Aktualizacja regulaminu
Do regulaminu, sekcji
"V ROZGRYWKA FABULARNA" dodano następujące punkty:
11. Fabuła pozostaje otwarta dla wszystkich przez 2 tygodnie od ostatniego posta. Po tym czasie dołączenie do niej nowej postaci wymaga absolutnej zgody wszystkich obecnych uczestników. Jeśli nowa postać uzyska zgodę na dołączenie do starego wątku, jej obecność tam jest traktowana retrospektywnie (chronologicznie przypada przed wszystkimi wydarzeniami rozegranymi po rozpoczęciu tej fabuły).
Wyjątek: Zgoda uczestników nie jest wymagana, jeśli w toku fabuły jedna z postaci w sposób logiczny i uzasadniony wezwie pomoc lub jeśli sytuacja (np. nagły wybuch konfliktu, zagrożenie zdrowia/życia) naturalnie otwiera wątek na interwencję osób trzecich bądź Mistrza Gry/Narratora.
12. W jednym temacie może jednocześnie toczyć się tylko jedna aktywna fabuła. Jeżeli od ostatniego posta nie minęły 2 tygodnie, każda nowo przybyła postać dołącza do trwającej sesji. Wyjątkiem jest wznowienie wygasłej fabuły przez jej dotychczasowych uczestników – w takim przypadku na początku pierwszego posta należy wyraźnie zaznaczyć, że rozgrywka odbywa się w innym czasie.
13. W danym momencie może odbywać się tylko jedna ceremonia. Wyjątek stanowi sytuacja, w której trwająca ceremonia przedłuża się z powodu braku odpisów ze strony mianowanych postaci. W takim przypadku nową ceremonię można rozpocząć po upływie 2 tygodni od ostatniego odpisu przywódcy. Ograniczenie to nie dotyczy ceremonii o charakterze organizacyjnym, pod warunkiem ich wcześniejszego zgłoszenia Administracji.
14. Jeżeli gracz zgłosi nieobecność w momencie, w którym fabuła zmierza do rozstrzygnięcia losu jego postaci (np. wygnania, kary, zatrzymania lub innych konsekwencji), decyzja ta może zostać domknięta bez jego udziału, o ile wynika z wcześniejszych wydarzeń i zapewnia ciągłość fabuły. W takich przypadkach ostateczne rozstrzygnięcie należy do Administracji.
15. Ślad zapachowy postaci utrzymuje się przez 3 dni (5 dla postaci z Percepcją 5) od opuszczenia tematu, o ile nie został zakamuflowany. Kamuflaż zapachu może być weryfikowany mechanicznie, jeśli inna postać podejmuje próbę jego wykrycia.
16. Gracze są odpowiedzialni za zachowanie spójnej chronologii swoich fabuł. W uzasadnionych przypadkach Administracja może określić obowiązującą kolejność wydarzeń, jeżeli będzie to konieczne dla zachowania spójności fabuły forum.
17. Decyzje dotyczące zmiany rangi, w tym degradacji nałożonych w ramach kary, odzyskania rangi po degradacji oraz wszelkich zmian profesji, muszą zostać oficjalnie ogłoszone na fabule. Ogłoszenie takie powinno zostać przekazane całemu stadu podczas ceremonii lub poprzez wiadomość mentalną skierowaną do wszystkich członków stada.
Zmiany w randze Starszego
Wprowadzamy zmiany w sposobie uzyskiwania rangi Starszego Stada.
Od początku jej założeniem było wyróżnienie smoków, które przez długi czas aktywnie działały na rzecz swojego stada i swoją postawą zasłużyły na szczególny szacunek. Z biegiem czasu ranga zaczęła jednak pełnić głównie rolę nagrody za osiągnięcie odpowiedniego wieku, przez co utraciła swój prestiżowy charakter.
Chcemy przywrócić jej pierwotne znaczenie – Starszy ma być wyróżnieniem za doświadczenie, zaangażowanie i wkład w życie stada, a nie wyłącznie za długość życia postaci.
Od teraz, aby otrzymać rangę Starszego, smok będzie musiał:
– ukończyć 90 księżyców życia (liczymy wiek faktyczny),
– spędzić w swoim stadzie co najmniej 45 księżyców,
– zdobyć dowolne osiągnięcie związane z punktami rangowymi LUB przysłużyć się istotnie stadu (jako przywódca/zastępca),
– oraz prowadzić godne i przykładne życie, zasługując na to wyróżnienie (czyli przywódca nadal może z fabularnych przyczyn odmówić nadania tej rangi)
Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom ranga Starszego ponownie stanie się symbolem uznania dla najbardziej oddanych członków stad, a nie jedynie kolejnym etapem wynikającym z wieku postaci.
