Ogłoszenia

Tutaj publikowane są ogłoszenia, komunikaty, a także nowości itp.
.

ODPOWIEDZ
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

OSTATNI POST Z POPRZEDNIEJ STRONY:

Aktualizacja regulaminu dla samotników:
1.17 Na forum może być maksymalnie 5 postaci o randze samotnik. Nadmiarowe smoki mają 5 tyg na dołączenie do któregoś ze stad – inaczej zostaną wygnane (KP przeniesione do zmarłych). Limit dotyczy tylko "rdzennych" samotników, czyli postaci, które nigdy nie należały do żadnego stada. Postacie, które opuściły stado lub zostały z niego wyrzucone, nie wliczają się do limitu.
Kontrolowane będzie jednak, czy nie jest to nadużywane (np. stworzenie postaci z założeniem, że spowoduje konflikt w celu opuszczenia stada, aby ominąć limit).

Licznik słów: 85
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Obrazek
.
W ramach tegorocznego obchodzenia Święta Zmarłych (Ateraliów?), mamy dla was przygotowane trzy atrakcje! Można wziąć udział w każdej z nich, a więc nie trzeba wybierać jednej kosztem pozostałych.

Odeprzyj hordę nieumarłych ludzkich szkieletów nadciągających z dna morza i południowej granicy; odnajdź zaczarowną chatkę na kurzej stópce i okradnij wiedźmę (tylko uważaj, aby niczego nie zjeść...); spróbuj porozumieć się z duchem zmarłego smoka na jawie lub we śnie.

Walka z nieumarłymi
Pewnej nocy, kiedy żółtopomarańczowy księżyc zawisł nisko nad ziemią, ciężka moc zawrzała na południu oraz zachodzie Wolnych Stad. Smoki blisko granic mogły wyczuć nietypowe wibracje, które zniknęły równie szybko, co się pojawiły.

Natura zamarła zaraz po tym, kiedy ostatnie spłoszone ptaki umknęły przed podnoszącymi się z ziemi umarłymi. Zastępy poległych w wojnie łowców smoków powracały na wolne stada.

Ciała szkieletów chronione są zardzewiałymi zbrojami, a w miejscu czaszek mają wielkie dynie, przedstawiające różne emocje. Powolni i niezgrabni – rycerze wychodzą spod gleby, gdzie mieściły się ich groby, niektórzy dosiadając swe umarłe rumaki, podczas gdy polegli na morzu piraci wypływają na plaże, szable wznosząc ku smokom, którym wyzwanie rzucają po raz drugi.


Zasady i informacje
1. Należy napisać jeden post na maksymalnie 300 słów o tym, jak wasz smok walczy z truposzami. Może to być próba spalenia ich ogniem, ciskaniem w nich zaklęciami lub inne pomysły, jakie wam się nawiną.
.
2. Używać będziemy zmodyfikowanego trybu potyczek z inwazji, z tą różnicą, że ST będzie stałe (5), a maksymalna rana, jaką można otrzymać to ciężka. Od ilości sukcesów zależy otrzymana rana oraz nagroda. Zawsze otrzyma się jakąś nagrodę, nawet przy niefortunnych zerowych sukcesach.
.
3. Post należy napisać w temacie zdarzenia, pamiętając o lokacjach, gdzie walki mają fabularnie miejsce: Morze, Preria Ralary i Opuszczona osada. Można walczyć grupowo dla fabuły, można robić to samemu "w innym czasie" niż pozostali uczestnicy. Nic się nie stanie, jeżeli nikt ze stada nie weźmie udziału w walce.
.
4. Udział dla każdej postaci jest jednorazowy. Wiek nie ma znaczenia, dopóki posiada umiejętności MA+MO/A+O/Skr. W przypadku posiadania tylko tej ostatniej, należy opisać po prostu atak z zaskoczenia i wycofanie się z pola walki.
.
5. Czas na napisanie jest do 13 listopada włącznie.

Szukanie chatki baby jagi
W umysłach śpiących smoków pojawiła się tajemnicza wizja. Przedstawiała ona drewnianą ludzką chatkę o kolorowych zdobieniach – wszystkich słodkich i lukrowych! Co więcej, skromne domostwo przemieszczało się. Mijało łąki, jeziora i rzeki, przedzierało się przez lasy, aż wkróte dotarło na znajome wszystkim ziemie – Wolne Stada.

Domek poruszał się na kurzej stopie. Czym był? Tworem duszka? Duszkiem? A może wrogiem jednego z nich?

Po przebudzeniu się, każdy smok zauważył przed sobą wieść – wystruganą w drewnie, wydrapaną na skale, bądź wyżłobioną w piasku. "Czy potrafisz wytropić chatkę Baby Jagi? Przynieś dowód, a dostaniesz coś w zamian! Będę czekał na Zimnym Jeziorze."

Chatka pozostawiała za sobą słodki szlak, a w środku nosiła kuszące babeczki, kolorowe cukierki, rozkoszne lukrecje, czy kruche ptysie. Ciężko było im się oprzeć, a łakomstwo na pewno nie będzie puszczone płazem przez Wiedźmę, która tam grasuje!


Zasady i informacje
1. Należy napisać jeden post na maksymalnie 300 słów o tym, jak wasz smok szuka i znajduje na wspólnych terenach chatkę na kurzej stópce z której próbuje wykraść dowolny przedmiot niebędący jedzeniem (np. łyżkę czy garnek), a potem zanosi go duszkowi. W środku chatki znajduje się tyle pożywienia, że wyżywiłoby całe Wolne Stada na zimę: od pieczeni i surowego mięsa, przez miski z owocami, a nawet ciastka z mlekiem. Ale uwaga, jedzenie jest zaczarowane (tak naprawdę nie daje sytości), więc nie wolno go zjadać! W przeciwnym razie nie otrzymamy nagrody i czeka nas coś złego... (dokładniejszy opis znajduje się na pierwszej stronie tematu z chatką).
.
2. Rzut będzie wykonany na Percepcję smoka. ST będzie stałe (5), a w przypadku całkowitego niepowodzenia zamiast rany można otrzymać różne negatywne efekty fabularne (np. na jakiś czas wyrosną smokowi świńskie uszy). W przeciwieństwie do walki z truposzami, tutaj nie da rady sobie pomóc atutami czy rangą. Wystarczy jeden sukces, aby misja się udała. Zawsze otrzyma się jakąś nagrodę, nawet przy niefortunnych zerowych sukcesach.
.
3. Udział dla każdej postaci jest jednorazowy. Wiek i umiejętności postaci nie mają znaczenia.
.
4. Można przyjść w parach czy trójkach, ale należy to zaznaczyć nad postem w nawiasie, np. "Misja razem z Kanciastym Kolcem" oraz odnieść się wzajemnie do swoich postów (można je oczywiście przygotować i uzgodnić plan działania zawczasu). Każdy uczestnik ma wykonywany własny rzut.
.
5. Czas na napisanie jest do 13 listopada włącznie.
Rozmowa ze zmarłym
Granica między światem żywych a umarłych zaciera się. Ci, którzy tęsknią za rozmową z kimś im bliskim, ci którzy pragną rozmówić się, ze zmarłymi – usłyszeli szept Pana Śmierci.

"W świątyni, w zwierciadle gdzie odbijają się oczy przodków, szepnijcie do nich, a usłyszycie ich głosy."

W tym miesiącu z okazji Święta Zmarłych, macie okazje na krótką interakcję z zmarłymi bliskimi.


Zasady i informacje
1. Chętni muszą napisać post fabularny w temacie swoich modlitw, gdzie przychodzą do Gwiezdnej Sadzawki Aterala (dla osób niechcących towarzystwa innych postaci). Ewentualnie można też udać się bezpośrednio do tematu Ciemnej Groty Aterala (dla osób, którym nie przeszkadza spotkanie innych postaci.)
.
2. W treści należy zwrócić się do wybranej martwej postaci, która was usłyszy. Przysługuje jeden post, długość bez ograniczeń.
.
3. Osoba prowadząca Zmarłego wysyła na konto Aterala PW z treścią swojej odpowiedzi. Prowadzący event przeczytają jej treść i zatwierdzą do publikacji. Zastrzegają sobie prawo do prośby o edycję posta jeśli są tam zawarte informacje, których postać nie ma prawa znać lub powie coś, co wywoła natychmiastowy konflikt międzystadny (np. dalej żyjąca osoba X mnie zabiła i nie było innych świadków).
.
4. Na PW proszę zawrzeć:
  • – dialog ducha (maks 300 słów)
    – opisy otoczenia i dźwięków poza dialogiem nie mają ograniczeń ilościowych.

    Zmarli mogą: mówić (głównie szeptem) w głowie osoby która się do nich zwraca, wpływać na taflę wody, fluktuacje temperatury, chlapać, szumieć wiatrem i pokazywać obrazy z "odbijających" się chmur albo smug na wodzie.
.
5. W przeciwieństwie do pozostałych aktywności, tutaj ma się cały listopad na odegranie tej fabuły/snu.

Co jeśli fabularnie pasuje żeby moja postać zwróciła się do kogoś kto wiem, że mi nie odpowie?
Jeśli duch nie odpowie twojej postaci (np. user już nie gra, albo nie chce brać udziału), możesz się zwrócić do wybranego innego Zmarłego. Może też znajdziesz wśród graczy kogoś, kto "przypadkiem" cię nawiedzi?

Co jeśli postać do której chcę się zwrócić już się zreinkarnowała?
Osoba modląca się dostanie informację, że to już nie jest domena Aterala, lecz Lahae. Następnej nocy zostanie jej zesłany sen z przeświadczeniem jego autentyczności. W tym wypadku postaci które się zreinkarnowały odpowiadają żywemu poprzez kontakt w Świecie Snów. Obowiązuje wtedy ograniczenie maks 100 słów dialogu i 500 słów pozostałej części postu, ale jednocześnie ma się pełną kontrola nad obrazem i tego, co się w śnie dzieje. Może to być np. rozmowa w czarnej pustce, a może to być spacer polami ryżowymi pod Rathen. Być może będzie to jednak największy koszmar...

Licznik słów: 1161
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Nowa zmiana:

Do ilu polowań na raz mogę przybyć, aby w nich tymczasowo pomóc?
Każdy smok może przebywać jednocześnie tylko w dwóch polowaniach: własnym i jednym innym, niezależnie od tego, czy poszedł komuś pomóc w walce, oswajać czy zapolować na trop. Limit nie dotyczy uzdrowicieli i kleryków jeżeli jedyne po co przyszli to wykonać leczenie.

Licznik słów: 55
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Wprowadzono nową smoczą rasę!
Obrazek
  • SMOK PODZIEMNY
Jest jednem z najmniejszych smoczych gatunków. Ma wydłużony, przysadzisty kształt ciała, a jego giętkie i gładkie łuski pozwalają mu przeciskać się przez ciasne przestrzenie. Ma dwie pary silnych łap, których dłonie potrafią przyczepiać się do płaskich powierzchni, umożliwiając wspinaczkę po ścianach pod nawet najbardziej niemożliwymi kątami. Zwykle nie mają skrzydeł i nie umieją latać, choć u niektórych osobników przednie łapy przypominają skarłowaciałe wywernowe skrzydła, nie nadające się do lotu. Wśród innych resztkowe skrzydła (bez błon i bez większości palców) służą jako trzecia para łap do wspinaczki. Kolor ich łusek jest bliski odcieniom szarości, od czerni do bieli, z delikatnym odcieniem dowolnej barwy. To jednolite umaszczenie często kontrastują jaskrawe połacie i pasy łusek świecących w ciemności dzięki bioluminescencji. Cechą charakterystyczną tej rasy jest wyjątkowo częste występowanie mutacji. Typowy smok podziemny będzie miał co najmniej jedną mutację. Rzadziej – parę lub nawet kilka mutacji.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: kwasem
Bonusy rasowe: pierwsza mutacja nie daje kar mechanicznych ; o połowę mniejsze kary za kalectwa wzroku, dwukrotnie większe kary za kalectwa pozostałych zmysłów ; swobodne chodzenie po powierzchniach pod każdym kątem i nachyleniem (nawet po suficie)
Rozmiary: 1,5 m wysokości, 7 m długości.
Preferowane środowisko: podziemia
Mocne strony: doskonały wspinacz
Słabe strony: długie przebywanie na silnym słońcu może wywołać poparzenia. Wrażliwy na światło. Nie ma skrzydeł.
Ciekawostki: jego giętkie i śliskie łuski pozwalają mu łatwo przemierzać ciasne podziemne korytarze. Niska pula genów powoduje częste mutacje wśród osobników tej rasy. Podobnie do smoków morskich, u niektórych osobników zdarza się lekka bioluminescencja.
Podziemny x dowolny: wspinaczka po dowolnej powierzchni kosztem braku skrzydeł

Licznik słów: 268
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Cudorośle i kamuflaż
Dzięki jedynemu testerowiObrazek tychże drapieżników, wprowadzamy jedną zmianę:
Cudorośl lądowa/wodna
Są żyjącymi, zachowującymi się niczym węże roślinami, które spotkać można zarówno na lądzie, jak i w wodzie, w wielu różnych formach – wszystkie jednak łączy fakt, że mogą utrzymać zarówno posturę pionową, jak i poziomą, kiedy się poruszają; Długość ich ciała zaś sięga nawet sześciu metrów. Na lądzie przypominają bluszcze o różnych barwach, liściach oraz kolcach, które zdobią poskręcany z korzeni oraz łodyg trzon, chroniący rdzeń pełen życiodajnych dla nich soków – mają kwasowy, niemalże żrący odczyn, służący im w walkach. Wodne cudorośle są dość podobne, z tym, że przypominają wodorosty oraz posiadają elementy bioluminescencyjne. Mogą używać swego kolca jadowego do wstrzykiwania żrącego kwasu, podczas gdy lądowe cudorośle nim spluwają.
  • Dieta: mięsożerność
    Występowanie: lądowe wszędzie poza pustyniami, brzegiem zbiorników wodnych i górami, wodne w zbiornikach słonowodnych i słodkowodnych.
    Typ: 2
    Mięso: 3/4 roślin
    PA do rozdania: 7

    Sposób walki: Posługują się kwasem. Często oplatają całych swoich przeciwników, bądź ich kończyny, miażdżąc w ten sposób kości.
    Statystyki: S: 5 |W: 2 |Z: 5 |M: 0 |P: 1
    Inne: uzbrojone w kwas; lądowe cudorośle nie mogą pływać; wodne cudorośle nie mogą opuszczać wody ; mają automatyczny 1 sukces z Kamuflażu (nie rzuca im się na Kamuflaż w ogóle)
Multikonta stadne
Po rozmowie z najgorliwszym testerem tej funkcji (dziękujemy Sięgającemu Nieba), zdecydowaliśmy się znieść tę zasadę:
1. Obie postaci dzielą cooldown na odmładzanie/postarzanie żetonem.
Multikonta niemal zawsze mają jakieś wolne miejsce, a liczba osób z dużą ilością żetonów jest ograniczona – uszczuplą się one zresztą bardzo szybko przy jednoczesnym odmładzaniu kilku postaci na raz.

