Ogłoszenia

Tutaj publikowane są ogłoszenia, komunikaty, a także nowości itp.
.

ODPOWIEDZ
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

OSTATNI POST Z POPRZEDNIEJ STRONY:


Leczenie ran krytycznych kamieniojadów

Do tej pory rana krytyczna po prostu zabijała takich kompanów. Po przeprowadzeniu ankiety i rozmowie wśród developerów, stworzyliśmy specjalną mechanikę, aby dać takim kompanom szansę na przeżycie. Nie jest ona tania. Witajcie w Pay to Life usłudze.
Leczenie ran krytycznych kompanów kamieniożernych
Smok może nakarmić takiego kompana kamieniami szlachetnymi, aby dać mu szansę na przeżycie. W dalszym ciągu Mistrz Gry rzuca na takie leczenie, ale działa ono nieco inaczej niż w przypadku pomocy uzdrowiciela. Jeden kamień szlachetny odpowiada dwóm kostkom do rzutu na leczenie. Maksymalnie można nakarmić kompana czterema kamieniami, co da osiem kostek na leczenie.

Raportujemy to w temacie naszego stada i wypełniamy formularz jak uzdrowiciel. Zamiast zużytych ziół wpisujemy zużywane kamienie szlachetne. Żaden atut i bonus nie może wpłynąć jakkolwiek na takie leczenie.

Powracanie starymi postaciami
Obserwowaliśmy dyskusję i przepracowaliśmy wszystkie za i przeciw, ostatecznie decydując się na wprowadzenie tej opcji z pewnymi ograniczeniami oraz wytycznymi. Zdajemy sobie sprawę, że aktualizacja nie zadowoli każdego – zasadniczo staraliśmy się postawić na kompromis jej sympatyków, jak i przeciwników, znajdując złoty środek dla tej możliwości. Jest szansa, że nie pomyśleliśmy o wszystkim, więc niektóre rzeczy mogą być dośrubkowane ad hoc.. ;)
Zasady powracania starą postacią
1. Powracająca postać musi mieć wiek bazowy poniżej 125 księżyców (nie są brane pod uwagę żadne odmłodzenia, nawet sprzed odejścia!). Starsze postaci, których wiek bazowy nie przekracza 180 księżyców, mogą wrócić na okres 5 tygodni, aby odegrać swoją śmierć w rodzimych stronach i nie mogą brać udziału w mechanice (walki, polowania, wojny, eventy itd.)
.
2. Ekwipunek mechaniczny jest wyzerowany, natomiast fabularne przedmioty mogą powrócić razem z postacią – należy skonsultować sprawę z Administracją.
.
3. Umiejętności powracającego smoka mają maksymalnie 2 poziom (te na 3 spadają na 2), atrybuty spadają na poziom 4 (w przypadku rozstawienia 4 4 4, jeden wybrany przez gracza spada na poziom 3).
.
4. Kryształy za osiągnięcia są rozładowane po powrocie.
.
5. Kompani mogą wrócić razem z postacią. Ich umiejętności pozostają bez zmian, ale atrybuty są wyzerowane do poziomu 1. Jeden z wyżej rozwiniętych atrybutów można zachować na poziomie 2. Kompan wraca na głodzie.
.
6. Dodatkowe atuty z loterii przepadają zarówno dla smoka, jak i kompanów.
.
7. Nie można wrócić postacią, która była młodsza niż 15 księżyców i zmarła w wyniku braku aktywności fabularnej.
.
8. Z tej opcji można skorzystać tylko raz na daną postać.
.
9. Po powrocie, postać jest wyłączona z mechaniki na okres miesiąca, wyjąwszy sytuacje obrony własnej.
.
10. Aby móc wrócić postacią, należy mieć wolne miejsce na multikonto, jeżeli posiada się już inne postaci.
.
11. Smok jest Prawem Wolnych Stad związany ze stadem do którego należał w momencie odejścia. Oznacza to, że próba zmiany stada w ten sposób będzie uznana za zdradę, o ile nie uzyska się zgody obecnego przywódcy.
.
12. Chęć powrotu zgłaszamy Administratorowi.
Uwaga! Jeżeli chcesz, aby Twoja postać została dodana do tabelki wieku, napisz do Chałki wraz z linkiem do Karty Postaci!

Zmiany w Punktach Fabuły
Jesteśmy w trakcie lekkiej przebudowy systemu, aby ułatwić zgłaszanie fabuł na punkty. Wiemy, że teraz jest to nadal kłopotliwe (także dla Opiekunów) i szukamy złotego środka. Zachęcamy do dyskusji i rzucania propozycji w tym temacie.