Uwaga:
Trzepot wśród Motyli, jako Starszy Uzdrowiciel ze starego systemu, zachowuje swoje imię. Jednocześnie jego ranga zostaje zrównana z rangą zwykłego uzdrowiciela. Jeśli zdecyduje się zwolnić swoje miejsce, przy ponownym ubieganiu się o stanowisko będą obowiązywały go takie same zasady jak wszystkich pozostałych graczy.
Prawa Wolnych:
2.13 Smok, który ukończył 80 90 księżyców, spędził w stadzie co najmniej 45 księżyców i zdobył osiągnięcie wymagane dla swojej rangi, może zostać nagrodzony rangą Starszego Stada, jeśli zasłużył się swojemu stadu godną i przykładną służbą. Ma prawo do wyboru nowego imienia dwuczłonowego lub imienia trójczłonowego, składającego się z dwóch członów głównych i jednego słowa pomocniczego określającego relacje pomiędzy nimi. Taki smok zasługuje na ogromny szacunek, bowiem poświęcił całe swe życie dobru stada.
Przerangowania Starszych:
Starsi
Starsi zmieniają rangę na takich samych zasadach jak pozostałe smoki. Wyjątek stanowi objęcie funkcji Uzdrowiciela – w takim przypadku smok schodzi z rangi Starszego i przechodzi na rangę Uzdrowiciela (nie przysługuje mu zmiana imienia na nowe – wraca do poprzedniego). Awans na Starszego Uzdrowiciela jest możliwy dopiero po upływie 45 księżyców od objęcia funkcji Uzdrowiciela.
Rangi:

Smoczy lekarz. Gromadzi zioła, których następnie używa przy leczeniu rannych i chorych smoków. W hierarchii stoi poniżej Zastępcy, ale powyżej pozostałych rang ze względu na unikalność swojego fachu. Może mieć ucznia, który wtedy jest określany tytułem Kleryka (i zajmuje on jedno z trzech miejsc na uzdrowiciela, pomimo mechanicznej roli Adepta!).
Uzdrowiciel, który ukończył 90 księżyców życia, spędził w stadzie co najmniej 45 księżyców oraz zdobył osiągnięcie Znachora, jeśli zasłużył się swojemu stadu godną i przykładną służbą, może zostać odznaczony rangą Starszego. Starszy Uzdrowiciel nie zajmuje miejsca na rangę, może leczyć, ale nie otrzyma za to Punktów Leczenia, zaś zamiast wyprawy ma zwykłe polowanie
na specjalnych zasadachzioła nie naliczają tur i może szukać konkretnych, ale po skończeniu tur nie może szukać losowych.
Taki uzdrowiciel w każdej chwili może znowu "zająć miejsce na rangę" i odzyskać normalne przywileje. Jeśli Starszy Uzdrowiciel chce odzyskać normalne przywileje, musi zrezygnować z rangi Starszego i wrócić do poprzedniego imienia. Na powrót zajmuje wtedy miejsce na rangę.
- Najważniejsze atrybuty: zręczność, moc
Najważniejsze umiejętności: leczenie, magia precyzyjna, wiedza
Ilość tur na wyprawie: 10/miesiąc
Bonusy rangi: możliwość nauki leczenia, znajdowanie ziół nie nalicza tur

Smok specjalizujący się w polowaniach. Jest mistrzem w zakradaniu się do ofiary i natychmiastowym jej zabijaniu. Poluje dla tych, którzy są zbyt zajęci bądź zbyt chorzy, aby samodzielnie zdobyć jedzenie. Dba o wyżywienie stada, ale często też kontroluje populację drapieżników.
Łowca, który ukończył 90 księżyców życia, spędził w stadzie co najmniej 45 księżyców oraz zdobył osiągnięcie Myśliwego, jeśli zasłużył się swojemu stadu godną i przykładną służbą, może zostać odznaczony rangą Starszego.
- Najważniejsze atrybuty: zręczność, percepcja
Najważniejsze umiejętności: skradanie, śledzenie, kamuflaż
Ilość tur na polowaniu: 16/miesiąc
Bonusy rangi: 2 pułapki na miesiąc zamiast jednej ; lepsza tabela zadawania ran przy skradaniu, możliwość szukania konkretnej zwierzyny

Smok szkolony w kierunku walki i obrony stada przy pomocy pazurów i kłów. W chwilach niebezpieczeństwa ma za zadanie chronić słabszych członków Stada, choćby miał stracić życie. Dbają o bezpieczeństwo grupy, podobnie jak czarodzieje.