Licznik słów: 263
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Wesołych Świąt wszystkim smoczakom uwu

Odświeżenie Regulaminu forum!
Przede wszystkim Regulamin został zreorganizowany i zredagowany tak, by zwiększyć jego przejrzystość i czytelność. Większość punktów została zredagowana, dlatego zachęcamy do zapoznania się z całością. Wprowadziliśmy też kilka znaczących zmian, toteż w szczególności zapoznajcie się z drugim cytatem, w którym na zielono zaznaczone są punkty i ustępy świeżo wprowadzone!

W związku ze zmianami powstaje nowe subforum na wiadomości mentalne! (w subforach stadnych). Na początku tyczy się ono tylko zbiorowych wiadomości mentalnych takich jak te, jakie Przywódcy regularnie przesyłają swoim Stadom. Prosimy o założenie tematu zatytułowanego imieniem postaci i w nim wysyłanie wiadomości.

Subforum Osiągnięć zostało połączone z subforum Teczek Postaci.

Stara wersja Regulaminu (i usunięte punkty):

Nowa wersja Regulaminu (i dodane punkty oraz ustępy):
I POSTANOWIENIA OGÓLNE
1. SWS PBF jest forum typu RPG – odgrywamy rolę smoka, pisząc o nim posty fabularne naprzemiennie z innymi graczami. Wszelkie zasady mechaniczne zostały opisane w tematach w odpowiednim podforum (LINK). Nieprzestrzeganie tych zasad uznawane jest za łamanie regulaminu.

2. Rejestracja na forum jest równoznaczna z akceptacją regulaminu i wszystkich zasad na nim panujących. Nieznajomość zasad nie zwalnia z ich przestrzegania.

3. Minimalny wiek gracza SWS to 13 lat, ale zalecamy rejestrację po 15 roku życia.

4. System SWS jest objęty prawami autorskimi (mechanika & tematy fabularne). Każda wprowadzona nowość staje się własnością forum SWS.

5. Na forum i Discordzie SWS obowiązują uniwersalne zasady netykiety, włącznie z nakazem poprawnego pisania. Administracja zastrzega sobie prawo do interwencji także w przypadku, gdy komunikacja ma miejsce poza oficjalnymi kanałami forum (w szczególności: prywatnie oraz na nieoficjalnych serwerach Discorda), ale ma związek z jego sprawami.

6. Zakazane jest używanie wulgaryzmów (w formie zarówno polskiej, jak i obcojęzycznej), rozpowszechnianie treści niecenzuralnych oraz powszechnie uznawanych za obraźliwie, treści dyskryminujących z jakiegokolwiek powodu (np. ze względu na płeć, orientację seksualną, pochodzenie, poglądy) oraz treści sprzecznych z prawem panującym w Polsce.

7. Zakazane jest umieszczanie na stronie floodów, warezów oraz spamów. Nadużywanie funkcji pingowania uznawane jest za spam.

8. Jedynym sposobem reklamy własnej strony na forum SWS jest użycie działów do tego wyznaczonych (Wymiana Bannerami). Wysyłanie reklam na PW bez zgody użytkownika jest zabronione.


II KONTO
1. Nick gracza musi być taki sam, jak imię jego postaci. Nie może zawierać treści niecenzuralnych i błędów. Jeśli w chwili rejestracji decyzja nie została jeszcze podjęta, można użyć dowolnego nicku, który nie łamie zasad forum – ten zostanie zmieniony po dołączeniu postaci do stada.

2. Każda nowa postać potrzebuje osobnego konta – wyjątkiem jest założenie nowej postaci na koncie z 20 postami (lub mniej) na liczniku. Zwierzęcy kompani nie mają osobnych kont.

3. Avatar musi być wizerunkiem postaci, niedozwolone jest umieszczanie na nim innych treści. Na wykorzystanie grafiki należy mieć też zgodę autora.

4. Każde konto posiadające aktywną fabularnie i mechanicznie postać winno mieć w profilu link do Karty Postaci w polu oznaczonym "Karta Postaci".

5. Długość podpisu nie może przekraczać 450 pikseli wysokości (w limit wysokości nie wlicza się tekst ukryty pod bbcode "spoiler").
Konta aktywnych fabularnie i mechanicznie postaci muszą mieć w podpisie następujące elementy (jeśli dotyczą):
– atuty i ich mechaniczne aspekty;
– dane o kompanach – link do Karty Kompana, statystyki, atrybuty, umiejętności, atuty oraz jego typ (w przypadku żywiołaków również forma i żywioł).
Wskazane elementy nie mogą być ukryte w spoilerze, a wielkość czcionki musi wynosić minimum 80. Typ czcionki musi być czytelny.

6. Istnieje możliwość ponownego użycia starych designów lub imion dla nowej postaci poza zastrzeżeniami wymienionymi poniżej:
– nowa postać nie może być tą samą osobą ani reinkarnacją postaci, której imię / wygląd jest powielany;
– nowa postać może dostać ten sam wygląd lub to samo imię, ale nigdy nie jedno i drugie;
– wyjątkowo unikalny wygląd powinien zostać wyjaśniony więzami krwi nowej postaci z dawną postacią.

7. Za zgodą pierwotnego właściciela, postać można przekazać innej osobie wraz z jej kontem i designem. Od momentu przekazania poprzedni gracz nie ma wpływu na dalsze losy postaci, konta oraz designu.


III MULTIKONTA
1. Rangę Przywódcy, Zastępcy, Uzdrowiciela i Samotnika można posiadać tylko na jednej żyjącej postaci (po jednej postaci na każdą rangę, nie licząc Przywódcy/Zastępcy – jedna postać na obydwie). W przypadku jednoczesnego posiadania Samotnika i postaci wygnanej ze stada jeden ze smoków musi dołączyć do stada w ciągu 5 tygodni.

2. Można prowadzić fabułę ze swoimi multikontami w celu nauki umiejętności, ale nie należy przekazywać w ten sposób poufnych informacji fabularnych między postaciami. Za interakcje z multikontami nie przysługują mechaniczne zyski (osiągnięcia, punkty rangowe itd.).

3. Zakładanie multikont jest możliwe po osiągnięciu przez użytkownika pewnych wymagań:
druga postać: posiadanie Starej Duszy/staż 3 miesięcy lub spełnione wymagania na dorosłą rangę na pierwszej postaci (dla osób nieposiadających Starej Duszy);
trzecia postać: osiągnięcie dorosłej rangi na jednej z obecnie aktywnych postaci;
czwarta postać: osiągnięcie dorosłej rangi na dwóch z obecnie aktywnych postaci.


IV MODERACJA & RANGI LIMITOWANE
1. Na każde stado przypada 1 Junior Admin i 1-2 Moderatorów. Przywódca i Zastępca nie muszą pełnić tych funkcji, ale jeśli chcą, mają do nich pierwszeństwo. Jeśli role nie zostaną zajęte (albo opiekunowie wyraźnie zaniedbają swoje obowiązki), Administracja przekaże uprawnienia chętnym graczom z tego samego stada.

2. Każda postać może pełnić urząd Przywódcy stada przez maksymalnie 16 miesięcy, niezależnie od zgłoszonych w tym czasie nieobecności lub zmian w wieku przy użyciu nagród. Istnieje możliwość wydłużenia kadencji o maksymalnie 2 miesiące za zgodą większości stada.

3. Postać osoby pełniącej funkcję Administratora nie może być mianowana Przywódcą Stada (wyjąwszy sytuacje wyjątkowe).

4. Niedozwolone jest płacenie walutą fabularną (czyli taką używaną przez postaci) za rzeczy niezwiązane z fabułą. Wyjątkiem są wymiany/zakupy nagród z loterii świątecznej.

5. W celu przekazania przedmiotów postaci z innego stada: najpierw piszemy w Powiadomieniach swojego stada o odjęcie przedmiotów, a potem w Powiadomieniach drugiego piszemy informację o przekazaniu tychże przedmiotów wraz z linkiem do pierwszego powiadomienia.

6. Na forum może być maksymalnie 5 postaci o randze Samotnik. Nadmiarowe smoki mają 5 tyg na dołączenie do któregoś ze stad – inaczej zostaną wygnane (KP przeniesione do zmarłych). Limit dotyczy tylko "rdzennych" samotników, czyli postaci, które nigdy nie należały do żadnego stada. Postacie, które opuściły stado lub zostały z niego wyrzucone, nie wliczają się do limitu.

7. Osoby pełniące rolę Moderatora, Junior Admina lub Mistrza Gry zobowiązane są do kolorowania swoich postów funkcyjnych. W przypadku kolorowania również postów fabularnych lub pełnienia kilku funkcji mechanicznych naraz wszystkie używane kolory muszą mocno się od siebie różnić. Administracja może poprosić o dostosowanie używanych kolorów.


V ROZGRYWKA FABULARNA
1. Zasady nazywania postaci:
Pisklę, Samotnik, Kompan
Adept
Dorosły
Starszy
Zmiany imienia
Pisklę, Samotnik i zwierzęcy kompan mają zawsze imię jednoczłonowe.
Adept i Kleryk mają zawsze imię dwuczłonowe: pierwszy człon to przymiotnik (np. Biała), a drugi człon na ogół wybiera się według płci – Łuska (samica) lub Kolec (samiec).
Dorosły smok (Wojownik, Czarodziej, Łowca, Uzdrowiciel, Piastun) zazwyczaj ma imię dwuczłonowe, ale dozwolone są jednoczłonowe imiona pochodzące z fuzji dwóch wyrazów (np. Fioletowooka).
Uwaga! Człony Słońce, Ziemia i Mgły mogą się znaleźć tylko w imionach przywódców, a Gwiazda w imieniu proroka.
Starszy smok jako jedyny może przyjąć imię trójczłonowe z przyimkiem (np. Kropla na Liściu, Blask w Ciemności).
Imię smoka można zmienić po awansie na rangę Zastępcy, Przywódcy i Starszego lub Proroka, a także po odejściu ze stada – obowiązują wtedy takie same zasady, co w przypadku wcześniejszego imienia postaci. Ze zmiany imienia nie można się rozmyślić (z wyjątkami podanymi poniżej).

Smok, który rezygnuje z rangi Zastępcy lub Przywódcy na rzecz jednej z pięciu dorosłych rang, musi wrócić do dowolnego ze swoich wcześniejszych dorosłych imion.

Przywódca, który rezygnuje z władzy w momencie przejścia do Starszyzny, może zatrzymać swoje przywódcze imię – jednak z szacunku do nowego Przywódcy nie powinno się tego robić z imionami zawierającymi nazwy stad.

Smok, który zmienia stado, może wybrać nowe imię, lecz wtedy nie przysługuje mu zmiana imienia po dołączeniu do Starszyzny.
Wszystkie imiona muszą pasować do klimatu forum i być poprawne pod względem zasad języka polskiego. Kilka dodatkowych regulacji:
– nie mogą być słowami angielskimi, ani ich polskim zapisem fonetycznym,
– nie mogą być nazwami współcześnie istniejących kontynentów, państw, regionów i miejscowości,
– nie mogą być złączonym w jedno słowo ludzkim imieniem i nazwiskiem, szczególnie jeśli odnosi się do konkretnych prawdziwych osób,
– nie mogą być wulgarne ani kontrowersyjne politycznie,
– nie mogą być słowami zbyt charakterystycznymi dla języka współczesnego (np. określenia naukowe, ściśle związane ze współczesnym zawodem, wymagające posiadania współczesnej wiedzy).

W przypadku wątpliwości, czy dane imię spełnia zasady, decydujący głos należy do Administracji – w takim przypadku należy o to zapytać przed ogłoszeniem go na fabule.

2. Podczas formatowania tekstu w treści fabularnej postu niedozwolone jest: zmniejszanie i zwiększanie czcionki (dozwolone pojedyncze słowa), używanie zbyt jaskrawego/ciemnego koloru oraz emotikon. Dialogi powinny być rozpoczynane od myślników, pauz albo tyld.

3. Posty fabularne powinny zawierać co najmniej trzy rozbudowane zdania, opisujące czynności, myśli czy uczucia odgrywanej postaci. Nie tyczy się to postów w subforum na wiadomości mentalne.

4. Na forum działa multilokacja, czyli możliwość uczestnictwa w kilku wątkach fabularnych naraz. Nie ma ograniczeń na liczbę wątków, ale zaleca się dbanie o chronologię wydarzeń – w szczególności powinno się unikać zakładania nowych fabuł, gdy przyszłość postaci jest niejasna. Ewentualne spory co do chronologii i logiki wydarzeń będą rozstrzygane przez Administrację.

5. Posty fabularne szczegółowo opisujące okrucieństwo, intymne spotkania lub inne treści postrzegane za nieodpowiednie dla osób niepełnoletnich należy umieścić w tagu SPOILER i odpowiednio zatytułować, aby czytelnik wiedział co kryje się pod ukrytą treścią.

6. Nie można prowadzić wątków erotycznych z graczami niepełnoletnimi – zarówno publicznie na forum, jak i przez pw.

7. Wiedza użytkownika nie jest równa wiedzy postaci. Smok nie może posiadać wiadomości o rzeczach, których nie był świadkiem/o których mu nie opowiedziano. Dopuszcza się ustalenie takiej wiedzy "off-screen" (poza fabułą), ale tylko pod warunkiem, że z fabuły oraz relacji postaci wprost wynika, iż byłaby przekazana.

8. Niedozwolone jest decydowanie o działaniach drugiej postaci, chyba że jej gracz wyraził na to zgodę. Możliwe jest niezapowiedziane dołączanie do wątków prowadzonych przez innych graczy, lecz w przypadku konfliktów i działań antagonistycznych, rozgrywkę nadzoruje Mistrz Gry/Administrator.

9. Wiadomości mentalne kierowane do całych Stad muszą znaleźć się w specjalnym dziale jako posty, by informacja została uznana za oficjalnie przekazaną.


VI NIEOBECNOŚCI I ŚMIERĆ POSTACI
1. Pełniąc rolę Przywódcy/Zastępcy/Uzdrowiciela, należy wykazywać rozsądną aktywność userską i fabularną. Zgłoszenie nieobecności na czas nieokreślony lub na okres dłuższy niż trzy tygodnie oznacza automatyczną rezygnację z funkcji. Przywódca/Zastępca/Uzdrowiciel ma obowiązek uprzedzić o każdej nieobecności przekraczającej 2 dni (wyłączając nagłe przypadki) i wyznaczyć kogoś, kto tym czasie przejmie jego obowiązki.
Przypadki osób, których aktywność jest niewystarczająca (w szczególności: prowadzi do znacznych opóźnień istotnych wydarzeń fabularnych i/lub znacznie utrudnia innym graczom korzystanie z mechaniki forum), będą rozpatrywane przez Administrację indywidualnie.

