Imię
Trzmielojad → Trwający Kolec → Znośny Ziąb
Stado
samotnik → Ziemia
Ranga
smok → kleryk → uzdrowiciel → łowca
Wiek
15 księżyców
Rasa
pierwotny
Płeć
samiec
Znak Losu
TarramdetaleŁuski
Skrzydła błoniaste, jedna para
Dwie pary łap
Kolor oczu: czarny
Dominujący kolor smoka: opalizujący fioletowo-antracytowy
Wzrost 1,7 m
Znaki szczególne smoka: kołnierz kędzierzawego futra na całej szyi i w obręczach na ogonie, ostre kościane wyrostki schowane w futrze na jego końcu; długie, proste, zawinięte na końcu rogi
Zieje ogniem
━ wygląd
«opalizujący i cienkołapy, z burzą kręconych kudłów»
Pierwszym, co rzuca się w oczy, są szczudłowato długie łapy. Ciężko się spodziewać po nich siły, z jaką Trzmielojad potrafi coś złapać, biec, przecinać pazurami… a jednak. Następne są hipnotyzujące barwy: drobna, przylegająca do ciała łuska jest tak ciemnego odcieniu fioletu, że momentami wpada w czerń, urozmaiconą opalizującym, fioletowo-błękitnym blaskiem. Dziwnie one kontrastują z kręconym futrem w kolorach ciepło-pomarańczowych, jesiennych liści. Kryza sierści otula długą, wielbłądzio zgarbioną szyję młodzika oraz opatula pasmami jeszcze dłuższy ogon. Na samym końcu ogona w owłosieniu toną rzędy drobnych, kostnych wyrostków – dobra, niespodziewana broń.
Nawet na tym jednak nie kończy się osobliwość tego młodzika. Łeb ma owalny kształt, a ślepia kojarzą się z owadzimi – wydają się zupełnie czarne, aż ciężko stwierdzić, na co Trzmielojad spogląda. Kolejną ozdobą są długie, proste rogi, wychodzące daleko poza łeb do tyłu; stosunkowo cienkie, zawinięte na koniuszkach. A wszystko to nie sięga jego osobliwej mimiki…
━ charakter
«niedostosowany obserwator»
Trzmiel jest… cichy, bardzo cichy. Przynajmniej póki co – nie przywykł do smoczego towarzystwa, z którym można wdawać się pogawędki. Wydaje się pozbawiony ogłady i taktu, beznamiętny w swoich pytaniach, jak gdyby nigdy nie otrzymał wychowania od swoich opiekunów. Jego uśmiechy wydają się sztuczne; rozciągają się wokół jego kłów dosyć niepokojąco. Jednocześnie… wydaje się być bystrym obserwatorem – i to takim, który nie zdradzi się prędko z wnioskami, do których doszedł. Obmyśla strategie postępowania, wypróbowuje je, zapamiętuje efekty; jakby był pozbawiony strachu przed porażką i jej konsekwencjami. W tym wszystkim osoba Trzmielojadowa wydaje się być gdzieś bardzo, bardzo daleko – jego głębia jest nieosiągalna, poznanie go graniczące z niemożliwością, a zrozumienie? Hmh. Jakby był chodzącym eksperymentem, a uczony prowadzący go doglądał go zza kurtyny kilku rzeczywistości.
━ historia
«kto jest wrogiem, a kto przyjacielem?»
Coś było nie tak.Coś było nie tak odkąd pamiętał.
Ojciec zawsze był na niego zły – to znaczyło, że musiał zrobić coś nie tak. Znosił wszystko w milczeniu: głodówkę mimo strawy pod nosem, wyrzucanie z groty na noc, utarczki z drapieżnikami, po których nikt nie doglądał jego ran. Żył, mimo że futro na szyi zlepiło się od zaschniętej krwi i błota, i nie szło go rozplątać. Żył po cichu. Nigdy nie robił nic, co mogłoby zezłościć ojca.
Ale czemu to się nie zmieniało? Z ran zaczynało coś wypływać, ciągle bolały. Ruszanie szyją było niewygodne. Tracił siły z głodu.
Może to nie on był zły, tylko ojciec? To była… niepokojąca myśl. Trawił ją dniami i nocami, nie potrafiąc jej przyjąć do wiadomości. Gdy dotarł do wniosku, tym razem – wyjątkowo – spali w pieczarze, on też w środku, zamiast leżeć jak pies stróżujący przed jej wylotem. Ogień dogasał. Ojciec spał głęboko; żaden trzask żarzących się drew nie wywoływał nawet drgnienia w jego ciele. Dlaczego był tak nieostrożny? Nie obawiał się drapieżników…?