Wojownik, który ukończył 90 księżyców życia, spędził w stadzie co najmniej 45 księżyców oraz zdobył osiągnięcie Awanturnika, jeśli zasłużył się swojemu stadu godną i przykładną służbą, może zostać odznaczony rangą Starszego.
- Najważniejsze atrybuty: siła, wytrzymałość
Najważniejsze umiejętności: atak, obrona, śledzenie
Ilość tur na polowaniu: 10/miesiąc
Bonusy rangi: łatwiej zadaje poważniejsze obrażenia, może walczyć na Arenie Viliara i w Lustrze Katamu

Smoki te są zazwyczaj spokojniejsze i rozważniejsze, choć nie jest to regułą. Tkanie maddary wymaga niezwykłego skupienia i wyciszenia umysłu, co często przekłada się na charakter tych smoków. Posiadają specjalne umiejętności i rozległą wiedzę magiczną. Dbają o bezpieczeństwo stada, podobnie jak wojownicy.
Czarodziej, który ukończył 90 księżyców życia, spędził w stadzie co najmniej 45 księżyców oraz zdobył osiągnięcie Awanturnika, jeśli zasłużył się swojemu stadu godną i przykładną służbą, może zostać odznaczony rangą Starszego.
- Najważniejsze atrybuty: moc, wytrzymałość
Najważniejsze umiejętności: magia ataku, magia obrony, magia precyzyjna
Ilość tur na polowaniu: 10/miesiąc
Bonusy rangi: łatwiej zadaje poważniejsze obrażenia, może walczyć na Arenie Viliara i w Lustrze Katamu

Smok nie będący mistrzem żadnej profesji, wspiera swoje stado na różne sposoby. Niektórzy są pomocą dla uzdrowicieli, inni dla łowców, a jeszcze inni starają się szkolić w kilku kierunkach na raz. Zdarza się tak, że stada z góry wyznaczają preferowaną funkcję dla piastuna (np. opieka nad pisklętami albo wsparcie dla uzdrowicieli jako zielarze) i nie jest ona sztywno określona dla wszystkich stad.
Piastun, który ukończył 90 księżyców życia, spędził w stadzie co najmniej 45 księżyców oraz zdobył osiągnięcie Przewodnika, jeśli zasłużył się swojemu stadu godną i przykładną służbą, może zostać odznaczony rangą Starszego.
- Najważniejsze atrybuty: – (elastyczne)
Najważniejsze umiejętności: – (elastyczne)
Ilość tur na polowaniu: 12/miesiąc
Bonusy rangi: -1 ST do wszystkich akcji wybranego towarzyszanie może być to kompan Piastuna na misji/wspólnym polowaniu/fabule prowadzonej (nie można zmienić celu tego bonusu w trakcie ich trwania). W przypadku obecności dodatkowych piastunów, bonus nie kumuluje się. Cel bonusu musi być obecny w tym samym temacie co piastun w przypadku fabuły prowadzonej, w tej samej lokacji na polowaniu, a piastun musi brać czynny udział. Omdlały piastun nie daje tego bonusu.
Zwiększenie zdobywanych Punktów Honoru
Zauważyliśmy, że rangi walczące miały wyraźnie trudniejszą drogę do zdobywania Punktów Honoru niezbędnych do rozwoju swojej profesji niż pozostałe specjalizacje. Aby lepiej wyrównać tempo zdobywania Punktów Rangowych pomiędzy wszystkimi rolami, zwiększamy liczbę Punktów Honoru przyznawanych z wybranych źródeł.
Sposób 1: Wygranie (lub zremisowanie) pojedynku ze smokiem
Aby rozegrać pojedynek, należy znaleźć przeciwnika, założyć temat w dziale
Wyzwania i zaczekać, aż MG założy temat z walką. Za zwycięzcę pojedynku uznaje się smoka, który jako pierwszy spełnił umówione warunki zwycięstwa (zadał odpowiednio ciężkie rany lub doprowadził do omdlenia przeciwnika). Jeżeli obydwa smoki spełniły warunki zwycięstwa jednocześnie (tj. padł remis), obydwa mogą otrzymać PH.
Obowiązują następujące zasady:
– nie można otrzymać więcej niż
2 4 PH za walkę z tym samym smokiem
w ciągu 30 dni (liczy się data posta MG z informacją o rozstrzygnięciu pojedynku),
–
nie otrzymuje się PH, jeżeli przeciwnik na skutek odniesionych ran umarł, nie otrzymuje się PH, jeżeli dobito przeciwnika
–
jeżeli w walce istniało ryzyko otrzymania co najmniej rany krytycznej, zwycięzcy przysługują 2 Punkty Honoru zamiast 1,
– walki, które nie kończą się omdleniem jednej ze stron muszą trwać minimum dwie tury odpisów Mistrza Gry.