Póki co, dodajemy jedną zmianę: od dziś można otrzymać 2 Punkty Fabuły za jedną fabułę, jeżeli osiągnęło się dwukrotność jej wymogów (8 postów i 1200 słów).

Licznik słów: 563
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Prawa Wolnych Stad zostały zaktualizowane i podzielone na trzy kategorie dla czytelności (Smok, Rangi, Stada). Pierwsza z nich została ogłoszona na Skałach Pokoju przez proroka, kolejne części będą odsłaniane co kilka dni, co da waszym postaciom czas na reakcję, a wam ułatwi zaznajomienie się ze zmianami stopniowo.
Prawa Wolnych Stad

Słowa wyrzeźbione pazurem dawnych pokoleń na kamieniach, które znajdują się w
Świątyni, na Skałach Pokoju i Kurhanie Wolnych Stad.
Obrazek
Prawa Wolnych Stad to Boskie Prawo, będące podstawowymi zasadami pozwalającymi na poprawne funkcjonowanie Wolnych Stad pod wolą Bogów. Nie są reprezentacją moralności – oddzielenie dobra od zła leży w woli smoków. Mają one możliwość egzekwowania własnych zasad (stadnych) tak długo, jak stoją w zgodności z Boskimi Prawami.
Obrazek
Smok
1.1 Smok winien jest lojalność, posłuszeństwo i wierność stadu, jego Przywódcy i Zastępcy. Smok winien jest szacunek Bogom.

1.2. Smok, który złamał przysięgę lojalności wobec stada, powinien zostać okrzyknięty zdrajcą. Przyjęcie dorosłego imienia jest jednoznaczne z przysięgą lojalności względem stada, choć może być ona też wymagana od adeptów. Przywódca zdradzonego stada ma prawo wydać rozkaz zabicia zdrajcy.

1.3. Zdrajcą może być okrzyknięty także smok, którego czyny szkodzą dobru jego stada i członków. W przypadku, gdy to wykroczenie dotyczy Przywódcy i/lub Zastępcy, karę takiemu smokowi wyznaczają dorośli członkowie stada.

1.4. Zdrajcą nie może zostać nazwany smok, który zmienił stado za zgodą aktualnego przywódcy swojego pierwotnego stada lub został mianowany Prorokiem.

1.5. Rodzice bądź opiekunowie mają obowiązek nauczyć swoje pisklę podstawowych umiejętności. Mogą też zwrócić się o pomoc do Piastunów.

1.6. Zabicie smoka, który nie ukończył 8 księżyca życia lub smoka niewyszkolonego, młodszego niż 15 księżyców, karane jest wyrokiem śmierci. Na Wolnych Stadach spoczywa obowiązek wykonania egzekucji, a niewykonanie jej przyniesie boży gniew. W przypadku wystąpienia odpowiednich okoliczności, należy zdobyć pozwolenie Proroków/Bogów na uśmiercenie pisklęcia.

1.7. Smok winien dbać o zdobytego kompana. Nieświadome zaniedbanie zwierzęcia, takie jak niedożywienie czy pozostawienie go bez opieki w potrzebie będzie karane zerwaniem więzi z kompanem. Świadome nadużycie więzi i okrutnie potraktowanie swojego kompana poskutkuje jego utratą oraz brakiem możliwości nałożenia więzi innemu stworzeniu.

1.8. Samotnika nie chronią Prawa Wolnych Stad. Każdy smok może go uśmiercić, niezależnie od umiejętności czy wcześniejszej przynależności do któregoś ze stad, jeśli ma ukończony 10 księżyc życia.


Obrazek

Licznik słów: 377
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Druga część Praw, kategoria: Rangi, jest już dostępna.
Rangi
2.1 Zastępcę powinien wybierać Przywódca. Może to zrobić po poznaniu opinii pozostałych członków Stada co do kandydata, ale nie musi kierować się wolą większości.

2.2 Zastępcą może zostać smok, który spełnia poniższe wymagania:
    – ukończył 20 księżyców;
    – ma dorosłą rangę;
    – jego wierność nie była kwestionowana.

2.3 Przywódca zwykle wyznacza swojego następcę. Jeżeli wybrany przez niego smok odmówi objęcia tego urzędu, nowy Przywódca powinien być wybrany spośród smoków spełniających wymagania na rangę Zastępcy przez uzyskanie głosów większości spośród dorosłych smoków Stada.

2.3 Ustępujący przywódca zwykle wyznacza swojego następcę lub ogłasza głosowanie stada. Nowy Przywódca powinien być wybrany spośród smoków spełniających wymagania na rangę Zastępcy.