2. Każdy gracz biorąc nieobecność trwającą dłużej niż 3 tygodnie musi określić co dokładnie się dzieje z jego postacią w momencie jej zgłoszenia (wyprawa za granicę albo zapadnięcie w smoczy sen). W przeciwnym razie smok zostanie uznany za zaginionego.

3. Sześć tygodni nieaktywności bez zgłoszonej nieobecności oznacza automatyczną śmierć postaci. Za nieaktywność uważa się brak jakiegokolwiek postu napisanego z perspektywy postaci. W przypadku powrotu ze zgłoszonej nieobecności dłuższej niż sześć tygodni, użytkownik ma tydzień na napisanie posta/zgłoszenie nowej nieobecności.

4. Na wypadek śmierci postaci, gracz ma prawo poprosić Przywódcę i Zastępcę stada, w którym przebywał, o przekazanie przedmiotów posiadanych w momencie śmierci wyznaczonemu smokowi. Instrukcje można spisać w formie Testamentu z wyprzedzeniem. Spadkobierca musi być znany fabularnie umierającej postaci.
W przypadku śmierci bez Testamentu lub zapadnięcia wyroku Zdrady stada, spadek przedmiotów mechanicznych po zmarłym/wygnanym smoku zostaje w całości przejęty do Skarbca stada macierzystego, do rozdysponowania przez Przywódcę wedle jego uznania.
Przedmioty fabularne nierozdane przez ich właściciela nie są przechodnie do skarbca/innych osób.

5. Po śmierci lub odejściu którejkolwiek z postaci gracza, musi on odczekać 2 dni (48h) przed założeniem nowej Karty Postaci. Czas liczymy od dnia zgonu smoka, a nie daty ostatniego postu fabularnego. Zasada nie obowiązuje, jeżeli postać umarła ze względu na starość (z rzutu wyszła jej śmierć).


VII WYKROCZENIA
1. W przypadku łamania regulaminu i zaburzania porządku forum, administracja może stosować: upomnienia słowne, wyciszenia czasowe lub stałe na serwerach Discord dedykowanych forum, zakazy pełnienia konkretnych funkcji (Mistrz Gry, Mistrz Fabuły, Moderator, Przywódca itp.) oraz permanentne bany. Administracja zobowiązuje się do udzielenia stosownego wyjaśnienia, dlaczego gracz otrzymał daną karę.

2. W sprawach nieujętych w regulaminie decydujący głos należy do Administracji. W szczególności dotyczy to spraw związanych z rozstrzyganiem konfliktów.

Licznik słów: 3847
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

Ujednolicenie opisów ziół

Informacje na temat działania ziół są zawarte w kilku różnych postach i tematach, a z biegiem czasu i z kolejnymi aktualizacjami powstało między nimi sporo niespójności – dzisiejsza zmiana to naprawia! Jeśli w którymkolwiek temacie znajdowała się do tej pory informacja, że dane zioło działa na konkretny objaw czy chorobę, od teraz jest ona obecna w obu tematach uzdrowicielskich – Uzdrowicielstwie i Poradniku MG dotyczącym leczenia.

Żadne działania ziół nie zostały usunięte, więc Uzdrowiciele aktualni i przeszli nie muszą się obawiać, że ich wiedza się jakkolwiek zdeaktualizuje.

Wykaz zmian znajduje się poniżej:

Poradnik MG
Uzdrowicielstwo – Leczenie ran
Uzdrowicielstwo – Leczenie chorób
Uzdrowicielstwo – Zioła lecznicze

Licznik słów: 2662
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Dwie drobne zmiany:

Zmieniona zasada w temacie Polowania dla Mistrzów Gry.
Przeliczanie tur na nowy miesiąc
Niewykorzystane tury przechodzą na następny miesiąc. Maksymalna liczba tur, które można przenieść to:
Smok – 5 (Piastun 6, Łowca 8)
Kompan – 3

Nie można ich kumulować przez kilka miesięcy! Tury nie przechodzą z miesiąca, w którym postać była nieobecna przynajmniej 3 tygodnie. Dodatkowo, niewykorzystane tury z nagród (żetonów, loterii i innych źródeł) nie mogą przekroczyć powyższego limitu.
zmienione na:
Przeliczanie tur na nowy miesiąc
Niewykorzystane tury przechodzą na następny miesiąc. Maksymalna liczba tur, które można przenieść to:
Smok – 5 (Piastun 6, Łowca 8)
Kompan – 3

Nie można ich kumulować przez kilka miesięcy! Tury przechodzą na kolejny miesiąc, tylko jeśli postać napisała w danym miesiącu co najmniej 3 posty w polowaniu. Dodatkowo, niewykorzystane tury z nagród (żetonów, loterii i innych źródeł) nie mogą przekroczyć powyższego limitu.


Zmieniona informacja w temacie Polowania i Wyprawy na temat wracania do starych tropów, w związku ze zmianą, która zdążyła już wejść do Poradnika MG jakiś czas temu:
Znalazłem tropy zwierzyny! Co dalej?
Wyśledź ją, albo szukaj czegoś bardziej intersującego – decyzja należy do Ciebie! Przy śledzeniu pamiętaj, aby nadal używać zmysłów i opisać tę czynność tak, by nie było wątpliwości jaką akcję wykonujesz.

Możesz też je przekazać kompanowi (i vice versa), ale nie można przejąć tropu, który został już wyśledzony (i przejść od razu do skradania). Trzeba brać czynny udział w śledzeniu, aby móc podkraść się do zwierząt. Na tej samej zasadzie nie można "przekazać" odnalezionej małej zwierzyny smokowi spoza polowania lub takiego, który przed chwilą robił coś innego wymagającego innego rzutu niż poszukiwania (np. walka lub skradanie).
zmienione na:
Znalazłem tropy zwierzyny! Co dalej?
Wyśledź ją albo szukaj czegoś bardziej intersującego – decyzja należy do Ciebie! Przy śledzeniu pamiętaj, aby nadal używać zmysłów i opisać tę czynność tak, by nie było wątpliwości jaką akcję wykonujesz.

Możesz też je przekazać kompanowi (i vice versa), ale nie można przejąć tropu, który został już wyśledzony (i przejść od razu do skradania). Trzeba brać czynny udział w śledzeniu, aby móc podkraść się do zwierząt. Na tej samej zasadzie nie można "przekazać" odnalezionej małej zwierzyny smokowi spoza polowania lub takiego, który przed chwilą robił coś innego wymagającego innego rzutu niż poszukiwania (np. walka lub skradanie).
Kompan lub smok może też zostać przy tropach i czekać na przejęcie ich przez innego uczestnika polowania, ale wiąże się to z późniejszym utrudnieniem akcji śledzenia (+2ST przy powrocie do tropów po jednej turze, dodatkowo 50% szans, że tropy zwietrzeją z każdą kolejną turą).

Licznik słów: 419
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Nadeszła pora Walentynek! (Uessynek?)
Jak zwykle wiąże się to z małym eventem łączenia smoków w pary – tym razem w formie dużo luźniejszej i dowolnej niż w ostatnich latach. Mamy nadzieję jednak, że taka forma również będzie atrakcyjna do budowania nowych więzi i znajomości między Waszymi postaciami!

Plecenie wianków
Z dnia na dzień wokół Skał Pokojów rozkwitły nieskończone łany kwiecia każdej maści, z każdej pory roku – wiosenne, letnie i jesienne, w każdej możliwej barwie. Niektóre gatunki nawet znawcom wydawały się być zupełnie nowe! Śnieg na te kilka chwil uciekł przed magiczną feerią i wycofał się poza obręb uświęconych pokojem skał.

Spragnione towarzystwa smoki, samotni i znudzeni, ujrzeli we łbach kwiecisty pejzaż i usłyszeli zarazem ciepłe zaproszenie Boga Miłości:

"Dla tych, którzy pragną spotkać nową duszę – na Skałach Pokoju czekają na was kwiaty. Z nich uplećcie wyraz swoich uczuć i zdajcie się na los, a więzi znajdą drogę."


Przebieg wydarzenia
Ogólna zasada: Do plecenia wianków przystępują przede wszystkim samice, a po tym etapie do wyboru wianków przystępują samce. Aczkolwiek jeśli samiec chce zostać wybrany przez innego samca, może również upleść swój wianek, zaś samica chcąca wybrać samicę może dołączyć się do wybierania wianków z samcami. Ramy nie są sztywne: może wyjść tak, że dwa smoki wymienią się uplecionymi wiankami, a może spotkają się ze sobą dwa smoki bez wianków i podejmą się wspólnego ich plecenia? Nie krępujcie się formą, korzystajcie z okazji!

1. Od dziś do 13 lutego osoby plecące wianek mogą nadsyłać opisy swoich wianków na konto Uessasa.

2. 14 lutego opisy wianków zostaną opublikowane w temacie eventu, a pod każdym z nich w spoilerze będzie zamieszczone imię autora, umożliwiając graczom zarówno strzał w ciemno, jak i poinformowany sygnaturą zapachową wybór. Jeśli ktoś nie życzy sobie podpisu, może dać o tym znać w PW z opisem.

3. Do momentu opublikowania wianków, plecący mogą napisać maksymalnie JEDEN post opisujący co robią. Po opublikowaniu opisów temat zostanie otwarty do fabuł: zarówno smoki, które wianek plotły, będą mogły zaznaczyć, że oczekują w okolicy, zaś wybierający będą mogli, cóż, dokonać wyboru.

4. Spiknięte pary zostaną poprowadzone do wolnych tematów na Terenach Wspólnych, by tam toczyć indywidualne fabuły. Temat wydarzenia zostanie jednak otwarty jeszcze przez jakiś czas dla spóźnialskich lub dla już istniejących par, które chcą wziąć udział w zabawie.

Licznik słów: 379
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Revamp sond
Ze względu na to, że sondy od zawsze były trochę zbyt op zarówno na zwiadach, jak i w obchodzeniu kar ST, w tej aktualizacji poddane są sporej przebudowie. Nie są już w stanie zastąpić smoczego zmysłu ani w rekonesansie, ani w poszukiwaniach!

Nowa wersja sond w Poradniku MG:

Sondy

Sondy są narzędziem szczególnie przydatnym dla smoków, których zmysły nie są w pełni sprawne. Nigdy nie zastąpią faktycznego organu słuchu czy wzroku, ale przy wystarczającej wprawie pomogą użytkownikowi rozeznać się w swoim otoczeniu, a nawet nieco ułatwić poszukiwania.

Sonda może imitować tylko jeden zmysł jednocześnie. Każdy smok może korzystać z sond, aczkolwiek dla zdrowego mają one zastosowanie tylko w badaniu obszarów, które znajdują się poza zasięgiem ich naturalnych zmysłów. W przypadku smoków z utrudnieniami sondy mogą potencjalnie obniżyć karę ST wynikającą z kalectwa. Jest aplikowalna tylko do akcji poszukiwania.

Jak rzucać na sondy?
Wpierw sprawdzamy, czy sonda w ogóle powstaje. Wykonujesz rzut !q X, gdzie X to suma Mocy i Magii Precyzyjnej smoka. Jeśli się udał, dalej ma miejsce normalne rzucanie na znalezisko, jak w przypadku zwykłych poszukiwań. Jeśli się nie udało – smoka z góry czeka porażka.

W przypadku korzystania z magicznej sondy nie przysługuje bonus Ostrego Zmysłu z grupy I atutów!

Interpretacja rzutu
W zależności od ilości sukcesów przysługuje inny bonus na następną akcję poszukiwań:
• 0 sukcesów – sonda nieudana, akcja wspierana sondą nieudana; strata tury
• 1-3 sukcesy -1 ST.
• 4+ sukcesy -2 ST.

Otrzymane ułatwienie należy zsumować z +ST smoka do wybranego zmysłu.


Nowe informacje w temacie opisującym Maddarę:
Czucie Maddarą Maddara, jako nierozerwalny element istnienia smoka jest też połączona z jego świadomością i zmysłami, dlatego może stanowić ich przedłużenie. Smoki potrafią tworzyć iluzje połączone z ich procesami fizjologicznymi (np. biciem serca), więc różnego rodzaju sondy badające otoczenie tam, gdzie nie mogą dotrzeć, lub na sposoby które nie są dla nich możliwe, są jak najbardziej w zasięgu ich możliwości. Czucie maddarą to po prostu utkanie takiego tworu, będącego przedłużeniem konkretnego zmysłu, i utrzymanie go. Taki sposób zdobywania informacji z otoczenia jest bardzo ograniczony: sonda pozwala na ogólne wyczucie otoczenia, wykrycie wibracji zarówno magicznych, jak i niemagicznych w powietrzu, określenie, czy coś się w danym obszarze porusza, czy cokolwiek słychać, gdzie pada światło – ale sonda nigdy nie dostarczy szczegółowych informacji. Nie zastąpi ani nie usprawni naturalnych smoczych zmysłów, tak więc za jej pomocą nie usłyszymy padających słów ani nie zobaczymy, co znajduje się za ścianą.
Co więcej, dzięki maddarze wszechobecnej w smoczym ciele, tworzącej także barierę jego skóry, przez którą obca magia nie przenika w sposób prosty, smoki są w stanie wyczuwać twory innych (miejsce ich pojawienia się, a także mogą odgadnąć ich autora), w sposób podobny w jaki wyczuwają na swej skórze powiew wiatru. Ta naturalna zdolność nabywana wraz z poznaniem podstaw Magii Precyzyjnej nie umożliwia jednak określenie dokładnych właściwości takowego tworu.

Stara wersja sond z Poradnika MG

Licznik słów: 588
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
W związku z propozycją opracowaliśmy w gronie developerów nową mechanikę.
Wykorzystywanie nadmiaru tur
Metoda 1: szybkie poszukiwania
Smok może podczas polowania określić, ile tur chce poświęcić na poszukiwania, aby zebrać więcej łupów za jednym zamachem. W takiej sytuacji Mistrz Gry rzuca wyznaczoną liczbę razy. Ciąg rzutów przerywa się, gdy wypadnie zwierzyna/drapieżnik/niespodzianka.

Jeżeli Uzdrowiciel zechce użyć tej metody na ziołach, wtedy ich znalezienie zabiera turę.

Przykład:
Thahar ma 0/10 tur. Szuka kamieni szlachetnych i chciałaby spalić na to 5 tur na raz.

MG wykonuje pierwszy rzut: wypada szafir
MG wykonuje drugi rzut: wypadają grzyby
MG wykonuje trzeci rzut: wypada drapieżnik

Thahar ma +szafir i natyka się na grzyby do zebrania, ale widzi drapieżnika, co przerywa ciąg rzutów. Tury: 3/10

Metoda 2: powiększenie łupów
Za jedną poświęconą turę jedno zwierzę ze stada może być warte o 1/4 mięsa więcej lub zbiory roślin/grzybów mogą być o 1/4 pożywienia większe. Należy to zaznaczyć w poście skradania/zbierania.

