieli, zbliżonych budową do zestawu posiadanego przez krokuty. Szczególnie charakterystyczna dla ir-korczyków, poza żuchwarami, jest linia warg wyginających się, nawet przy całkowicie neutralnej ekspresji, w kształt uśmiechu, a także obudowujące je, grube i postrzępione, czarne wargi. Na tle ciemnych łusek i czarnej twardówki wybijają się jasne, miodowe ślepia, często okrążone tradycyjnym, liniowym makijażem.
Refka
Niecierpliwie zdeterminowana zdaje się opisem najkrótszym i najtrafniejszym. Tuvra nigdy nie traci nadziei, ale to nie znaczy że pracując na nią, nie doprowadza samej siebie do szału. Jest osobą o naturalnie dużych emocjach, choć ze względu na swoją kondycję, zmuszona do ich regularnego tłumienia. Wypadek, którego doświadczyła za młodu przekalibrował wszystko do czego przywykła, jednak nie dosadniej niż wymuszona okolicznościami ucieczka ze społeczności. Usiana komplikacjami ścieżka uczyniła z Tuvry jednostkę gruboskórną i niechętną do kolejnych zmian, a jednocześnie boleśnie świadomą, że brak fleksyjności prowadzi do śmierci.
Przyjąwszy rolę autorytetu Tuvra łączy przeciwności zwiniętego w sercu kłębu nerwów i sprzecznego z naturą stoicyzmu. Nie jest może niezdolna do rozrywki, jak na prawdziwą ir-korczankę przystało uwielbia wynajdywanie sposobów na relaks, chociaż przy jej usposobieniu na drodze często staje neurotyczny pracocholizm.
Głęboko kocha swoich zmarłych Feunnów, dlatego jej życiową misją jest wypełnić ich ostatnią wolę.
Punkty
- Fabuły: 0
Atrybuty
- Siła: 1
- Wytrzymałość: 1
- Zręczność: 2
- Moc: 1
- Percepcja: 3
- Aparycja: 1
Umiejętności
- Bieg: 1
- Lot: 1
- Pływanie: 0
- Obrona: 1
- Atak: 1
- Wiedza: 0
- Leczenie: 0
- Perswazja: 0
- Magia:
- – obronna: 0
- – ataku: 0
- – precyzyjna: 0
- Kamuflaż: 2
- Skradanie: 2
- Śledzenie: 2
Umiejętności specjalne
- Warzenie eliksirów:
- – leczących: 0
- – ochronnych: 0
- – usprawniających: 0
- Tworzenie run:
- – ochronnych: 0
- – ataku: 0
- Błysk przyszłości: 0
Atuty
- – Zdrów jak ryba
- – Bogaty z rodu
- – [grupa druga]
- – [grupa trzecia]
- – [grupa czwarta]
- – [grupa czwarta]
Bonusy
Rasowe:
– odporność na grzybicę, co pozwala hodować epifity i mech na rogach i/lub łuskach;
– może skonsumować ciało drapieżnika z zatrutym mięsem (demon, mantykora, ekimma i topielec) i uzupełnić tym samym pulę głodu stada o 2 jednostki pożywienia, podając link do postu na polowaniu w temacie z Głodem
Inne bonusy:
– możliwość zmiany gatunku żywiołaka – L25, zużyj do końca '26
– ochrona Niewinnych (jednorazowego użytku, do użycia na polowaniu/wyprawie/misji: kiedy zostanie użyta, wszystkie drapieżniki atakujące smoka natychmiast odpuszczają i odchodzą; odesłanych drapieżników nie można zaatakować*)
Pożywienie
Mięso:
– własne: 0/4
– niewłasne: 24/4
Rośliny:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Grzyby:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Inne:
– własne: 0/4
– niewłasne: 0/4
Kamienie szlachetne
5x rubin, 5x nefryt, 2x szafir
Eliksiry
– eliksir leczący rany ciężkie
Runy
–
Zioła
5x mięta, 5x lawenda
Przedmioty fabularne
– Kostur uziemienia
– bęben obręczowy
– moździerz z tłuczkiem
Rany
–
Rehabilitacja
–
Choroby i powikłania
–
odporność na choroby (Zdrów jak ryba)
Kalectwa
–
Mutacje
–