2.4 Przywódca wstępujący na urząd ma ceremonię prowadzoną przez:
    – ustępującego mu Przywódcę;
    – proroka;
    – boga;

2.5 Przywódca musi ustąpić ze swojego urzędu po spędzeniu na nim 70 księżyców. Może przedłużyć swoją kadencję o 8 księżyców za zgodą większości swojego stada, pod warunkiem przeprowadzenia głosowania z kontrkandydatem na urząd.

2.6 Aby zostać pasowanym na Adepta, pisklę winno ukończyć 7 księżyc życia i znać podstawy smoczego życia.

2.7 W czasie ceremonii pasowania na Adepta, młody smok wybiera dwuczłonowe imię, zazwyczaj zależne od płci, zakończone na Łuska (samice) lub Kolec (samce).

2.8 Adept uczący się na Uzdrowiciela tytułowany jest Klerykiem. Obowiązują go te same prawa i obowiązki co pozostałych Adeptów.

2.9 Mistrz przydzielony Adeptowi ma obowiązek nauczyć go podstawowych umiejętności wybranej przez Adepta profesji. Może także wybrać mu test sprawdzający gotowość Adepta do obrania dorosłej rangi.

2.10 Adept może być pasowany na dorosłego smoka po ukończeniu 20 księżyca życia, po poznaniu podstaw wszystkich dziedzin związanych z obraną rangą LUB po ukończeniu 15 księżyca po poznaniu podstaw samodzielności, zdaniu testu na rangę oraz poświadczeniu przez swojego Mistrza. W czasie ceremonii Adeptowi przysługuje prawo wyboru nowego imienia dwuczłonowego.

2.11 Jedynie przywódca stada może (ale nie musi) posiadać jego nazwę w swoim imieniu, a prorok człon Gwiazdy.

2.12 Smok, który nie dostosował się do konwencji imion Wolnych Stad, nie posiada swego statusu w oczach bogów i związanych z nim przywilejów.


2.13. Zasłużony smok, po ukończeniu 55 księżyców, może zostać nagrodzony imieniem trójczłonowym, ukazującym wszystkim jego godną pochwały postawę. Decyzję o przyznaniu takiego imienia powinni podjąć Przywódcy.

2.13 Smok, który ukończył 80 księżyców, jeśli wiódł godne i przykładne życie, może być nagrodzony rangą Starszego Stada i ma prawo do wyboru imiona trójczłonowego, składającego się z dwóch członów głównych i jednego słowa pomocniczego określającego relacje pomiędzy nimiNa przykład: Blask w Ciemności, Kropla na Liściu itd.. Taki smok zasługuje na ogromny szacunek, bowiem poświęcił całe swe życie dobru stada.

2.14 W przypadku zmiany stada za zgodą Przywódcy, smok ma możliwość także zmienić imię przy składaniu przysięgi nowemu stadu. Wtedy jednak nie będzie mu przysługiwać nowe imię po dołączeniu do Starszyzny.

2.15 W stadzie może być maksymalnie trzech Uzdrowicieli/Kleryków. Uzdrowiciel, który ukończy 80 księżyców i zostanie Starszym, może zwolnić miejsce na uzdrowiciela w stadzie.

Obrazek

Licznik słów: 507
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Trzecia i ostatnia część Praw, kategoria: Stado, jest już dostępna.
Stada
3.1 Wojny między Wolnymi Stadami nie mogą doprowadzić do odebrania stadu minimalnej przestrzeni do życia. Za takową dla dziesięciu smoków w wieku łowieckim (mających 10 księżyców i starszych) uznaje się cztery nazwane krainy(np. Diamentowe Góry, Martwy Las, Górski Las i Wichrowa Dolina) przylegające do siebie. Każdych kolejnych pięć smoków oznacza wymóg jednego dodatkowego terenu (zaokrąglane w górę).

3.2 W celu założenia nowego stada, grupa smoków musi liczyć przynajmniej dziesięć dorosłych osobników, w tym: przywódcę, uzdrowiciela, łowcę oraz rangę walczącą. Muszą zdobyć minimalną ilość terenów potrzebnych do życia w obrębie Wolnych Stad.

3.3 Aby utrzymać status stada zapewniający ochronę minimalnego terytorium, należy mieć 10 smoków będących przynajmniej adeptami, w tym jednego przywódcę. Niespełnienie tych warunków pozostawia los stada w łapach stad sąsiadujących.

3.4 Jeśli liczebność stada zejdzie poniżej 6 osobników (nie wliczając piskląt), całkowicie traci ono status stada w oczach bogów. W tym: nazwy, patronatu i przywilejów Smoczych Praw. Takie smoki mają obowiązek dołączyć do innych stad lub zostać samotnikami.