Przykład:
Nenya szuka dużej zwierzyny. Znajduje ślady 3 łosi. Ma 1/16 tur w momencie przystąpienia do polowania na tę zwierzynę.

W poście opisującym śledzenie i skradanie może dopisać:
Spalam 3 tury za większą ilość mięsa.

Każdy łoś jest w ten sposób warty o 1/4 mięsa więcej, więc w przypadku wszystkich udanych rzutów łupy wyniosą: 3 x 5/4 mięsa = 15/4 mięsa. Tury: 4/16
Dodatkowe zasady:
» Na metodę szybkich poszukiwań można zużyć maksymalnie połowę tur w ciągu danego miesiąca.
» Metoda powiększania łupów nie ma limitu.
» Nie łączą się z bogactwem terenów/rogiem obfitości/Kryształem tropiciela/Kryształem szczodrobliwego i innymi bonusami zwiększającymi łupy.
» Nie można używać tej metody na kompanach.
» Nie działa na pułapki.
» Nie można używać na terenie specjalnym, jeśli czas przebywania tam jest ograniczony dla postaci.

Licznik słów: 282
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Mała paczka zmian
1) nieobecności należy zgłaszać osobiście
Nieoficjalnie nieobecności nieokreślone nie były już akceptowane, jeśli nie były zgłaszane osobiście, dlatego teraz trafia to do regulaminu jako klarowny zapis:
VI NIEOBECNOŚCI I ŚMIERĆ POSTACI [...]

2. Nieobecności powyżej 1 tygodnia gracz musi składać osobiście w odpowiednim temacie, inaczej nie zostaną one uznane. Możliwe są wyjątki po konsultacji z Administracją.

2) kolejność aspiracji na Uzdrowiciela jest ważna
Ze względu na to, że padały na ten temat pewne stanowiska, lecz sytuacja nie jest nigdzie jasno zapisana, powstaje poniższy zapis w regulaminie:
IV MODERACJA & RANGI LIMITOWANE [...]

4. Aspiracja na Uzdrowiciela liczy się od momentu zgłoszenia jej w odpowiednim temacie i ma ona priorytet nad ustaleniami poza forum. Przywódca winien kierować się kolejnością aspiracji, lecz możliwe są odstępstwa od tej reguły.

3) kompana można oswoić w jednej turze
Padło pytanie: skoro skróciliśmy tyle elementów polowania, to czemu oswajania by też nie skrócić? Odpowiadamy: faktycznie, czemu nie.

Do Poradnika MG w sekcji Zdobywanie kompanów trafia dopisek:
Oba etapy można zawrzeć w jednym poście, pod warunkiem że smok ma wolne miejsce na kompana.

4) wywerny zdobywają nową okrywę ciała: pióra
Żeby nie było to wiedzą tkwiącą tylko tutaj, trafia to również do opisu smoka wywernowego:
SMOK WYWERNOWY
Jeden z najbardziej charakterystycznych smoczych gatunków. Ma tylko jedną parę łap, tylnych, która jest bardzo dobrze umięśniona. Dzięki niej może skakać na imponujące odległości, a wzbicie się w powietrze nie jest dla niego problemem. Należy się jednakże wystrzegać jego kopnięć! Skrzydła są bardzo duże i silne, o wyjątkowo dobrze unerwionej błonie – przystosowanej do wyczuwania najmniejszych zmian w prądach powietrznych. Niestety, przez to jest podatna na zranienia, dlatego smoki te zwykle unikają gęstych lasów i innych miejsc, które mogłyby je uszkodzić. Skrzydła pełnią też rolę utraconych przednich kończyn. Ponadto zaopatrzone są w palce, najczęściej dwa, którymi może chwytać się skał i wspinać. Oczywiście może też ranić nimi przeciwnika, czy chociażby wspierać na nich swoje ciało, kiedy stąpa po ziemi. Łuski są mocne, twarde, odporne na zadrapania. Umaszczenie najczęściej jest stonowane, bogate w szarości czy brązy, choć zdarzają się osobniki o łuskach w kolorze jaskrawej czerwieni. Jeszcze rzadsze są osobniki pokryte pierzem, przypominające do złudzenia masywne ptaki.

5) Stan zdrowia a polowanie
Od teraz jeśli smok na początku nowego miesiąca ma w Stanie zdrowia rany niepochodzące z polowania, polowanie zostaje zablokowane do momentu ich wyleczenia i zawiadomienia o tym w swoim temacie polowania.

W Poradniku MG zmieniony zostaje wpis na temat Stanu zdrowia w sekcji Polowanie – kiedy się zaczyna, ile trwa?

Stara wersja:
Stan zdrowia postaci jest zamrożony na czas trwania całego polowania. Stare rany / choroby / okresy rehabilitacyjne sprawdzamy (i w razie potrzeby kopiujemy do naszego postu) tylko przy pierwszym odpisie w nowym polowaniu – potem równoległe wątki postaci nie mogą jej już w żaden sposób zaszkodzić.
Nowa wersja:
Stan zdrowia postaci jest zamrożony na czas trwania całego polowania. SStare rany / choroby / okresy rehabilitacyjne sprawdzamy tylko przy pierwszym odpisie w danym miesiącu. W tym momencie obecność ran spoza polowania w Stanie Zdrowia oznacza zablokowanie polowania do momentu ich wyleczenia. To jedyny moment, w którym równoległe wątki mogą postaci przeszkodzić w polowaniu.

Licznik słów: 516
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Poprawki atutów
Bogaty z rodu
Nie wychowałeś się wśród Wolnych Stad, ale przybyłeś dołączyć do nas jako wyrośnięty adept. Z przeszłości pozostał Ci niewielki ślad, w postaci malutkiego skarbu.
Działanie: Smok otrzymuje jednorazowo ekwipunek12 kamieni szlachetnych lub równowartość w pożywieniu (liczy się jako zdobycz własna)
10 sztuk ziół wybranych (własne)
1-3 wybrane fabularne przedmioty
1 wybrany eliksir
1 wybrany bonus jednorazowy (z gwiazdką, nie da się przekazać)
przy starcie jako smok starszy niż 8 księżyców. Przedmioty należy skonsultować z Administracją. Kamienie szlachetne losuje Administracja. Atut można wybrać tylko na początku gry.

Do podpisu: nic
Wrodzony talent
Od małego ciągnęło cię głównie do jednego typu umiejętności. Dlatego też udało ci się zdobyć tak duże doświadczenie, że pomoc innych nie jest ci w tej dziedzinie potrzebna.
Działanie: Smok otrzymuje 3 PU, do dowolnego rozdysponowania na poziomy drugi i trzeci, a także darmowy poziom wybranej lokomocji na poziom 2. Progi umiejętności poziomu 2 i 3 są zmniejszone (poziom 2 = 15 księżyców, poziom 3 = 25 księżyców). Po osiągnięciu odpowiedniego wieku należy złożyć raport w dziale z statystykami.
Do podpisu: nic
Chytry przeciwnik
Potrafisz na swoją korzyść obrócić ruch twojego przeciwnika podczas walki, w ten sposób zdobywając nad nim nieznaczną przewagę.
Działanie: Raz na pojedynek/misję/polowanie i wyprawę przeciwnik smoka dostaje +2 do ST do swojej akcji. Atut nie zużywa się, jeżeli w rzucie wypadło już maksymalne ST.
Do podpisu: Chytry przeciwnik: raz na walkę +2 ST do akcji przeciwnika
Pierwotny odruch
Czasami wręcz instynktownie unikasz zranień, gdy Twoje ciało szybciej niż umysł zarejestruje nadchodzące zagrożenie.
Działanie: Raz na walkę smok ma -2 ST do obrony. Atut nie zużywa się, jeżeli w rzucie wypadło już najniższe ST.
Do podpisu: Pierwotny odruch: raz na walkę -2 ST do obrony
Pojemne płuca
Dzięki głębokim wdechom potrafisz zachować trzeźwość umysłu nawet w środku walki i z łatwością zaatakować w newralgicznym momencie, mimo nadwyrężenia swoich sił.
Działanie: Raz na pojedynek/misję/polowanie i wyprawę smok ma -2 ST do ataku, ale w następnej turze +1 st do swojej akcji. Atut nie zużywa się, jeżeli w rzucie wypadło już najniższe ST.
Do podpisu: Pojemne płuca: raz na walkę -2 ST do ataku, ale +1 ST w następnej turze
Magiczny śpiew
Bogowie w swojej łaskawości obdarzyli Cię nadzwyczaj pięknym głosem o cudownej mocy. Podczas walki lub misji przeciwnik, słysząc Twój śpiew, znieruchomieje na krótką chwilę zahipnotyzowany.
Działanie: Jeśli smok zanuci podczas swojej akcji jego przeciwnikowi odejmuje się liczbę sukcesów zależną od poziomu Aparycji używającego atutu – jeden sukces przy Aparycji na poziomie 1-3, dwa sukcesy przy Aparycji na poziomie 4 oraz trzy sukcesy przy Aparycji na poziomie 5. Można użyć raz na pojedynek/misję/polowanie i wyprawę. Atut nie może usunąć gwarantowanych sukcesów z innych atutów jednorazowych.
Uwaga! Smok musi użyć własnego głosu, a nie maddarowej iluzji!

Do podpisu: Magiczny śpiew: raz na walkę odejmuje [ilość] sukcesy przeciwnika

Licznik słów: 470
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Do poprzedniej aktualizacji zgubił się jeden atut!
Alchemik
Dzięki swej wrodzonej intuicji i dokładności potrafisz dokładnie dobierać składniki oraz ich proporcje, by tworzyć cuda. Niektórzy twierdzą, że jesteś w stanie zrobić coś z niczego i niekiedy tą produktywnością zaskakujesz samego siebie.
Działanie: Smok może nauczyć się dodatkowej Umiejętności Specjalnej. Dwa razy na miesiąc może stworzyć podwójną dawkę eliksiru (2 zamiast 1), jeżeli posiada odpowiednią US. Może posiadać do 10 sztuk każdego rodzaju ziół we własnych zapasach.
Do podpisu: Alchemik: dwa razy na miesiąc tworzenie podwójnej dawki eliksiru (2 zamiast 1) (ilość użyć/miesiąc)

Licznik słów: 93
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Zdarzenia niespodziewane
Po ciężkiej pracy naszego developera, Tonacji Deszczu, chcemy zaprezentować odświeżony system zdarzeń niespodziewanych na polowaniach :).

Jednocześnie zaktualizowany zostaje atut Boskiego ulubieńca.
Boski ulubieniec
Częściej niż wszyscy inni masz kontakty ze światem pozaziemskim. Siły wyższe upodobały sobie Ciebie jeszcze przed narodzinami i czasem przymykają oczy na niektóre zasady, a spotkania z duszkami stały się elementem codzienności. Dodatkowo zawsze widzisz dusze martwych smoków, nawet jeśli one nie życzą sobie być widziane.
Działanie: Smok raz na miesiąc kalendarzowy otrzymuje darmowe błogosławieństwo na misję zwiadowczą dla siebie i swoich zwierzęcych kompanów. Fabularnie powinien złożyć drobny podarek (np. bukiet kwiatów lub wyrzeźbioną figurkę) dla bogini Sennah. (Reszta uczestników misji dalej musi płacić za błogosławieństwo.) Dodatkowo, raz na polowanie w danym miesiącu może wywołać losowe zdarzenie niespodziewane z terenu na którym się znajduje.
Do podpisu: raz na polowanie może wywołać losowe zdarzenie niespodziewane


Bonusy oraz Utrudnienia z niespodzianek obowiązują tylko i wyłącznie na polowaniu smoka! Nie przechodzą do cudzych, kiedy dołącza się do nich celem walki/przejęcia tropu/oswojenia/itp. Nie przechodzą one również na kolejny miesiąc – za wyjątkiem ran, chorób czy osłabień, jakimi musi zająć się uzdrowiciel.


Stara Pułapka: Smoki czasami zapominają o wykopanych wilczych dołach, a i nie zawsze wpada do nich zwierzyna. O ile większość samoistnie zapada się wraz z czasem, wskutek zmian pogodowych, nie jest to powtarzalna reguła. Czasami na polowaniu możesz nie zauważyć tego, że jeszcze jeden krok, a stracisz ściółkę pod łapami.
Przy przebitej percepcji: bonusowa pułapka – smok może założyć 1 więcej pułapkę w bieżącym miesiącu, doprowadzając odnalezioną do stanu użyteczności.
Przy nieprzebitej percepcji: 1x rana średnia – nie zauważając starej pułapki, smok wpada do środka i odnosi obrażenia.


Złamany konar: stare drzewa, burze, porywiste wiatry, ciężki śnieg – niezależnie od pory roku oraz pogody, grube konary ułamują się ze starodrzewów. Czasami smok może znaleźć się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze.
Przy przebitej percepcji: kamień szlachetny/grzyby – rzut d2. Spadający nieopodal smoka konar odsłania skryty w roślinności kamień szlachetny/grzyby.
Przy nieprzebitej percepcji: 1x rana lekka – smok odnosi obrażenia wskutek oberwania grubym, spadającym konarem.


Pszczoły: spotkać ich nie można chyba tylko pod wodą. Bez nich nie byłoby ani kwiatów, ani owoców, lecz rozsiane po lasach oraz łąkach gniazda potrafią napsuć krwi niejednemu smokowi, zwłaszcza po natknięciu się na rozjuszone robotnice. Czasami jednak wyjść z tego można cało... i z zyskiem.
Przy przebitej percepcji: 2/4 miodu – smok odnajduje stare gniazdo, pozbawione owadów, ale pełne miodu, jaki można zebrać.
Przy nieprzebitej percepcji: +1 ST do następnego rzutu na percepcję – broniące gniazda pszczoły żądlą smoka po pysku oraz łapach. Pieczenie ustaje szybko, ale przez chwilę rozprasza zmysły.
Niedostępne zimą!


Powalone Drzewo: wciąż młode i zdrowe, a jednak z jakiegoś powodu leży przed Tobą w całej swej okazałości. Czy to przez wiatr runęło? Nie, wyraźnie widać ślady na korze... jak po pazurach.
Przy przebitej percepcji: Potężny drapieżnik – smok rozpoznaje charakterystyczne ślady rzadkiego stwora (drapieżnik 6-8 kostek) i może ruszyć jego tropem.
Przy nieprzebitej percepcji: Osy/Szerszenie – w drzewie kryje się gniazdo owadów, które atakują smoka. +1 ST do następnego rzutu percepcji. – Zimą zamiast owadów przy nieprzebitej percepcji znajduje się Nic.


