Ołtarz Wyniesionych
STADO: Plagi → Mgieł
RANGA: Zaawansowany Adept → Piastun → Zastępca → Przywódca → Piastun → Smok → Piastun → Czarodziej → Starszy
WIEK: 17 księżyców
RASA: Skrajna (Północno x Wężowa) – do dziedziczenia pierwotny
PŁEĆ: Samica
ZNAK LOSU: Sennah
NAJWAŻNIEJSZE CECHY WYGLĄDU:
– Sylwetka pierwotna,
– Futro i łuski,
– Krótki pysk,
– Zielone oczy pozbawione źrenic,
– Błoniaste skrzydła,
– Dwie pary łap,
– Lodowy oddech,
– Smukła i delikatnie wężowa budowa ciała,
– Przeciętny wzrost: 1,6m,
– Dominujący kolor: fiołkowy.
ZNAKI SZCZEGÓLNE SMOKA:
Szklana biżuteria, krótkie wąsy, długie i zakręcane do tyłu rogi, szaro-niebieska grzywa, szpiczaste uszy, liczne blizny, warkoczyki z futra.
WYGLĄD:
Mamy tutaj do czynienia z mieszanką smoka północneg z wężowym, gdzie pierwsza rasa zdecydowanie przoduje pod względem charakterystycznych cech. Po swym dziadzie – Kuhu, odziedziczyła dość niski wzrost i wężową sylwetkę, choć definitywnie nie należy do smoków karłowatych. Po Insygnium ma również oczy, zielone i pozbawione źrenic, reprezentatywne dla Hitaryjczyków, oraz wąsy, te jednak są zdecydowanie krótsze. Wracając do oczu, przez jedno z nich przechodzi pojedyńcza, dosyć gruba kreska, która na pierwszy rzut oka może przypominać bliznę, jest ona jednak namalowana i pełni funkcję rangi w kulcie, im więcej malunków na ciele, tym lepiej i tym wyżej postawiona w hierarchii jest dana osoba.
Z łba wyrasta jej potężna para rogów, zagięta do tyłu i pod łukiem, w pewien sposób przypomina półksiężyć, nadają jej szczypty bardziej "zwierzęcego" wyglądu. Warte uwagi jest zdecydowanie jej futro, którym pokryte jest większość ciała, chociażby grzbiet, czy góra skrzydeł. Jest to przykład bardziej północnych cech Veir. Postrzępione futro, szare i z niebieskimi końcówkami, przypominającymi odłamki wiecznego lodu. Często plecione jest w średniej wielkości warkoczyki, których Veir ma dosyć sporo, pozwalają zabić czas, a jednocześnie dodają smoczycy pewnej elegancji. Najwięcej futra ma przede wszystkim wokół swojego łba, oraz na szyi, tworzy to prawdziwą, dorodną grzywę. Nieco inaczej sprawa ma się w przypadku łap, tam sierść jest bardzo równa i długa, pokryta małymi kropkami o kolorze jasnoniebieskim, przypomina to nieco ubarwienie śnieżnego lamparta. Resztę ciała pokrywają fiołkowe łuski, tu również zasługa genów jej dziada. Najbardziej w oczy rzucają się te umiejscowione na jej pysku, te są też wytrzymalsze i okazalsze, nieco mniejsze z kolei znajdują się na dłoniach, dolnej części skrzydeł, spodzie łap, brzuchu i klatce piersiowej.
Nieodłącznym elementem wizerunku Veir jest biżuteria z utwardzonego szkła, ma ją dosłownie wszędzie: na wąsach,uszach, rogach, a nawet na szyii, tam szklane paski są największe. Dwie sztuki, przypominające "kropeczki", znajdują się również nad łukiem brwiowym, a kolejne dwie na wardze, są to zdecydowanie jej ulubione ozdoby. Z daleka cała ta biżuteria wygląda jak część futra o nieco fioletowawym zabarwieniu, ale bliższe przyjrzenie się może ukazać więcej szczegółów. Pod szklanymi obręczami można ujrzeć nieco skóry, która nadal jest zaczerwieniona i poparzona, a to z bardzo prostego powodu – każdy element biżuterii nakładany jest na gołą skórę, a następnie przypalany do niej, co sprawia olbrzymi ból, ale jednocześnie pewien rodzaj satysfakcji. Im więcej szklanych ozdób, tym lepiej dla osoby, która je nosi. Dla Veir wyjątkowe znaczenie ma reprezentatywność i jej własny wygląd, futro musi być zadbane i zawinięte w warkoczyki, biżuteria z kolei zawsze musi świecić i wręcz błyszczeć.
