Obrona i jej rodzaje
Działania obronne dzielą się na trzy kategorie:
Zwykłą, Twardy Blok i Postawę Defensywną. Każda z nich może spowodować inny efekt w mechanice.
Uzyskanie Okazji, czyli dobrze wykonana Zwykła Obrona
Kiedy smok się wystarczająco dobrze obroni, może stworzyć sobie
Okazję do ataku. Z założenia każda obrona, która nie jest Twardym Blokiem, może stworzyć
Okazję, aby uzyskać drobną przewagę w następnym ruchu postaci. Okazji nie można uzyskać broniąc się przy użyciu Błysku przyszłości, run lub innych bonusów podobnego działania.
.
Jest to pasywny bonus obrony! Specjalne opisy nie są potrzebne.
- -1 ST do następnej akcji – 2 sukcesy przewagi
-2 ST do następnej akcji – 4 i więcej sukcesów przewagi
Najważniejsze rodzaje takiej obrony:
– uniki,
– unieruchomienia,
– zneutralizowanie tworu czarodzieja.
Uwaga! Bonus jest nieprzechodni! Oznacza to, że jeżeli w następnym ruchu smok użyje Błysku przyszłości, runy lub innego przedmiotu o podobnym działaniu, bonus przepada.
Twardy Blok
Stosując odpowiednią strategię, nawet z pozycji defensywnej da się stworzyć zagrożenie. Wszystkie tego typu akcje nazywa się w uproszczeniu Twardym Blokiem. Jedyny wymóg jaki trzeba na niego spełniać (poza posiadaniem umiejętności obrony/magii obrony), to odpowiedni opis i sytuacja w jakiej znajdują się walczący. Twardego Bloku
nie da się wzmocnić runami ani Błyskiem Przyszłości.
Nie można go też wykonać na odległość, tj. trzeba stać blisko przeciwnika, aby go wykonać.
W praktyce oznacza to, że znacząca przewaga smoka wykonującego obronę może doprowadzić do zadania atakującemu obrażeń. Jeżeli sukcesy smoka atakującego i broniącego Twardym Blokiem się zrównają, żadna ze stron nie otrzymuje ran. Jeśli atakujący ma przewagę, ma miejsce zwyczajna obrona, a smok mający mniej sukcesów otrzymuje stosowne obrażenia.
- rana lekka – 2 sukcesy przewagi
rana średnia – 4 i więcej sukcesów przewagi
Najważniejsze rodzaje takiej obrony:
bezpośredni kontakt ciała przeciwnika z czymś krzywdzącym, przykładowo:
- – bloki i zbicia
– twarde bariery
– uderzenia o ziemię
Uwaga! Nie da się wykorzystać tworu czarodzieja przeciwko niemu!
Nie można wykonać Twardego Bloku z pomocą Zręczności!
Jak odróżnić Twardy Blok od Zwykłej Obrony?
Większość czynności jest standardowo przypisana do którejś z kategorii obron, jednakże wszystko zależy od opisu i/lub wykorzystanego do obrony atrybutu!
.
Przykładowo, wojownik przewracający przeciwnika, może się skupić na mocnym uderzeniu nim o ziemię albo unieruchomieniu własnym ciałem.
Obrona przed magią/zionięciem:
– zwyczajowo przewrócenia, pchnięcia itp. to Twardy Blok;
– unik to
zawsze potencjalne uzyskanie Okazji;
– twór magiczny vs. twór magiczny (np. orzeł chwyta w szpony węża) to potencjalne uzyskanie Okazji;
– bariery (np. zasłaniająca przed ognistym pociskiem) to potencjalne uzyskanie Okazji;
– uderzenie w pysk to kontratak.
Obrona przez atakiem fizycznym:
– bariery magiczne mogące zranić (np. kamienna ściana na drodze przeciwnika) to Twardy Blok;
– obrony polegające na wykorzystaniu siły napastnika (wykręcanie, dobicie do ziemi itp.) to Twardy Blok;
– inne bariery (np. gruba warstwa wełny w której ugrzęzną szpony przeciwnika) to potencjalne uzyskanie Okazji;
– unik to potencjalne uzyskanie Okazji;
– obrony polegające na zatrzymaniu ataku (np. zatrzymanie łapy w miejscu) to potencjalne uzyskanie Okazji.
Zianie vs. zianie:
– ogień vs. lód = atak vs. obrona [Twardy blok]
– ogień vs. ogień = atak vs. kontratak
– ogień/lód vs. kwas = atak vs. kontratak
– kwas vs. kwas = atak vs. kontratak
– lód vs. lód = atak vs. kontratak
Kwestie sporne
Niektóre czynności mogą zostać rozsądzone w dwojaki sposób. Zazwyczaj będzie to zależało od opisu gracza. Jednak w przypadku kwestii spornych między rozsądzeniem Twardego bloku, a Okazją, których nie rozwiązuje powyższa rozpiska, domyślnie obrona będzie uznawana za Okazję.
Postawa defensywna
Postać nie jest zmuszona do zaatakowania w swoim poście, nawet jeśli ma pierwszeństwo akcji. Może uznać, że woli poczekać na ruch przeciwnika i się przed nim obronić, co nazywamy postawą defensywną. Decydując się na nią, postać nie może już przeprowadzić kontrataku – wyłącznie obronę! Do tego, nawet jeśli opis fabularny obrony będzie pasować do twardego bloku, broniący dalej nie zada ran, ani nie otrzyma bonusu z Okazji.
Należy pamiętać, że jest różnica, pomiędzy zrzeczeniem się ruchu, a postawą defensywną. Aby Mistrz Gry uwzględnił, że smok planuje bronić się po akcji przeciwnika, należy wyraźnie zaznaczyć to w poście, opisując gotowość swojej postaci.
Jeśli podczas tury obie strony przyjmują defensywną postawę, Mistrz Gry wykonuje rzuty tylko na wytrzymałość (jeśli ktoś odniósł rany) i następuje przejście do następnej kolejki.
Jak się to ma do kompanów, NPC i drapieżników?
– obrony dzikich drapieżników i kompanów zawsze skutkują Okazją, niezależnie od opisu;
.
– drapieżniki Viliara bronią się z wykorzystaniem Okazji do 10 poziomu. Od 10 włącznie, przy każdej obronie Mistrz Gry wykonuje rzut na to, czy obronią się przy użyciu Okazji czy Twardego Bloku;
.
– NPC na zwiadach i fabułach prowadzonych zależą od ustaleń Mistrzów Fabuły i Administracji.