Lawina Skalna/Śnieżna: zimą z gór zstępują śniegi, zaś pozostałymi porami roku – skały. Jest to zjawisko niebezpieczne, jakie pociąga za sobą wiele żyć, które znajdują się w złym miejscu o złej porze. Czasami jednak na pobojowisku odnaleźć można odkryte skarby.
Przy przebitej percepcji: 4/4 mięsa lub kamień szlachetny – kiedy pierwszy kurz opadnie, smok może odnaleźć na trasie lawiny albo odsłonięty kamień szlachetny, albo truchło dużego zwierzęcia.
Przy nieprzebitej percepcji: +2 ST do następnego rzutu na percepcję – hałas alarmuje zwierzęta, a tony śniegu/skał miażdżą roślinność, utrudniając odnalezienie czegokolwiek.


Dziki Ogień: niekiedy wzniecony głupotą, innym razem siłami natury – czy to pogodą, czy działalnością drapieżników. Czasami pierwszy płomień przynosi susza. Innym razem piorun. Zdarza się jednak, że wystarczy magia żywiołaka, czy demona. Nic, co zagraża naturze, nie ujdzie uwadze Alaleyi.
Przy przebitej percepcji: pogorzelisko – smok odnajduje kawałek terenu strawiony przez ugaszony już ogień. Rzut d4 na to, ile mięsa (1/4 – 4/4) odnajdzie – jest nim zwierzyna, która padła przez uduszenie, bądź płomienie.
Przy nieprzebitej percepcji: zapach dymu – +2 ST do percepcji opartej na węchu przy następnym rzucie poszukiwania. Wiatr niesie ze sobą intensywny zapach dymu, który maskuje inne wonie (pochodzi on z ugaszonego już pogorzeliska).


Stare kosze na ryby: smoki zapominają nie tylko o wykopanych dołach, ale także pozostawionych przy rzekach i jeziorach koszach na ryby. Oszczędzając czas, można wykorzystać cudzą pracę i przyprawić ją swoją, aby pozyskać dodatkową ilość mięsa.
Przy przebitej percepcji: bonusowa pułapka – smok może założyć 1 więcej pułapkę w bieżącym miesiącu, doprowadzając odnalezioną do stanu użyteczności.
Przy nieprzebitej percepcji: brak – smok nie widzi starego kosza i tura jest stracona. Nie niesie negatywnych efektów.


Pamiątka po Gnomach: gnomy regularnie odwiedzają wolne stada, aby handlować ze smokami. Czasami gubią po drodze jakieś przedmioty, a czasami to smoki są na tyle nieuważne, aby zapomnieć je ze sobą zabrać. Jak to mówią... znalezione niekradzione.
Przy przebitej percepcji: Fabularka – smok odnajduje losowy przedmiot z gnomiego straganu.
Przy nieprzebitej percepcji: Wściekły nikus – ktoś inny upatrzył sobie ten obiekt. Smoka atakuje wściekły nikus. Po pokonaniu go, jest 25% szans (d4) na zdobycie losowego przedmiotu fabularnego z gnomiego straganu.
  • Nikus [1/4]
    mdleje od 1x ciężka lub równoważnika
    A: S: 1| W: 1| Z: 3| M: 3| P: 2
    U: A,O: 1 | MA,MO: 2

Świeże Truchło: zwierzęta żyją wedle cyklu. Niekiedy umierają ze starości, innym razem przez chorobę, a czasami od posiadanych ran. Zdarza się, że smok odnajdzie pożywne truchło jako pierwszy, ale czasami w jego pobliżu może natknąć się na zainteresowanego darmowym posiłkiem drapieżnika.
Przy przebitej percepcji: x/4 pożywienia – smok odnajduje martwe zwierzę, jakie może zabrać. Rzut d2 na to, czy jest to truchło zwierzęcia 3/4 czy 4/4.
Przy nieprzebitej percepcji: drapieżnik – smok odnajduje częściowo pożarte truchło, którego broni drapieżnik. Rozpoczyna się walka. Rzut na całą listę z danego terenu.


Szczur Wodny/lądowy: małe i niepozorne, ale zarówno terytorialne, jak i agresywne. Szczury przenoszą nie tylko choroby skóry i pchły, ale również potrafią boleśnie ugryźć w nierozważnie stąpające smocze palce.
Przy przebitej percepcji: 1/4 mięsa – ten szczur okazuje się być martwy. Smok może przejąć go jako swoją zdobycz.
Przy nieprzebitej percepcji: 1x rana lekka/grzybica/pchły (leczone jak grzybica) – szczur gryzie smoka w palec. Może spowodować ranę lekką, jeśli przebije się przez łuski, bądź (jeśli nie przebije), zarazić go grzybicą, albo pchłami, o czym decyduje rzut d3.


Niestabilny Grunt: czasami sypko, czasami ślisko, czasami mokro, czasami grząsko. Smocze łapy nie zawsze są gotowe na to, co ma do zaoferowania matka natura, a kiedy stabilne podłoże nagle ulega zmianie – można się zaskoczyć.
Przy przebitej percepcji: zwierzyna 3/4 lub 4/4 – smok widzi świeże ślady zwierzyny łownej, jaka przeprawiała się przez to miejsce.
Przy nieprzebitej percepcji: 1x rana lekka – zwichnięcie kończyny w nadgarstku/kostce przy niefortunnym kroku.


Spłoszone Ptaki: lecą na ślepo, z donośnym krzykiem! Czasami nisko, czasami wysoko. Bywa, że to obecność smoka jest zapalnikiem gwałtownej reakcji, ale... nie zawsze. Czasami to poruszenie świadczy o innym drapieżcy.
Przy przebitej percepcji: ptasie jaja – kiedy ptaki podrywają się do lotu, smok zauważa gniazdo, które może ograbić.
Przy nieprzebitej percepcji: 1x lekka – smok płoszy skryte ptaki, które na ślepo wpadają w niego i powodują drobną ranę.


Antyczne Łowy: tajemnicze ślady, nietypowy zapach. Nic, co byłoby Ci znane, jednak żywiące się roślinnością – obgryzione liście oraz źdźbła mówią same za siebie. Nie znasz tego zwierzęcia, jednakże wiesz, ze możesz je upolować.
Przy przebitej percepcji: trop roślinożernej chimery – większa od smoka chimera zwierząt roślinożernych 4/4 z danego regionu, jaką smok może wyśledzić. Jest nieoswajalna. Żeby zabić ją ze skradania, należy wyrzucić tyle sukcesów, by zadać z nich ranę ciężką. Jeśli się nie uda, chimera otrzymuje ranę odpowiednio mniejszą i rozpoczyna się walka. Nie działa na nią błysk przyszłości.
  • Antyczna Chimera [10/4]
    A: S: 6| W: 5| Z: 2| P: 2
    U: A,O: 2
Przy nieprzebitej percepcji: nieznany trop – ślady, których smok nie jest w stanie rozpoznać, ale może je wyśledzić. Jeśli się na to zdecyduje, dopiero po śledzeniu jest rzut d2 na to czy będzie to roślinożerca, czy mięsożerca, następnie w przypadku roślinożercy d4 na rozmiar, a w przypadku drapieżnika dX, gdzie X to pula drapieżników, których kości odpowiadają postaci.


Ślady kopyt: głębokie i wyraźne, będące świeżym tropem, jaki mógł doprowadzić smoka do roślinożercy... mniej lub bardziej niebezpiecznego.
Przy przebitej percepcji: jednorożec/tarpan – smok odnajduje ślady samotnego jednorożca/tarpana (rzut d2), którego może wyśledzić.
Przy nieprzebitej percepcji: kelpie – smok odnajduje ślady samotnej kelpie, którą może wyśledzić.


Tęczowa mgławica: pył wznosił się w powietrzu. Niby transparentny, niby biały, a jednak opalizujący wszystkimi kolorami, jakie tylko istniały. Wiatr nagonił chmurę na smoka. Miała piękny zapach, kiedy wdzierała się przez nozdrza i osiadała na futrze. Co więcej, wszystko drżało od magii. Czyżby to sprawka Riromiego?
Przy przebitej percepcji: Pozytywny efekt – rzut na jeden efekt z listy1: -1 ST do następnej pogoni.
2: +1 sukces do następnego kamuflażu.
3: następny trop daje 1/4 mięsa więcej.
4: -1 ST w następnej walce/rzucie na atak po pogoni.
5: następny kamień szlachetny zostaje podwojony.
6: -1 ST do następnego rzutu percepcji (działa na węch)
7: -1 ST do następnego rzutu percepcji (działa na wzrok)
8: -1 ST do następnego rzutu percepcji (działa na słuch)
9: +1 sukces do następnej zakładanej pułapki.
10: -1 ST do 1 etapu następnego oswajania.
11. -1 ST do 2 etapu następnego oswajania.
12. następne znalezione rośliny/drobnica dają 2/4 więcej łupów.
13. przy następnym nieudanym rzucie percepcji na drapieżnika, nie zaatakuje on smoka jako pierwszy.
14. następne odnalezione zioła dostarczają 5 sztuk więcej.
15. w następnym stadzie 1/4 lub 2/4 będą 2 osobniki więcej.
16. w następnym stadzie 3/4 lub 4/4 będzie 1 osobnik więcej.
. Nie przenosi się na kolejny miesiąc.
Przy nieprzebitej percepcji: Negatywny efekt – rzut na jeden efekt z listy1: +1 ST do następnej pogoni.
2: -1 sukces do następnego kamuflażu.
3: następny trop daje 1/4 mięsa mniej. Nie wpływa na zwierzynę 1/4.
4: +1 ST w następnej walce/rzucie na atak po pogoni.
5: następny kamień szlachetny jest podróbką – rozpada się w proch, kiedy smok go podnosi.
6: +1 ST do następnego rzutu percepcji (działa na węch)
7: +1 ST do następnego rzutu percepcji (działa na wzrok)
8: +1 ST do następnego rzutu percepcji (działa na słuch)
9: -1 sukces do następnej zakładanej pułapki.
10: +1 ST do 1 etapu następnego oswajania.
11. +1 ST do 2 etapu następnego oswajania.
12. następne znalezione rośliny/drobnica dają 1/4 mniej łupów.
13. przy następnym udanym rzucie percepcji na drapieżnika, ten zauważa smoka i atakuje go.
14. następne odnalezione zioła dostarczają 3 sztuki mniej. Jeśli smok odnajduje 1 ziele, efekt na nie nie wpływa i wygasa. Przy ilości 2-3, zmniejsza ją do 1.
15. w następnym stadzie 1/4 lub 2/4 będą 2 osobniki mniej. Jeśli w stadzie jest tylko 1 osobnik, efekt na niego nie wpływa i wygasa. Jeśli są 2 osobniki, ich ilość zmniejsza się do 1.
16. w następnym stadzie 3/4 lub 4/4 będzie 1 osobnik mniej. Jeśli w stadzie jest tylko 1 osobnik, efekt na niego nie wpływa i wygasa.
. Nie przenosi się na kolejny miesiąc.


Światło wodorostów: przepłynąłeś blisko wodorostów, które poruszyły się i zalśniły, jakoby własnym światłem. Rozproszyło się ono i osiadło na prądach... być może i na Twoich łuskach.
Przy przebitej percepcji: kamień szlachetny – w blasku smok odnajduje skryty kamień szlachetny.
Przy nieprzebitej percepcji: lśniącopył – fluorescencyjne drobinki osiadają na ciele smoka. +2 ST do następnego kamuflażu oraz skradania.


Zatopiona skrzynia: po wielkiej wojnie i wielu przeprawiających się przez morze statkach oraz łodziach, na dnie słonych wód legło mnóstwo tajemnic oraz skarbów. Tym razem była to zatopiona skrzynia. Zatopiona, ale otwarta.
Przy przebitej percepcji: Fabularka – smok odnajduje losowy przedmiot z gnomiego straganu.
Przy nieprzebitej percepcji: Nic – skrzynia jest pusta i smok nie odnajduje niczego.


Tupot małych stóp: coś małego krążyło nieopodal i mogło zwrócić na siebie Twoją uwagę. Dziwne ciałko, dziwny pysk, dziwny błysk w oku. Całe stworzenie było dziwne i nietypowe dla wolnych stad... to Ci dopiero niespodzianka.
Przy przebitej percepcji: Błyskacz – smok odnajduje błyskacza1/4 mięsa
S: 1| W: 1| Z: 3| M: 2| P: 2
A,O: 1| MA, MO: 2
. Może go zaatakować, albo spróbować oswoić.
Przy nieprzebitej percepcji: Dziobak – smok odnajduje dziobaka. Może go upolować (1/4 mięsa), albo oswoić.


Wiedźmie łakocie: niegdyś wolne stada odwiedziła wiedźma w domku na kurzej stópce. Babeczki, cukierki, ciasta, torciki... wszystko kuszące i wszystkiemu ciężko się oprzeć. Tu i ówdzie wciąż można znaleźć zapakowane słodycze, które, z jakiegoś powodu, nie psują się z upływem czasu. A może staruszka podrzuca je regularnie na świeżo?
Przy przebitej percepcji: babeczki/ciasteczka – rzut d2. 1 – Smok odnajduje czerstwe babeczki (2/4 inne). 2 – smok odnajduje ciasteczka. Może je zjeść, lub zostawić. Jeśli je zje, otrzymuje nietypowy efekt1. wyrastają głuche uszy.
2. wyrasta drugi ogon, który żyje po swojemu.
3. zmienia się kolor ciała.
4. na ciele pojawiają się wzory.
5. zmienia się kolor oczu.
6. zmienia się zapach na płeć przeciwną.
7. zęby stają się miękkie. Auto 0 sukcesów przy ataku nimi.
8. zianie bąbelkami. Auto 0 sukcesów przy ataku.
9. słyszy mowę ryb/drzew. To pewnie halucynacje.
10. inne... jeśli masz pomysł, skontaktuj się z sMG.
do końca bieżącego miesiąca. Efekt można wybrać/wylosować/wymyślić. Wymyślony należy skonsultować z sMG.
Przy nieprzebitej percepcji: nic – smok odnajduje spleśniałe łakocie. Nie nadają się już do spożycia.


Krzyk kamieni: intensywny wiatr potrafi wpadać w nawet najciaśniejsze przesmyki. Kiedy gałęzie drzew ryczą, szczeliny między skałami zaczynają świszcząco krzyczeć. Krzyki te pojawiają się znikąd i czasami przypominają lament dwunożnego drapieżnika.
Przy przebitej percepcji: wielogłos – wśród świstu smok słyszy coś jeszcze. -1 ST do następnego rzutu percepcji opartego na słuchu.
Przy nieprzebitej percepcji: dekoncentracja – smok nie mógł zlokalizować źródła dźwięku. +1 ST do następnego rzutu percepcji.


