Imię
- Akarndur » Cytrynowy Kolec.
- Słońca.
- Smok » Adept.
- 5 księżyców.
- Wywernowa & górska.
- Samiec.
- Nytba.
Łuski Skrzydła błoniaste, jedna para Jedna para łap Złote ślepia (w słońcu pomarańczowe) Dominuje kolor złoty Przeciętny wzrost (1,8m) Zieje złotym ogniem |
- Dobrze zbudowana wywerna o eleganckich proporcjach. Ciało jest usłane złotymi łuskami ze znaczeniami o ciemniejszych zabarwieniach. Wzdłuż linii kręgosłupa ciągnie się jasna, nastroszona błona, która przerywa się przy karku, ponownie rośnie między skrzydłami, raz jeszcze urywa się przy lędźwiach, aby wyrastać z nasady ogona do niemalże jego końca, stopniowo zaniżając się i zmieniając po prostu w ostre kolce. Wierzchnia część błon skrzydeł jest jednolicie złota, zaś spód zdobią znaczenia przywodzące na myśl motyla. Głowę samca zdobi para mocnych, brązowych rogów delikatnie rozwidlających się w połowie. Ma pojedyncze palce na skrzydłach, wyposażone w krótkie, ale niebezpiecznie ostre pazury.
» Link do wyglądu.
- Po śmierci matki stał się bardziej zdystansowany w stosunku do innych. Mocniej maskuje emocje i trzyma się z dala od towarzystwa, choć w odpowiednich okolicznościach nadal potrafi się szczerze uśmiechać. Akarndur jest przede wszystkim oddany swojej pracy smokiem, traktuje fach łowiecki bardzo poważnie. Ze względu na to, że od małego nauczono go opieki nad innymi (śpiącym ojcem czy starzejącą się matką), zawsze okazuje troskę innym, aczkolwiek bywa przy tym chłodny, więc można to rozumieć jako niechętny obowiązek. Jest odpowiedzialnym młodzieńcem. Jednocześnie średnio odnajduje się w społecznych konwenansach i bywa niezręczny w kontaktach z innymi smokami, zwłaszcza świeżo poznanymi.
- Syn Władcy Przeznaczenia i Rozwianego Dmuchawca. Pierwsze księżyce życia spędzał z matką i jej kompanami, niespecjalnie oddalając się od legowiska. Po śpiącym tacie czasem skakał, czasem do niego mówił, a innymi dniami wspólnie z łowczynią pielęgnował go (jego zadaniem było przepędzać skubiące łuski szczury!). Dopiero po naukach wiedzy o świecie odważył się wyściubić nochal spoza bezpiecznej przestrzeni, aby pozwiedzać w towarzystwie nieustraszonych kompanów matki!
Punkty Zwierzyny: 18 i 2/3 PZ
Punkty Fabuły: 13
- ATUTY
– Atrakcyjny
– [grupa druga]
– [grupa trzecia]
– [grupa czwarta]
ATRYBUTY
Siła: 1
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 4
Moc: 2
Percepcja: 3
Aparycja: 4
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 1
Pływanie 1
Obrona 1
Atak 1
Leczenie 0
Wiedza 1
Magia:
– obronna 1
– ataku 1
– precyzyjna 1
Kamuflaż 1
Skradanie 1
Śledzenie 1
Perswazja 1
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– wspomagających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
POZOSTAŁE- Ekwipunek
Pożywienie: 7/4 mięsa
Własna zdobycz: 29/4 mięsa, 1/4 roślin
Kamienie: szmaragd, opal, tygrysie oko, 2x diament, 6x rubin, turkus, szafir, cytryn
Kryształy: –
Runy: –
Eliksiry:
– uniwersalny eliksir leczący (zamienia ciężką lub średnią w lekką, a lekką usuwa całkowicie)
– eliksir leczący rany średnie
Inne bonusy:
– 1x bukiet suszonych kwiatów dla Sennah (darmowe błogosławieństwo dla 1 osoby na misję zwiadowczą) – L23, zużyj do końca '24
– możliwość zmiany gatunku żywiołaka – L23, zużyj do końca '24
– gwarancja udanego uspokojenia zwierzęcia i założenia więzi – L23, zużyj do końca '24
– jednorazowy boski ulubieniec
Fabularne: wiklinowy koszyk, 2x złote pióro ptaka gromu, księga w ludzkim języku, torba z nasionami dyni; figurka drapieżnego kota; duży obraz olejny przedstawiający skaliste wybrzeże morza
Stan zdrowia – kliknij
- Ekwipunek
- ATUTY