CHARAKTER:
W Horgifell z miejscowymi jest jak z uprawianymi roślinami tego samego gatunku, gdy te już wzejdą, wyglądają praktycznie identycznie. Jedne są nieco mniejsze, inne zdecydowanie górują nad resztą, a te najmniejsze wyrywa się o wiele wcześniej. Jednak to w gruncie rzeczy... ta sama roślina. Horgifellczycy nie rodzą się, oni są tworzeni, wychowywani w identyczny sposób i uczeni tych samych wartości, gdzie te same błędy kara się w ten sposób, bardzo brutalny sposób. Niemal każdy Horgifellczyk ma kilka cech głównych, które dzieli z innymi. Przede wszystkim – są wyjątkowo oddani. Choćby wyższy autorytet mówił same głupoty, to oni do siebie tego nie dopuszczą, będę doszukiwać się większego sensu w tych słowach i w końcu go znajdą. Sens można znaleźć we wszystkim, a Horgifellczycy nie mają w tym sobie równych. Jeżeli coś już wpojono im do łba, to nie sposób im tego później wybić. Jeżeli nauczono ich, że czarne jest białe, a białe czarne, to nikt tego zdania nie zmieni, choćby pokazywał dowody. Są wyjątkowo skryci dla "obcych", kontakt ograniczają do minimum, są bardzo opryskliwi, chyba że chcą akurat opchnąć im jakiś bezwartościowy przedmiot, za olbrzymią cenę. Tak właściwie... nie można odróżnić jednego mieszkańca Horgifell od drugiego, wyjątkiem jest jedynie Wybraniec. Zalążki odrębności pojawiają się jedynie w ich własnym gronie, wśród "samych swoich" są nieco bardziej otwarci, skłonni nawet do swego rodzaju zabawy, ucztowania, czy nawet śpiewania ku czci najwyższego Wybrańca. Jedni bardziej, inni mniej. Większość Horgifellczyków myśli tylko o dwóch osobach – sobie i obecnemu Wybrańcowi. Jak mu się przypodobać? Jak sprawić, by ktoś inny mu podpadł? Za granicami państewka przyjęło się bardzo popularne przysłowie: "Jeżeli poznasz jednego Horgifellczyka, to poznasz całe Horgifell", zdecydowanie jest w nim dużo prawdy.
Czy tak właściwie cokolwiek różni ją od reszty pobratymców? Być może jest nieco bardziej ciekawa świata, zdolna do wyrzeczeń, do których z pewnością nie dopuściłaby się część mieszkańców Horgifell. Bezwzględne respektowanie autorytetu, wręcz scalone z jej umysłem, niczym szkło przypalone do ciała. Nie zastanawia się, nie zadaje pytań – wykonuje polecenia z kamienną powagą, bo uśmiech mógłby jeszcze kogoś do niej zrazić. Nie ważne czy oczekuje się od niej rzeczy absurdalnych, czy prawowitych – efekt będzie taki sam. Veir nieco bardziej obsesyjnie podchodzi do zaskarbienia sobie cudzego zaufania, ot, kolejna drobnostka. Malutkie ziarenko przemiany w jej spaczonym przez Kult umyśle, zasiała egzekucja jej własnej matki. Głupcami byliby ci, którzy wierzyliby tutaj w narodziny litości i śladowe ilości współczucia do swojej własnej rodzicielki. Pozbawiło ją to wszelakich skrupułów, pojawiła się za to determinacja i chęć udowodnienia, że jest lepsza, że nie popełni tych samych błędów. Jej matka zawiodła, ona nie może, choćby droga była usiana rozżarzonymi kawałami węgła, a tuż po tym ostrymi kawałkami szkła.