Wabik na ryby: zarówno w jeziorach, jak i morzach, natknąć się można na bujną roślinność. Pewien nietypowy glon przepłynął tuż obok i zaczepił się o Twoje ciało. Co gorsza, jego listowie miało naprawdę intensywną woń, jaką wyczuwało się przy każdym jednym wysunięciu języka.
Przy przebitej percepcji: nuty traw – smoka otula zapach wabiący zwierzynę łowną i odstraszający drapieżniki. Przy następnym rzucie poszukiwań, wyniki 7-9 wyrzucają zwierzynę łowną.
Przy nieprzebitej percepcji: zapach krwi – smoka otula zapach, który wabi drapieżniki i odstrasza zwierzynę łowną. Przy następnym rzucie poszukiwań, wyniki 1-4 wyrzucają drapieżniki.


Nie wszystko złoto: w niebiesko-zielonych głębinach wód poruszyło się coś złotego. Mieniło się, kontrastując z otoczeniem i kusząc tych, którzy byli łasi na skarby. Wiele takich tonęło i poszukiwało nowego właściciela. Tyle tylko, że ten obiekt poruszał się w Twoim kierunku... i to dość szybko.
Przy przebitej percepcji: złota rybka – smok może (nie musi) wypowiedzieć życzenie, dotyczące tego, co chciałby odnaleźć. Poszukiwanie powinno być opisane w tym samym poście. Kolejny MG wykonuje rzut d3 na wynik z ”listy”1: gwarantowany sukces, ale znalezisko losowe.
2: +1 ST do rzutu, ale znalezisko takie, jakie chciał smok. Nie można otrzymać konkretnego kamienia/ziela/zwierzyny (chyba że na wybór zezwala ranga).
3. Gwarantowany sukces. Znalezisko takie, jakie chciał smok. Nie można otrzymać konkretnego kamienia/ziela/zwierzyny (chyba że na wybór zezwala ranga).
.
Przy nieprzebitej percepcji: złoty harpun – zdobiony rdzą, wywołującą infekcję, został ciśnięty przez podstępnego druzgotka. Smok otrzymuje 1x ranę lekką i może podjąć się walki z drapieżnikiem, bądź pozwolić mu uciec.


Pachnące zawiniątko: w kształcie kwadratu, wielkości arbuza, otulone liśćmi rabarbaru i ściśnięte bluszczowym pnączem. Odnalazłeś je na swojej drodze nagle, a jednak miałeś wrażenie, jakby na Ciebie czekało. Ciekawe co było w środku?
Przy przebitej percepcji: Torba z ziołami – na pewno nienależąca do smoka. W środku znajduje się 15 sztuk losowych ziół (rzut 15dX, gdzie X stanowi listę ziół z danej lokacji).
Przy nieprzebitej percepcji: Wypalenie węchu – zawiniątko wybucha nagle ostrym, siarkowo-pieprznym zapachem. +2 ST do percepcji opartej na węchu przez następne 2 tury. Dodatkowo osłabienie: Podrażnienie dróg oddechowych – niezdolność do ziania/+2 ST do wszystkich akcji (w przypadku skrzeli) do czasu wyleczenia (napar z czosnku niedźwiedziego x1, jemioły x1 i melisy x1).


Prastara Lampa: odnajdujesz ładnie wyprofilowaną, złotą lampę, której wieczna nie da się otworzyć. Jest bardzo delikatna i pachnie starością. Wystarczyło na nią spojrzeć, by wydmy otuliło magiczne drżenie. Wystarczyło mrugnięcie, aby przedmiot zniknął.
Przy przebitej percepcji: Zmiana przeznaczenia – przy kolejnym rzucie percepcji, MG rzuca dwa razy na sukcesy i przyjmuje wyższą wartość.
Przy nieprzebitej percepcji: Morderczy kurz – lampa rozpada się w proch, a z jej wnętrza wydziera tajemniczy pył, od którego smok nabawia się zapalenia płuc.


Burza Piaskowa: Niekiedy jej nadejście zapowiedziane jest już na horyzoncie. Innym razem pojawia się nagle, niespodziewanie. Bywa groźna, mordercza wręcz, lecz szczęśliwie dla smoków, te występujące na wolnych stadach nie są zabójcze. Co najwyżej uporczywe.
Przy przebitej percepcji: Długi odpoczynek – smok na czas odnajduje schronienie, w jakim może przeczekać burzę piaskową. Odzyskuje dzięki temu nieco sił, a wraz z nimi zyskuje jedną dodatkową turę na polowaniu – Uwaga! Nie przechodzi ona na kolejny miesiąc! Należy ją zaznaczyć w nawiasie.
Przy nieprzebitej percepcji: Podrażnienie oczu – smok nie zauważa nadejścia burzy na czas. Zostaje przez nią zaskoczony, a drobne ziarenka targane wichrem dostają się pod powieki. +2 ST do wszystkich akcji. Podrażnienie leczone jest ostróżeczką, analogicznie do zapalenia rogówki.


Kręte szlaki: wydrążone w piasku kręte szlaki przypominają żłobione zdobienia. Są śladami pewnych drobnych gadów, tylko... jaki to gatunek? I w którą stronę poszły? Kierunek tak ciężko określić na podstawie ciągłej kreski!
Przy przebitej percepcji: Zaskrońce – smok dociera do nagrzanych słońcem skał na których wylegują się węże. Można je zebrać i zyskać 2/4 mięsa.
Przy nieprzebitej percepcji: Zatrucie – spomiędzy szczeliny między pustynnymi skałkami wyskakuje jadowity tajpan, który kąsa smoka w stopę i natychmiast wycofuje się do schronienia. Postać ma +2 ST do wszystkich akcji. Zatrucie leczone jest muchomorem.


Oaza: nawet na tak niesprzyjającym życiu terenie, jakim jest pustynia, natknąć się można na orzeźwiające azyle, które oferują cień oraz wodę pitną. Podobno niektóre oazy potrafią odjąć lat i opatrzeć rany, ale ile w tym prawdy? Lepiej uważać na to, co wędruje do żołądka.
Przy przebitej percepcji: Źródło życia – smok może zebrać wodę z oazy i pozyskać w ten sposób 1x eliksir leczący rany średnie. Smok powyżej 80 księżyca może wybrać, zamiast zebrania wody, napicie się bezpośrednio z oazy – odmładza to postać o 3 księżyce (nie wlicza się w limit odmłodzeń nagrodami, należy to zgłosić w statystykach jako odbiór nagody).
Przy nieprzebitej percepcji: Nieprzejrzysta tafla – mętna i o dziwnej woni. Smok może napić się wody i pozyskać losowy efekt1: postarzenie o 3 księżyce – nie wlicza się w limit nagród.
2: odmłodzenie o 2 księżyce – nie wlicza się w limit nagród.
3: choroba: grypa żołądkowa.
4: choroba: zarobaczenie – Leczone mieszanką startego muchomora (x2) i chmielu (x2), rozrobionych w wodzie. +2 ST do wytrzymałości do momentu wyleczenia.
.

Nasłonecznienie: czasami długie przebywanie na prażącym słońcu potrafi wyczerpać nawet te organizmy, które z pozoru są przystosowane do życia na rozpalonych piaskach. Nie bez powodu mieszkańcy pustyń regularnie udają się w cień i nawadniają.
Przy przebitej percepcji: Wewnętrzny żar – naczynia krwionośne rozszerzają się, gruczoły z jakiegoś powodu pracują jak za dwóch, a maddara cuchnie siarką. -1 ST do ataków ognistych fizycznych oraz magicznych na czas kolejnej walki.
Przy nieprzebitej percepcji: Fatamorgana – w wyniku porażenia cieplnego dochodzi do przegrzania organizmu. Smok widzi rzeczy, jakie tak naprawdę nie istnieją, a zmysły zaczynają go zwodzić. +2 ST do następnych poszukiwań.


Orka: smoki nie są najgroźniejszymi drapieżnikami wielkich słonych wód. Spotkać tu można większą rybę – czasami bardziej, a czasami mniej przyjazną, choć z tą drugą również lepiej nie zadzierać, chyba że chcesz odbyć swą ostatnią kąpiel.
Przy przebitej percepcji: przyjaciel mórz – Smok napotyka orkę i może spróbować ją nakarmić, aby przekonać ją do tymczasowej współpracy. Danie jej pożywienia oraz próba perswazji (A+Prs oraz -2/4 mięsa) poskutkuje zyskaniem towarzysza na 4 tury poszukiwań. Orka ma P2 i jej znaleziska przysługują smokowi (szuka tego samego co smok). Niepowodzenie w perswazji powoduje odpłynięcie orki. Można ją zaatakować20/4 mięsa
S: 10, W: 10, Z: 3, M: 0, P: 2
A, O: 2
. Omdlałego smoka dobija. Nie działa na nią błysk przyszłości.
Przy nieprzebitej percepcji: postrach wód – Wypłynąłeś w rejony, gdzie prąd roznosi zapach groźnego drapieżcy. Legendy głoszą, że ciężko odróżnić go od orki... przynajmniej dopóki nie wyjdzie na ląd. Zwierzyna się chowa, a następny rzut percepcji ma na nią +4 ST.


Pływy planktonu: lazurowa woda mętnieje od zielonego, gęsto nagromadzonego planktonu. Jest przysmakiem wielu różnych ryb, jakie nieraz odbywają dalekie podróże, aby się nim pożywić.
Przy przebitej percepcji: ławica – smok może podjąć się upolowania niesamowicie wielkiej ławicy ryb, których ilości nie da się zliczyć! Rzut na Zręczność + Pływanie, niezależnie od opisu chwytania ryb. 0 sukcesów oznacza brak zbiorów, 1-4 sukcesy oznacza 6/4 mięsa, a 5 i więcej: 12/4 mięsa.
Przy nieprzebitej percepcji: zmiana zapachu – plankton osiada na ciele smoka i zwraca uwagę otoczenia. -2 ST do poszukiwania zwierzyny łownej, ale +3 ST do kamuflażu oraz skradania.


Podwodne łąki: nagle szaro-złote dno przemieniło się w puszysty dywan o wielu odcieniach szmaragdu. Faluje wraz z prądami wód, nie chcąc zdradzić Ci, co tak naprawdę skrywa wnętrze jego gęstych liści. Będąc blisko, mógłby Cię zaskoczyć.
Przy przebitej percepcji: sałata morska – między morskimi trawami, smok odnajduje sporą ilość sałaty morskiej (4/4 roślin).
Przy nieprzebitej percepcji: węgorz elektryczny – spomiędzy gęstwin na smoka wyskakuje węgorz elektryczny, który przypuszcza atak na jedną z łap. Porażony prądem smok traci władzę w zaatakowanej kończynie i czuje lekkie oszołomienie. Po udanym ataku węgorz ucieka. Postać otrzymuje +2 ST do wszystkich akcji w kolejnej turze, po tym czasie efekty uboczne mijają.


Towarzystwo natury: wpadłeś komuś w oko. Myślisz, że to Twój urok naturalny, woń przyszłego posiłku, czy może przychylność Naqimii? Przez długi czas słyszałeś trzepot pierzastych skrzydeł, aż w końcu nie ucichł.
Przy przebitej percepcji: Wsparcie zwierząt – nietypowy mały ptak (typ 1) przysiada na smoku, postanawiając na nim odpocząć. Postać może go nakarmić (-2/4 roślin) i pozyskać kompana na dwie tury – posiada percepcję 2. Poza poszukiwaniem, nie może wykonywać żadnych akcji. Można go zabić (dostarcza 0/4 mięsa) lub oswoić (-2 ST do pierwszego etapu, -1 ST do drugiego).
Przy nieprzebitej percepcji: Głodny łowca – głodny, wychudzony drapieżnik (1-3 kości) podąża za smokiem. Jego obecność sprawia, że poszukiwania zwierzyny łownej są trudniejsze o +2 ST. Drapieżnika można zabić (0/4 mięsa), przepłoszyć (aparycja + perswazja, nieudane przepłoszenie rozpoczyna walkę), lub nakarmić (2/4 pożywienia). Przy nakarmieniu MG wykonuje rzut d2 na to, czy łowcę będzie można oswoić (z bonusem -1 ST do pierwszego etapu za karmienie), czy zabierze on podarek i ucieknie.


Niewidzialne zarodniki: Nie patrzyłeś pod łapy, jakimi rozdeptałeś małe, wielobarwne grzyby, które skrywały się wśród krótkich traw oraz drobnych kamieni. Niby nic się nie wydarzyło, a jednak czułeś, jak kolejnych kilka wdechów miało nietypowy smak...
Przy przebitej percepcji: uodpornienie – zarodniki osiadają w płucach smoka, gdzie absorbowane są przez organizm. Smok zyskuje tymczasową odporność na choroby i nie podlega rzutom w następnym miesiącu – uwaga! Bonus musi zgłosić gracz w powiadomieniach stada. Moderator stadny musi wpisać status do stanu zdrowia.
Przy nieprzebitej percepcji: osłabienie – już po kilku wdechach smok zaczyna kaszleć, a skóra go świerzbi. Rzut d2 na chorobę (1 – czarny kaszel; 2 – grzybica).


Stare palenisko: Czasami niektóre smoki pozostawiają za sobą małe obozowiska, kiedy akurat zbierze im się na romantyczne chwile przy ogniu, bądź zechcą coś na szybko upichcić. Zmęczeni podróżni mogą z nich skorzystać, by zregenerować siły i nieco odetchnąć.
Przy przebitej percepcji: Odpoczynek – smok może wzniecić ogień w otoczonym kamykami palenisku i odpocząć. Zyskuje +2 tury w polowaniu. – nie przechodzą one na kolejny miesiąc.
Przy nieprzebitej percepcji: Ślad węglowy – smok brudzi swoje łapy na starym palenisku, jakiego nie zauważył. Jego ciało przyjmuje mocny zapach, a kroki zostawiają ślady. -1 sukces do następnego kamuflażu.


Barwy muszli: Na piaszczystym dnie zauważasz prawdziwą paletę kolorów. Nie są to ani koralowce, ani zwykłe kamienie, a muszle. Część z nich, masz wrażenie, że porusza się, niemniej jednak drobne podrygi mogą pojawiać się wskutek prądów morza.
Przy przebitej percepcji: Małże – smok odnajduje małże, jakie może zebrać. Otrzymuje +2/4 mięsa. Dodatkowo rzut tak/nie na bonusową perłę.
Przy nieprzebitej percepcji: Ślimaki – spomiędzy muszelek wypływa wielka ryba i wzburza je do góry. Jedna z nich opada na ciało smoka.... i okazuje się być zamieszkała przez trującego ślimaka, którego śluz wnika w organizm gada. Smok zostaje zatruty toksynami i otrzymuje osłabienie – +1 ST do wytrzymałości oraz wszystkich akcji. Leczone muchomorem (x2).