Może był już dzień. Grotę osłaniało trochę bluszczy, więc nawet nie wiedział. Po prostu wgryzł się w szyję smoka, gdy nagle do wnętrza padła struga światła; nie puszczał jednak. Poprawiał chwyt kilka razy, dla pewności, że kły sięgną wystarczająco głęboko – na wystarczająco długo. Ale ciało nawet raz nie wierzgnęło.
Obrócił się więc, by zlustrować spojrzeniem przybysza.
...
Spotkanie babki otworzyło nowy rozdział w jego życiu. Karłowata smoczyca nie przejęła się zastaną w grocie sceną; śmiercią syna; tym, że jej wnuk stał się mordercą. Jakież to miało znaczenie?
Zaleczyła rany młodego, obmyła jego futro i wyczesała kołtuny, po czym wzięła go ze sobą w podróż. Dała mu drugą szansę na to, by zostać smokiem – wybrakowanym, ale rozumnym – miast dzikim zwierzęciem.
Pokazała mu fragment świata, przekazała swoją wiedzę, nauczyła przetrwać tak, jak powinien był to zrobić rodzic. Nie minęło jednak wiele księżyców, nim śmierć nie zawisła nad jej karkiem. Na polecenie babki młodzik napoił ją naparem z chmielu i poczekał, aż jej ciało ostygło.
Następnym przystankiem miały być Wolne Stada.
Punkty Zwierzyny: 0
Punkty Fabuły: 14
Statystyki
Bonusy
Pożywienie & kamienie
Przedmioty fabularne
Bonusy
Pożywienie & kamienie
Przedmioty fabularne
ATUTY
– Regeneracja [ostatnio użyta 27.03]
– Ostry węch (zwierzyna, zioła)
– Parzystołuski (zręczność)
– Lekkostopy
– Znawca terenów
– Otoczony
ATRYBUTY
Siła: 5
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 3
Moc: 4
Percepcja: 3
Aparycja: 1
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 1
Pływanie 1
Obrona 1
Atak 2
Wiedza 1
Leczenie 0
Magia:
– obronna 1
– ataku 1
– precyzyjna 1
Kamuflaż 1
Skradanie 2
Śledzenie 2
Perswazja 1
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– usprawniających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
– Regeneracja [ostatnio użyta 27.03]
– Ostry węch (zwierzyna, zioła)
– Parzystołuski (zręczność)
– Lekkostopy
– Znawca terenów
– Otoczony
ATRYBUTY
Siła: 5
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 3
Moc: 4
Percepcja: 3
Aparycja: 1
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 1
Pływanie 1
Obrona 1
Atak 2
Wiedza 1
Leczenie 0
Magia:
– obronna 1
– ataku 1
– precyzyjna 1
Kamuflaż 1
Skradanie 2
Śledzenie 2
Perswazja 1
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– usprawniających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
RASOWE
– krzyżówki z innymi rasami dają ich właściwości (np. pierwotny morski może mieć skrzela, a pierwotny bagienny zjadać zatrute mięso)
– mogą dziedziczyć jeden element pozarasowy po dziadkach (np. grzywa) bez konsekwencji.
KRYSZTAŁY
– Zielarza
ELIKSIRY
–
RUNY
–
INNE
– odstraszenie drapieżników na polowaniu – L24, zużyj do końca '25
– krzyżówki z innymi rasami dają ich właściwości (np. pierwotny morski może mieć skrzela, a pierwotny bagienny zjadać zatrute mięso)
– mogą dziedziczyć jeden element pozarasowy po dziadkach (np. grzywa) bez konsekwencji.
KRYSZTAŁY
– Zielarza
ELIKSIRY
–
RUNY
–
INNE
– odstraszenie drapieżników na polowaniu – L24, zużyj do końca '25
POŻYWIENIE
– mięso: 14/4
– rośliny: 4/4
– grzyby: 3/4
– inne: 0/4
KAMIENIE
perła, turkus, szmaragd,
ZIOŁA
zioła
– mięso: 14/4
– rośliny: 4/4
– grzyby: 3/4
– inne: 0/4
KAMIENIE
perła, turkus, szmaragd,
ZIOŁA
zioła
kołdra ze skór pingwina, potulny kocyk, książka "Tajemnica Złotych Wysp" autorstwa Vincenta Magello (język smoczy), smocza buteleczka wielobarwnej żywicy (Niebezpieczna! Użycie konsultować z MF Sekcja), 3x złota moneta




