HISTORIA:
Jej matka – Visegre, zawiodła oczekiwania Wybrańca. Nie wykonała zleconego jej zadania, wróciła tak właściwie na pewną śmierć. Wybraniec miał jednak dla niej inne plany, zachował ją przy życiu niczym zwierzyna łowna trzymana w grocie, czekająca na swoją własną śmierć. "Bo jeszcze może wyrosnąć z ciebie piękny kwiatek, na tej zbrukanej ziemi". Visegre żyła jeszcze przez wiele księżyców, ale co to było za życie? W mrokach Horgifellskich lochów, pozbawionych światła i z jedzeniem, które wystarczało tylko do przetrwania. Nie mniej, pozostawiła po sobie jakieś świadectwo istnienia, swoją własną córkę, którą wychowano w nienawiści do własnej rodzicielki, przez Wybrańca i babkę – Valgerd. Kto był ojcem? Krążą plotki, że to sam Wybraniec, "oczyszczając" w ten sposób Visegre z części skaz, ale nigdy nie zostało to w żaden sposób potwierdzone."Osiągniesz sukces tam, gdzie zawiodła twoja matka, albo zginiesz próbując". Wybrańcowi tak naprawdę nigdy nie zależało na Visegre, ani nawet na samej Veir, każda zabawka nudzi się po jakimś czasie. Czasami zabawka jest na tyle... interesująca, że można się nią pobawić dwa razy. Wybraniec uznał, że będzie to zabawne potraktować Veir w ten sam sposób, co jej matkę, wyrzucić do tego samego miejsca. Granica między przeszłością, teraźniejszością, a przyszłością jest jedynie zwykłą iluzją. Dzieci popełniają błędy własnych rodziców, którzy szli nieświadomie w ślady dziadów, a wąż Uroboros zjada swój własny ogon. Wszędzie kryje się wieczność, wszystko jest zarówno początkiem, jak i końcem.
Prawda jest okruchem lodu.
Punkty
- Honoru: 5
- Fabuły: 15
Atrybuty
- Siła: 3
- Wytrzymałość: 4
- Zręczność: 1
- Moc: 5
- Percepcja: 3
- Aparycja: 3
Umiejętności
- Bieg: 1
- Lot: 2
- Pływanie: 1
- Obrona: 1
- Atak: 3
- Wiedza: 1
- Leczenie: 0
- Perswazja: 1
- Magia:
- – obronna: 3
- – ataku: 2
- – precyzyjna: 1
- Kamuflaż: 1
- Skradanie: 1
- Śledzenie: 1
Umiejętności specjalne
- Warzenie eliksirów:
- – leczących: 0
- – ochronnych: 0
- – usprawniających: 0
- Tworzenie run:
- – ochronnych: 0
- – ataku: 1
- Błysk przyszłości: 1 (ostatnie użycie: 17 marca 2024)
Atuty
- – Regeneracja (ostatnie użycie: 14 grudnia 2025)
- – Pechowiec
- – Szczęściarz (ostatnie użycie: 23 marca 2026)
- – Nieugięty
- – Utalentowany
- – Furia Niebios
- – Przeciążony
Bonusy
Kryształy:
– Włóczykija
– Mentora [rozładowany]
– Kolekcjonera [aktywny]
– Ideału [aktywny]
Inne bonusy:
– 'szczęściarz' na nieudany rzut na przeżycie po 125 księżycu – L25, zużyj do końca '26
– wzrok Lahae (jednorazowy sukces do testu na Percepcję); – L25, zużyj do końca '26
– przywołanie ducha zmarłej postaci (w przeciągu 4 tygodni duch moze odbyć maks 2 fabuly. Muszą sie odbyć jedna po drugiej, czyli nie moga byc w tym samym czasie. Danego ducha można przyzwać tylko dwa razy w roku.) – L25, zużyj do końca '26
– zmiana ziania w obrębie rasy (w tym skrzeli, o ile krzyżówka lub rasa na to pozwala) – L25, zużyj do końca '26
– odstraszenie drapieżników na polowaniu – L25, zużyj do końca '26
Pożywienie
Mięso:
– własne: 0/4
– niewłasne: 50/4
Rośliny:
– własne: 0/4
– niewłasne: 17/4
Grzyby:
– własne: 0/4
– niewłasne: 2/4
Inne:
– własne: 0/4
– niewłasne: 3/4
Kamienie szlachetne
obsydian śnieżny, labradoryt, ametryn, heliedor, ametyst, turkus, 2x opal, onyks, jaspis, 3x diament, bursztyn, topaz, nefryt, koral, granat
Eliksiry
– 1x chroniący przed atakiem magicznym
Runy
– chroniąca przed pazurem
– chroniąca przed magią
Zioła
10x żywokost
Przedmioty fabularne
– kawałek zakrwawionego błękitnego materiału