Uwaga! PH otrzymuje się tylko za pojedynki jeden na jednego – smokowi nie może nikt pomagać, nawet kompan! (wyjątek: walka – smok i kompan vs smok i kompan)
Sposób 3: Pokonanie drapieżnika na Arenie Viliara
Możliwość ta jest dostępna dla smoków o dorosłej randze, jak i Adeptów szkolących się na Wojownika lub Czarodzieja. Aby rozpocząć pojedynek na Arenie, należy założyć temat z imieniem swojego smoka w dziale "Arena Viliara".
Każdy pokonany drapieżnik daje od 1 do 2 PH w zależności od jego poziomu – przeciwnicy z poziomów 1–9 dają 1 PH, natomiast z poziomów 10–15 dają 2 PH. Każdego przeciwnika można na Arenie pokonać tylko raz. Remis traktuje się jak pokonanie drapieżnika. Szczegółowe zasady można znaleźć w dziale
Arena Viliara.
Sposób 4: Samodzielne pokonanie drapieżnika na polowaniu.
Smok otrzymuje 1 PH 2 PH za zabicie drapieżnika o sile 7+ kostek do walki:
amemait, bies, hydra, lewiatan, mantykora, skolopendra olbrzymia, żmijoptak, żywiołak, demon
Smok otrzymuje 2/3 PH 1 PH za zabicie drapieżnika o sile 5-6 kostek do walki:
aligator, bazyliszek, błotoryj, cudorośl, feniks, gryf, harpia morska, hipogryf, indrik, kelpie, klejnotnik, lampart morski, leszy, manta piaskowa, niedźwiedź brunatny, puma, pustynny goniec, rekin, siedmiornica olbrzymia, skorpion olbrzymi, wąż błotny, hiena
Smok otrzymuje 1/3 PH za pokonanie drapieżnika o sile 2-4 kostek do walki:
barakuda, brzeginia, błotnik, chmurnik, chochlik, delfin, druzgotek, ekimma, goblin, gorgonida, harpia, kobold, kondor wielki, kotołak, kruk, kuroliszek, kąsacz, licho, mamuna, meduza tygrysia, murena, orzeł, ryś, salamandra, sęp, topielec, waran, wilk
+ Lustro Katamu
Czy daje Punkt Honoru/Rozwoju?
Raz na miesiąc kalendarzowy, za wygraną lub remis.
Jeżeli w walce istniało ryzyko otrzymania co najmniej rany krytycznej, zwycięzcy przysługują 2 Punkty Honoru/Rozwoju zamiast 1.
Uwaga:
Osoby, które ukończyły poziomy 10–15 Areny Viliara przed wprowadzeniem tej aktualizacji, mogą zgłosić się po przyznanie należnych bonusowych PH. Wystarczy w raportach "Inne" podać linki do werdyktu zaliczonych poziomów z prośbą o przyznanie punktów.
Analogicznie, dodatkowe PH przysługują za dzikie drapieżniki zabite na polowaniu i ryzykowne walki na arenach przed wprowadzeniem aktualizacji, o ile walka zakończyła się nie wcześniej niż miesiąc temu. W takim przypadku również należy zgłosić się w raporcie "Inne", dołączając link do odpowiedniego werdyktu.
Dodatkowa opcja wymian dla Punktów Więzi
Jako że Punkty te były bezużyteczne w sytuacji, gdy kompan osiągnął maksimum rozwoju, dodajemy jeszcze jedną opcję wymiany:
Punkty Więzi
Punkty, które kompan może gromadzić za wykonywanie różnych czynności:
- – Walka na arenie: za każdą wygraną przysługuje 1 PW, niezależnie od tego, czy pokonano smoka, innego kompana, czy smoka z kompanem;
– Walka z drapieżnikami: za samodzielną wygraną walkę kompana z drapieżnikiem przysługuje 1 PW.
– Polowanie na małą zwierzynę: za udane polowanie na zwierzynę dającą 1/4 i 2/4 mięsa przysługuje 1/3 PW (niezależnie od ilości upolowanej w stadzie zwierzyny)
– Polowanie na dużą zwierzynę: za udane polowanie na dającą 3/4 i 4/4 mięsa przysługuje 1 PW (niezależnie od ilości upolowanej w stadzie zwierzyny). Za nieudane skradanie przysługuje 1/3 PW.
– Misje zwiadowcze: za każdą misję zwiadowczą z błogosławieństwem przysługuje 1 PW.
Punkty można
wymienić na:
• 5 na dowolny atrybut
• 2 na sytość kompana w danym miesiącu
• 1 na punkt umiejętności
Smoki mogą rozwijać swoich kompanów także przy pomocy Punktów Fabuły.