Tajemna Mgła: mgła pojawia się nagle, gęsta, nieprzejrzysta, lekko zielonkawa. Tłumi dźwięki i zapachy. Orientacja? A co to takiego? Smok nagle jej nie ma, natomiast kroki, jakie stawia, stają się lekkie, zaś łapy mrowiące.
Przy przebitej percepcji: strefa magii – smok wyczuwa drżenie magii po pojawieniu się mgły, jaka osiada na jego ciele. -1 ST do następnej akcji magicznejNie przenosi się na kolejny miesiąc, nie sumuje się z kilku stref magii..
Przy nieprzebitej percepcji: zmiana lokacji – smok ma zawroty głowy, jego powieki stają się ciężkie, a obrazy niewyraźne. Mgła dezorientuje smoka, przez co pojawia się w innej, przyległej lokacji na mapie.


Szepty roślin: mech, trawy, kwiaty. Nieistotne co, ale ważne, że oddychają. Cicho, niemal niezauważalnie. Tylko wyjątkowo uważne ucho wyłapie ten dźwięk – i zrozumie, że to nie bezbronna natura.
Przy przebitej percepcji: Osierocone młode – Smok natyka się na truchło dorosłego zwierzęcia i skryte przy nim młode. Rzut z całej listy zwierzyny łownej i drapieżników, wyłączając żywiołaki. Istnieje możliwość przejęcia martwego osobnika na zdobycz własną oraz zabicie lub uspokojenie młodego (dostarcza o połowę mniej pożywienia, zaś w przypadku 1/4 – zero), celem założenia więzi. -1 ST do obu etapów.
Przy nieprzebitej percepcji: Nic – a jednak był to tylko wiatr i uciekający spomiędzy listowia ptak.
Podział terenowy

Licznik słów: 4715
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Paczka zmian vol 2 1) Patrole
Patrole od teraz będą dawać bonus nawet jeśli nie cała granica zostanie odwiedzona.

stara wersja:

Patrole granic

Patrolem smoki nazywają sprawdzanie, czy nikt nie przekroczył wyznaczonych przez nie granic oraz odświeżenie oznaczeń (zapachowych i wizualnych), w celu zakomunikowania aktywności stadnej. Sam post z patrolem może być o czymkolwiek, ale należy przynajmniej w jednym zdaniu zaznaczyć, że smok bada i odświeża granice. Aby załapać się na bonusy, patrol powinien być zakończony (wszystkie tematy graniczne odwiedzone) w ciągu 5 dni od jego rozpoczęcia. Patrol może być wykonany przez wiele smoków, nawet na tej samej granicy.

Co dają patrole?
Patrole, choć nieobowiązkowe, wiążą się z kilkoma ciekawymi bonusami. Za wykonany patrol wszystkich granic Stada, raz w miesiącu przysługuje 1 Punkt Społeczności. Osoba, która wykonała patrol, może przez cały miesiąc korzystać z wątków na granicy, w których napisała, jako punkt startowy w przypadku konfliktów fabularnych. W takiej sytuacji patrolujący przybywa z opóźnieniem jednej tury, chyba że był to ostatni temat na granicy, w którym napisał. Wtedy może od razu przyłączyć się do akcji.
nowa wersja:

Patrole granic

Patrolem smoki nazywają sprawdzanie, czy nikt nie przekroczył wyznaczonych przez nie granic oraz odświeżenie oznaczeń (zapachowych i wizualnych), w celu zakomunikowania aktywności stadnej. Sam post z patrolem może być o czymkolwiek, ale należy przynajmniej w jednym zdaniu zaznaczyć, że smok bada i odświeża granice. Aby załapać się na bonusy, patrol powinien być zakończony (wszystkie tematy graniczne odwiedzone) w ciągu 5 dni od jego rozpoczęcia. Patrol może być wykonany przez wiele smoków, nawet na tej samej granicy.

Co dają patrole?
Patrole, choć nieobowiązkowe, wiążą się z kilkoma ciekawymi bonusami. Za wykonany patrol wszystkich granic Stada, raz w miesiącu przysługuje 1 Punkt Społeczności.. Osoba, która wzięła udział w patrolu, może przez cały miesiąc korzystać z wątków na granicy, w których napisała, jako punkt startowy w przypadku konfliktów fabularnych. W takiej sytuacji patrolujący przybywa z opóźnieniem jednej tury, chyba że był to ostatni temat na granicy, w którym napisał. Wtedy może od razu przyłączyć się do akcji.

2) Test na rangę Piastuna
Do tej pory Piastun mógł zdobyć rangę tylko sposobem II. Od teraz dostępny jest dla niego również sposób I, ze specjalnymi wymaganiami.

stara wersja:
Dorosła ranga
I sposób (mogą z niego korzystać również starsze smoki):
  • – przynajmniej 15 księżyców
    – wszystkie umiejętności rangowe na przynajmniej I poziomie:
    • Czarodziej: MP, MO, MA
      Wojownik: Atak, Obrona, Śledzenie
      Łowca: Skradanie, Śledzenie, Kamuflaż
      Uzdrowiciel: Wiedza, Leczenie, MP
      Piastun: brak (nie da się zdobyć rangi tym sposobem)
    – zdany test na rangę

nowa wersja:
Dorosła ranga
I sposób (mogą z niego korzystać również starsze smoki):
  • – przynajmniej 15 księżyców
    – wszystkie umiejętności rangowe na przynajmniej I poziomie:
    • Czarodziej: MP, MO, MA
      Wojownik: Atak, Obrona, Śledzenie
      Łowca: Skradanie, Śledzenie, Kamuflaż
      Uzdrowiciel: Wiedza, Leczenie, MP
      Piastun: wszystkie dostępne umiejętności
    – zdany test na rangę

3) Leczenie ran i chorób
Od teraz rany i choroby należy obowiązkowo leczyć w temacie, w których się je zdobyło. Rany i choroby z polowań należy leczyć na polowaniach, rany z aren – na arenie. Zostało to spisane w nowym punkcie regulaminu:
V ROZGRYWKA FABULARNA [...]

10. Rany i choroby nabyte przez postać w temacie mechanicznym muszą być leczone w tymże temacie. Przytomny smok może zmienić temat, ale oznacza to ponowne sprawdzanie stanu zdrowia w temacie polowania.

4) Raporty PL
Istniał nieformalny i niekonsekwentnie przestrzegany wymóg, ażeby choroby i rany raportowano osobno. Teraz istnieje to w oficjalnym zapisie. Informacja znajduje się w Schematach Raportów:
Punkt Leczenia nie zostanie przyznany, jeżeli Uzdrowiciel leczy sam siebie.

PL jest przyznawany za każdego wyleczonego smoka.

Raport z PL należy złożyć nawet, jeżeli się go nie otrzyma – jest to konieczne, aby Mistrz Gry mógł rzucić na powodzenie przeprowadzonego leczenia!

Choroby i rany należy raportować w osobnych formularzach, jako że są wykonywane dla nich osobne rzuty i przyznawane osobne PL!

5) Poprawki postów mechanicznych
Wielokrotnie już doszło do dezorientacji w związku z tym, że Mistrzowie Gry zostawiają informację z prośbą o poprawienie posta, a gracze nie mają pewności, jak w związku z tym dalej postąpić. Od teraz wyjaśnienie jest jasno zawarte w poście Pozostałe informacje w temacie Polowań:
Mistrz Gry kazał mi poprawić post, jak dokładnie mam to zrobić?
Post z wprowadzonymi zmianami wyślij jeszcze raz, by następni Mistrzowie Gry biorący dział nie przegapili Twojego tematu. W razie wątpliwości zwróć się do Mistrza Gry, od którego wyszła uwaga lub do Starszego Mistrza gry.

6) Choroby z niespodzianek...
... trafiają do tematu Uzdrowicielstwa, dla klarowności pracy Uzdrowicieli.
  • Niespodzianki

    podrażnienie oczu
    Mechanika: +2 ST do wszystkich akcji;
    Zioła: ostróżeczka polna

    zatrucie
    Mechanika: +2 ST do wszystkich akcji;
    Zioła: muchomor

    podrażnienie dróg oddechowych
    Mechanika: niezdolność do ziania/+2 ST do wszystkich akcji (w przypadku skrzeli);
    Zioła: specjalny napar z czosnku niedźwiedziego, jemioły i melisy

    pchły
    Mechanika: +2 ST do rzutów na lot i pływanie;
    Zioła: lawenda, macierzanka, orzech włoski

7) Nowy formularz do zwiadówek
Dla przejrzystości, można go od teraz znaleźć w temacie Schemat zgłoszenia.

8) Cofanie wieku dla osób, którym dołączenie do stada zajęło dużo czasu
Po konsultacji z administracją możliwe jest cofnięcie wieku postaci do startowego, jeżeli postać:
1) przychodzi z zewnątrz
2) fabuła na granicy jest jej jedyną aktywną fabułą
3) nie wykorzystano żadnych rzeczy z tytułu wieku naliczonego w tym czasie (np. nie wzięła nowego atutu, który odblokowany został w trakcie tych księżyców pisania fabuły startowej)
4) nie podjęła się żadnych aktywności mechanicznych.
Przybiera to postać punktu w regulaminie:
VI WIEK I ŚMIERĆ POSTACI [...]

7. Po konsultacji z administracją możliwe jest cofnięcie wieku postaci do startowego, jeżeli spełnia wszystkie poniższe warunki:
– przychodzi z zewnątrz
– fabuła na granicy jest jej jedyną aktywną fabułą
– nie wykorzystała żadnych rzeczy z tytułu wieku naliczonego w tym czasie
– nie podjęła się żadnych aktywności mechanicznych

Licznik słów: 947
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Aktualizacja bonusów rasowych Wężowe skrzydlate smoki mogą się owijać wokół ofiary, ale przy opisie muszą pamiętać o pozycjonowaniu skrzydeł.
Wężowy x dowolny z wężową sylwetką ciała: możliwość wyboru skrzeli zamiast ziania (jeśli nie ma skrzydeł) oraz owijanie się wokół ofiary (jeśli nie ma skrzydeł).
Wywernowe krzyżówki mogą spać w locie niezależnie od sylwetki.
Wywernowy x dowolny z wywernową sylwetką: możliwość snu podczas lotu
Wywernowe x morskie mogą wybrać skrzela, ale tylko jeżeli ich okrywą są łuski.
Morski x wywernowy z łuskową okrywą ciała: może posiadać skrzela ; nie może spać i składać jaj pod wodą

Licznik słów: 95
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Wydłużony okres spowolnianego postarzania

Zwiększyliśmy czas do 15 księżyca. Oczywiście, nadal w każdej chwili można poprosić o wyłączenie tej opcji :)
Spowolniony okres pisklęctwa
Istnieje możliwość skorzystania z opcji spowolnionego okresu dojrzewania, gdzie postać starzeje się o 1 księżyc co 2 tygodnie, zamiast co tydzień. Należy tę chęć zgłosić Opiekunom stada. Jest to opcja dostępna tylko w momencie złożenia KP! Potem nie będzie możliwe jej uruchomienie.

Opcja ta jest dostępna tylko dla smoków zaczynających grę w wieku 5 księżyców lub młodszych. W momencie skończenia 8 15 księżyca, starzeją się one w normalnym tempie.

Licznik słów: 93
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Uwaga, rozpoczynamy dziś nowy event: bal na Wyspie Nowiu!

Event jest pełen contentu: można toczyć fabuły z NPC-ami, można wziąć udział w grach, przygotować sztukę teatralną, a nawet... zagrać własnym NPC!

Pierwsza z trzech tur eventu potrwa niecałe dwa tygodnie, do 21 września. Trochę czasu jest, więc zachęcamy do spokojnego zapoznania się z zasadami :).

Szczegółowe zasady zaś znajdziecie w tematach z zasadami – fabularnymi oraz mechanicznymi:
viewtopic.php?t=18879
viewtopic.php?t=18878

W razie wątpliwości nie bójcie się pytać! Najlepiej na kanale na Discordzie. Zachęcamy też do dyskusji o evencie na kanałach eventowych :).

Mamy nadzieję, że event w nowej formule spotka się z pozytywnym odbiorem!

Licznik słów: 103
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Paczka zmian vol 3 Kompani i zwierzęta
1. Wszystkich kompanów obowiązują teraz te same limity wyuczonych zdolności, niezależnie od ich typu.
Jakie są limity umiejętności?
Maksymalna wartość Umiejętności – 2
Liczba Umiejętności o maksymalnej wartości – 2 dla typu 3 i 2 ; 0 dla typu 1
2. Zmiany typach:
  • Zmniejszone:
    – Kruk: typ 2 > typ 1
    – Lis: typ 2 > typ 1

    Zwiększone:
    – Aligator: typ 2 > typ 3
    – Alpaka: typ 1 > typ 2
    – Daniel: typ 1 > typ 2
    – Delfin: typ 2 > typ 3
    – Kałamarnica olbrzymia: typ 2 > typ 3
    – Kazuar: typ 1 > typ 2
    – Miecznik: typ 1 > typ 2
    – Morświn: typ 1 > typ 2
    – Muflon: typ 1 > typ 2
    – Ośmiornica olbrzymia: typ 1 > typ 2
    – Tar himalajski: typ 1 > typ 2
    – Żółw morski: typ 1 > typ 2
    – Żółw sępi: typ 1 > typ 2

    Aby ułatwić pracę MG, w poradniku lista zwierzyny ma w nawiasach informację o typie danego zwierzęcia. Przypominamy, że każdy kompan w podpisie również musi mieć tę informację.
3. Delfin, kruk i makak mogą uczyć się dodatkowej umiejętności na poziom 2.

4. Lisy, jastrzębie, kruki, sowy, sokoły, szakale, makaki i żbiki mogą rozwinąć dowolny dodatkowy atrybut na poziom 2.

5. Kilka nowości dla niektórych zwierzaków:
Foka
Na ziemiach smoków spotkać można wyłącznie foki pospolite, o ubarwieniu rozciągającym się od jasnoszarych palet aż do ciemnobrązowych. Mają bardzo słaby węch, ale za to dobry słuch i doskonały wzrok, co łowcy powinni brać pod uwagę. Zwierzęta te unikają wypływania na otwarte wody, trzymając się stref przybrzeżnych, płytkich.
  • Występowanie: Zbiorniki słonowodne (głębiny i wybrzeże)
    Typ: 2
    Mięso: 3/4
    PA do rozdania: 6
    Dieta: mięsożerność
    Inne: Na lądzie nie może biegać.

Ośmiornica Olbrzymia
O czerwonobrązowym zabarwieniu, te charakterystyczne mięczaki zamieszkują dna słonowodnych zbiorników. Cztery pary ramion połączone są u nasady krótką błoną, a jako drapieżnik żywi się przede wszystkim małżami, krabami, rybami oraz kałamarnicami. Podobnie jak mątwa, potrafi wytwarzać sepię oraz kamuflować się. Zwierzęta te są również jadowite i, wbrew pozorom, bardzo szybkie. Prowadzą one samotniczy tryb życia, choć od czasu do czasu można spotkać je w większych łowieckich grupach.
  • Występowanie: Zbiorniki słonowodne (głębiny)
    Typ: 2
    Mięso: 2/4
    PA do rozdania: 6
    Dieta: mięsożerność
    Inne: Użycie atramentu gwarantuje ucieczkę bez odniesienia ran. Test kamuflażu zawsze korzysta z maksymalnej liczby sukcesów dostępnych kości, dzięki naturalnej zdolności zmiany koloru.