– siekiera oraz duży kawałek czerwonego materiału
– czaszka sarny
– 4x odłamek obsydianu
– miedziana miseczka
– drewniana figurka koźlaka z żabim okiem
– berło z ametystem (kamienia nie można wymontować)
– krabi pancerzyk
– buteleczka kwiatowych perfum
– kościany talizman
– namiot
– dzban smoczej krwi
– naznaczony agat
– tajemnicza księga
– skórzane buty
– drewniana figurka Wybrańca
– uprząż
– sterta kolorowych tkanin słabej jakości
– cierniowa naramiennica
– szczęka lisa
– para kolczyków z łuską smoka morskiego
– kielich
– skórzany pejcz
– ozdobna zielona chusta
– 2x srebrna moneta
– dobrze wyważona włócznia (warta 1 złotą monetę)
– metalowe ostrze władczyni puszczy
– onyks
– szklana figurka łabędzia
– bukłaczek z trującą wodą z jaskini skavenów
– wianek i przepaska "Stada Burzy"
– 4x złota moneta
– 10x srebrna moneta
– 10x miedziana moneta
– 4x porcja koniaku
– rozwalona szkatułka
– potłuczona miska
– para kolczyków z niebieskim kamieniem
– pozostałości po syropie
– butelka wypełniona w 1/4 rumem
– niewiędnący wianek z trawy
– mapa do Źródełka Cudów
– osobliwa figurka z pirytu
– drewniana skrzynia
– niewiędnący kwiat nocy
– figurka królowej Alamde
– medalion słońca
– zestaw biżuterii Alamde
– 2x flakoniki z wodą z magicznego źródełka
– rubin w kształcie serca (równowartość jednego kamienia szlachetnego)
– replika ludzkiego mózgu
– zielone grzyby oraz niebieskie kwiaty (wywołują halucynacje)
– zestaw fiolek
– mały szczurek Nów (samica)
– książka "Ptaki Wyspy Nowiu"
– pusta butelka
– wejściówka na bal maskowy
– przybornik detektywa (flaszka, lupa, pióro, kartki, ząb krokodyla na łańcuszku, kościany naszyjnik)
– 2x barwnik do łusek/futra
– żebro wieloryba
– tajemniczy klucz
– zielony strój ogra
– brązowa kamizelka dla smoka
– 2x kwiat paproci
– fioletowy kryształ
– zdobiony krasnoludzki naszyjnik ze szmaragdem (można wymontować)
– mała beczułka piwa
– zabawki z drewna (owca, koza, krowa i koń)
– sakiewka białej herbaty z różą
– rogata czaszka smoka
– piwo
– trofeum z ducha karczmarza (bardzo długie, kościste szpony, około jednego metra)
– ozdobny róg do picia
– krab
– złota rozgwiazda
– metalowy dzwonek
– tabard klanu Śpiącej Góry
– kryształowa figurka sowy
– ususzona łapa Gwieździstego Poranka
– trujący napar z chmielu
– czaszka barona
– pióro Trójokiej Wrony
– jajo hydry
– autorskie piwo
– smocza zbroja z krasnoludzkiej stali (z symbolami nocy)
– smocza zbroja z krasnoludzkiej stali (z symbolami żółwi)
– super mocny specyfik na kac
– metalowa bransoletka z ozdobami
– mapa skarbów (Wyspa Nowiu)
– luneta
– zaproszenie na bal maskowy
– maska plagi
– zestaw biżuterii cmentarnej (warty dwie złote monety)
– znak Hemarisa (symbol łapy na skórze)
– harfa dla smoka
– złocony kandelabr
– zdobiona pusta doniczka
– Liść Dębu Ołtarza Wyniesionych w jego centrum migocze punkt światła przypominający odległą gwiazdę pulsującą w rytm serca smoka, który go otrzymał. Nie da się go uszkodzić w żaden sposób. Traci swoje właściwości dopiero w chwili śmierci smoka. Wtedy gwiazda wewnątrz powoli gaśnie, a liść w ciągu kilku uderzeń serca brązowieje i rozpada się w pył, symbolizując powrót duszy do cyklu.
Rany
–
Rehabilitacja
–
Choroby i powikłania
pchły (+1 ST do wszystkich akcji) (20.03.2026); niewyleczone kleszcze: borelioza (brak możliwości wykonywania akcji mechanicznych, wysoka gorączka, nieuleczona może doprowadzić do śmierci w następnym miesiącu); zapalenie rogówki (+1 ST dla testów na wzrok) (01.04.2026) (03.05.2026)
Kalectwa
+1 ST do wszystkich akcji (niewyleczona migrena)
Mutacje
–