Pancernik
Małe ssaki, które dość powszechnie występują na smoczych pustyniach, gdzie natknąć się można na ich różne odmiany gatunkowe. Wszystkie łączy charakterystyczna budowa tułowia, który okryty jest pancerzem z płyty ramiennej, miedniczej i kilku ruchomych pasów. Mają słaby wzrok, ale za to niesamowicie dobry słuch. Są wszystkożerne i najczęściej wiodą nocny, samotniczy tryb życia – nie jest to jednak utartą regułą. Potrafią dobrze pływać, nurkować oraz na długi czas wstrzymywać oddech.
  • Występowanie: Pustynie
    Typ: 1
    Mięso: 1/4
    PA do rozdania: 6
    Dieta: roślinożerność
    Inne: Broni się poprzez zwinięcie w kulkę i tylko zadanie mu rany średniej lub wyższej spowoduje obrażenia.

Wąż błotny
Dłuższy nawet od smoka wężowego, o średnicy ciała długości lisa, ten niesamowicie silny i morderczy drapieżnik potrafi powalić nawet największe zwierzęta, jeśli tylko uda mu się owinąć wokół ich ciał. Nie tyle dusi ofiary, co dosłownie je miażdży, po czym połyka w całości. Nie poluje jednak za często – jeden sowity posiłek raz na kilka długich księżyców jest w pełni satysfakcjonujący dla jego dużego organizmu.
Występuje głównie na terenach podmokłych, gdzie nie sposób go dostrzec. Ciało tego przerośniętego gada zdobią ciemne łuski, zazwyczaj zielonkawe, bądź brązowawe. Płaskie głowy o bystrych oczach i kociej źrenicy niekiedy zdobione są "zaczesanymi" do tyłu kolcami, które widać także na ogonie. Niektóre osobniki posiadają kobrze kołnierze o powierzchni zarówno gładkiej, jak i opisanej błoną. W tym wydaniu rzeczone błony również znajdują się bliżej końca ogona.
  • Dieta: mięsożerność
    Występowanie: Mokradła
    Typ: 2
    Mięso: 3/4
    PA do rozdania: 7

    Sposób walki: Atakuje znienacka, hakowatymi zębami próbując wczepić się w ciało przeciwnika. Następnie oplata się dookoła i miażdży kości oraz organy. Kiedy mu się nie udaje, posiłkuje się kwasem.
    Statystyki: S: 4| W: 2| Z: 4| M: 0| P: 1
    Inne: Pluje kwasem. Nie ucieka, o ile w poprzednim miesiącu był nakarmiony.

Żółw morski
Pływają zamaszyście uderzając przednimi odnóżami, podobnie jak ptaki skrzydłami. Tylne odnóża działają jak stery, utrzymując, bądź zmieniając kierunek. Żółwie morskie są jedynymi, które nie mogą wciągnąć głowy, nóg i ogona do skorupy. Spotyka się je zarówno samotnie, jak i w jednopłciowych grupach, a na wybrzeże wychodzą tylko i wyłącznie w celu złożenia jaj. Najczęściej pływają na otwartych wodach, rzadziej w pobliżu raf.
  • Występowanie: Zbiorniki słonowodne (głębiny i wybrzeże)
    Typ: 2
    Mięso: 4/4
    PA do rozdania: 6
    Dieta: wszystkożerność
    Inne: Na lądzie nie może wykonywać uników ani biegać. Broni się poprzez schowanie do skorupy i tylko zadanie mu rany ciężkiej lub wyższej spowoduje obrażenia. Startuje z Wytrzymałością 3 i Obroną 2 (tych statystyk nie można obniżyć).

Żółw sępi
Groźne zwierzę występujące w słodkich zbiornikach wodnych, którego szczęki mają tak wielką siłę, iż zdolne są do trzaskania kości i, tym samym, odgryzania odstających części ciała. Ich ciemne skorupy mają charakterystyczny, kolczasty kształt. Żywią się wszystkim, co uda im się upolować, a ofiary wabi za pomocą mięsistego wyrostka na języku. Rzadko wychodzą na brzeg.
  • Występowanie: Mokradła, zbiorniki słodkowodne
    Typ: 2
    Mięso: 2/4
    PA do rozdania: 6
    Dieta: roślinożerność
    Inne: Na lądzie nie może wykonywać uników. Broni się poprzez schowanie do skorupy i tylko zadanie mu rany ciężkiej spowoduje obrażenia. Startuje z Wytrzymałością 3, Siłą 2 i Obroną 2 (tych statystyk nie można obniżyć). Nie może nauczyć się Biegu 2.

Żółw stepowy
Wielkie żółwie lądowe, które spotkać można na piaszczystych rejonach pustyń – rzadziej skalnych. Na wolnych stadach występuje wiele podgatunków, w związku z czym natknąć się można na różne odmiany kolorystyczne tych zwierząt. Są w stanie chować się do skorupy. Śpią i zimują w norach, w których panuje stosunkowo wysoka wilgotność, jakiej na co dzień, na powierzchni, unikają. Są aktywne głównie wiosną, po okresie zimowej hibernacji, latem zaś zapadają w letarg.
  • Występowanie: Pustynie
    Typ: 1
    Mięso: 1/4
    PA do rozdania: 6
    Dieta: roślinożerność
    Inne: Na lądzie nie może wykonywać uników ani biegać. Broni się poprzez schowanie do skorupy i tylko zadanie mu rany ciężkiej spowoduje obrażenia. Startuje z Wytrzymałością 2 i Obroną 2 (tych statystyk nie można obniżyć).
5. Niezależnie od poziomu mocy i MP, wiadomości mentalne mogą przesyłać tylko ci kompani, którzy mają zdolność takiego porozumiewania się (kotołak, delfin, demon, myszolot), przy czym zawsze do jednego smoka, nigdy grupy. Przekazywanie emocji jest ograniczone do smoka i jego kompana dzięki więzi.

6. Kompan nie może w czasie rzeczywistym przekazywać smokowi tego co widzi, czy słyszy, bo nie jest w stanie naśladować przez więź prawdziwych zmysłów. Jeżeli jakiegoś smoka nie ma w danym miejscu, nie może pobierać informacji poprzez kompana (chyba, że jest to kompan przekazujący mentalne wiadomości). Kompan może natomiast przekazać emocje, np. bycie zdenerwowanym czy zestresowanym, co zaalarmuje smoka i spowoduje jego przybycie na miesjce.

7. Przedłużony pobyt Naranlei na ziemi umagicznia przyrodę i atmosferę. Pierwsze zmiany zaobserwować można u chochlików, które za pomocą magii nauczyły się latać (wymóg: MP 2). Te psotne stworzenia często udają, że to za sprawą gałęzi lub nawet mioteł, które powykradały z ludzkich domostw.

8. Od dziś kompanów rozwijamy poprzez Punkty Więzi.
Punkty Więzi
Punkty, które kompan może gromadzić za wykonywanie różnych czynności:
  • Walka na arenie: za każdą wygraną przysługuje 1 PW, niezależnie od tego, czy pokonano smoka, innego kompana, czy smoka z kompanem;
    Walka z drapieżnikami: za samodzielną wygraną walkę kompana z drapieżnikiem przysługuje 1 PW.
    Polowanie na małą zwierzynę: za udane polowanie na zwierzynę dającą 1/4 i 2/4 mięsa przysługuje 1/3 PW (niezależnie od ilości upolowanej w stadzie zwierzyny)
    Polowanie na dużą zwierzynę: za udane polowanie na dającą 3/4 i 4/4 mięsa przysługuje 1 PW (niezależnie od ilości upolowanej w stadzie zwierzyny). Za nieudane skradanie przysługuje 1/3 PW.
    Misje zwiadowcze: za każdą misję zwiadowczą z błogosławieństwem przysługuje 1 PW.
Punkty można wymienić na:
• 5 na dowolny atrybut
• 1 na punkt umiejętności
Hybrydy
Od dziś możliwe są dystansowe ataki hybrydowe, np. rzucenie kamieniem, który otoczy się magicznym lodem, czy zionięcie ogniem, w którym zawrze się stworzone magią ostre elementy.

Wyczuwanie maddary
Ujednoliciliśmy wyczuwanie maddary. Może wyczuć ją każdy smok, ale nie da się stwierdzić, czy w danym momencie smok zabiera się do czarowania, czy z kimś mentalkuje.

Polowanie z powietrza
Skradanie z powietrza ma teraz normalny rzut na Zręczność + Skradanie.
Polowanie z powietrza
Jest możliwe wyłącznie na równinach, w górach oraz na pustyniach, przy czym w przypadku tych ostatnich trzeba spełniać wymagania dotyczące przebywania na tym terenie.

Po wypatrzeniu zwierzyny można od razu się do niej skradać, ponieważ smok widzi ją z daleka, a więc śledzenie nie jest potrzebne. Kamuflaż można wykonać wyłącznie magiczny.

Tą metodą nie da się zdobyć ziół, kamieni szlachetnych ani mniejszego pożywienia (w tym roślin), a jeśli wypadną one z rzutu, oznacza to pustą, straconą turę.

Po skradaniu się z lotu na zwierzynę łowną pogoń jest zawsze możliwa, w przeciwieństwie do polowania lądowego i podwodnego, gdzie Mistrz Gry dokonuje rzutu, aby to ustalić.

Polując w ten sposób nie można też nałożyć zwierzętom więzi jako potencjalnym kompanom.
Lista drapieżników

3. Polując z powietrza nie można oswoić zwierzęcia, nawet jeżeli przebito rzut na percepcję.

Atuty
Zmiany w atutach piastuna:
Znawca Roślin
Od zawsze lubiłeś rośliny, a w każdym liściu widziałeś coś wyjątkowego. Doskonale wiesz, jakie warunki lubią konkretne kwiaty oraz zioła, więc odnajdowanie ich przychodzi Ci z łatwością.
Działanie: Może szukać wybranych ziół na polowaniu, a zbiory roślinnego pochodzenia (owoce, grzyby, zioła) są większe niż zazwyczaj. Bonus do znajdowania pożywienia nie kumuluje się z innymi bonusami (w tym bogactwem terenów). Dodatkowo, limit posiadanych własnych ziół jest zwiększony do 60.
Do podpisu: Znawca Roślin – możliwość szukania wybranych ziół na polowaniu, +1 do zbiorów ziół i pokarmów roślinnych.
Znawca Zwierząt
Masz rękę do zwierząt. Naturalny dar, który pozwala Ci nawiązać nić porozumienia z każdym z nich - nawet w najtrudniejszych chwilach, kiedy w ruch idą zęby oraz pazury.
Działanie: Cztery razy na miesiąc może uspokoić agresywne drapieżniki (jedno użycie działa na całe stado), jednocześnie umożliwiając sobie lub innym smokom oswojenie ich, ewentualnie oddalenie się od nich. Oswojenie nie jest możliwe jeżeli którykolwiek drapieżnik w stadzie jest ranny lub martwy. Dodatkowo, raz na miesiąc może znaleźć wybranego przez siebie drapieżnika typu 2 (nie można na nim użyć uspokojenia jeśli oswajanie się nie uda). Raz na trzy miesiące może pomóc innemu smokowi przekazać kompana (nie sobie i nie dla siebie)..
Do podpisu: Znawca Zwierząt: 4 razy na miesiąc może uspokoić agresywne drapieżniki na polowaniu. Raz na miesiąc może znaleźć wybranego drapieżnika (max. typ 2). Raz na trzy miesiące pomoc w przekazaniu kompana.

Licznik słów: 1889
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
doprecyzowanie zasad tracenia tury w walce.

Ze względu na niejednolite przestrzeganie zasady o tym, że po 48h należy tracić turę oraz to, że historycznie zapis ten traktowany był trochę inaczej niż słowo w słowo, dostosowujemy jego treść, by lepiej oddawała rzeczywistość. Do tego limit czasowy na odpis zwiększa się z 48 na 72h.
Temat: Reguły walk

Stara wersja:
4. Masz 48h na odpis – po tym czasie tracisz kolejkę. Dla osób na nieobecności ten czas wydłużony jest do tygodnia. Po dwóch straconych z rzędu kolejkach przeciwnik wygrywa walkowerem. Kiedy utrata kolejek nie nastąpiła jedna po drugiej, dopiero przy trzeciej następuje walkower. W przypadku nieobecności na czas nieokreślony należy albo poddać walkę, albo poprosić o tymczasowe przeniesienie jej do archiwum i wznowienie po powrocie, aby nie zajmować miejsca na walkę swojemu przeciwnikowi. Walki bez limitu czasowego zostaną uznane za porzucone i przeniesione do archiwum po miesiącu braku odpisów walczących.
Nowa wersja:
4. Na odpis masz 72h lub tydzień, jeśli masz zgłoszoną nieobecność określoną. Po tym czasie MG zamieszcza informację o stracie kolejki.
  • – W przypadku braku ataku przeciwnik może opisać swój atak (nawet nie czekając na informację MG) lub napisać komentarz z informacją, że mimo opóźnienia czeka.
    – W przypadku braku obrony przeciwnik może napisać komentarz z informacją, że prosi o rzuty lub mimo spóźnienia czeka. Do rzutu dochodzi w następnej turze odpisów.
    – W przypadku gdy ty odpiszesz po wyznaczonym czasie, ale przed informacją MG, to nadal przeciwnik decyduje o akceptacji twojego postu.
    – Jeśli próbujesz reagować mimo przegapionej tury i posta przeciwnika, twój post jest nieważny.
Gdy gracz zadeklaruje, że czeka, walka staje się walką bez limitu czasowego.
W innym wypadku po dwóch straconych z rzędu kolejkach przeciwnik wygrywa walkowerem. Kiedy utrata kolejek nie nastąpiła jedna po drugiej, dopiero przy trzeciej następuje walkower.

5. W przypadku nieobecności na czas nieokreślony należy albo poddać walkę, albo poprosić o tymczasowe przeniesienie jej do archiwum i wznowienie po powrocie, aby nie zajmować miejsca na walkę swojemu przeciwnikowi. Walki bez limitu czasowego oraz bez reakcji zaangażowanych graczy zostaną uznane za porzucone i przeniesione do archiwum po miesiącu oczekiwania.

Licznik słów: 344
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
ODPOWIEDZ

Chcesz dołączyć do gry?

Musisz mieć konto, aby pisać posty.

Rejestracja

Nie masz konta? Załóż je, aby do nas dołączyć!
Zapraszamy do wspólnej rozgrywki na naszym forum.
Rozwiń skrzydła i leć z nami!

Zarejestruj się

Logowanie

Wróć do strony głównej