Licznik słów: 175
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

Zmiany w walkach – ataki hybrydowe


Z dzisiejszą aktualizacją wchodzi nowy sposób walki nazwany Walką Hybrydową.
Od teraz na ataki mieszające magię i atak fizyczny będą wykonywane rzuty:
Siła + Magia Ataku lub Moc + Atak, (zależnie, która kombinacja da więcej kostek).

Wymagania:
• Siła 3, Moc 3, Atak 2, Magia Ataku 2

Skąd ta zmiana?
Zdecydowaliśmy się oddzielić walkę hybrydową od standardowej walki magicznej, ponieważ czyste rzuty na Moc+MA nie odzwierciedlały natury takiego ataku. Przykładowo, kiedy smok tworzy na szponach lodowe nakładki i wykonuje cios łapą, nadal dużą rolę gra tu jego siła fizyczna i/lub zdolność ataku. Ze względu na mieszaną naturę tego typu walki, z ataków hybrydowych mogą korzystać obie strony (wojownicy i czarodzieje), o ile spełniają określone wymagania.

W aktualizacji tej jednocześnie doprecyzowaliśmy zasięg maddary oraz ataku ziejącego: wynosi on od dziś około dwa ogony (8 metrów).



Walka magiczna

Smoki dzięki naukom bogini Naranlei już dawno temu nauczyły się korzystać ze swojego źródła magicznego tak, aby móc go przekuć w silną broń. Dzięki koncentracji oraz niezwykłej elastyczności maddary, możliwe jest wykorzystywanie jej do typowej walki miotanymi zaklęciami, jak i zmieszania ataku magicznego z fizycznym. Zadawane w ten sposób obrażenia nazywa się magicznymi.

[...]

Jaki jest zasięg maddary?
Zarówno w przypadku ofensywnych zaklęć, jak i sond, maddara ma zasięg do dwóch ogonów (8 metrów).

Hybrydy – czyli fizyczny atak w zwarciu przy użyciu magii
Potocznie nazywa się tak wzmacnianie własnego ciała w celu ataku. Przykładowo, smok tworzy wokół swoich szponów lodowe nakładki, którymi chce przeciąć pierś przeciwnika, zadając przy tym obrażenia magiczne.

Ten styl walki występuje tylko dla ataków, nie da się w ten sposób obronić.

Wymagania:
• Siła 3, Moc 3, Atak 2, Magia Ataku 2

Dodatkowe informacje:
• Rzut wykonywany jest na Siłę i Magię Ataku LUB Moc i Atak, w zależności od tego, która kombinacja ma wyższą wartość dla postaci.
.
• Dla tego typu ataku liczą się zarówno kalectwa do akcji fizycznych, jak i magicznych. Przykładowo: Smok z +2 ST do akcji fiz. i +1 ST do akcji mag. będzie miał dla takiego ataku +3 ST.
.
• Atuty: Adrenalina, Niestabilny, Mistyk, Czempion działają normalnie. Trudny cel nie wpływa na atak hybrydowy, natomiast Łakoma Magia tak.
.
• Można użyć obu rodzaju Run Ataku, o ile spełnia się wymagania na zarówno ich użycie, jak i atak hybrydowy.
.
• Przedmioty i bonusy jednorazowe: wszystko, co działa na co najmniej jedno z czterech wymogów, może być użyte na atak hybrydowy.
.
• Jeżeli smok nie spełnia wymagań na hybrydowy atak, ale z opisu wynika, że mógłby on zaistnieć jako zwykły (bo np. nadal bije swoimi pazurami, po prostu bez magicznej nakładki), to taki rzut zostanie wykonany. W innym przypadku akcja zostanie uznana za z góry nieudaną.

Jak odróżnić atak hybrydowy od zwykłego magicznego?
Większość czynności jest standardowo przypisana do którejś z kategorii ataków, jednakże wszystko zależy od opisu i/lub wykorzystanego do ataku atrybutu!
.
Przykładowo, czarodziej stojąc przed przeciwnikiem może wystrzelić mu w pysk kulę ognia, lub uderzyć go trzymanym w pysku magmowym ostrzem, który właśnie wyczarował. Analogicznie, wojownik może zionąć lodem, albo otoczyć łapę kamienną rękawicą, by uderzyć nią w rywala.

Ataki zwykłe:
– wszelkiego rodzaju dystansowe ataki i pociski, np. kule ognia;
– każdy "konstrukt", np. kamienny niedźwiedź;
– stworzenie magicznego przedmiotu koło siebie i rzucenie go siłą magii, np. sztyletu;

Ataki hybrydowe:
– wszystko, co jest magicznym przedłużeniem ciała, np. nakładki na łapy/szpony, zęby;
– stworzenie magicznego przedmiotu i chwycenie go np. pyskiem, skrzydłem lub ogonem, aby nim uderzyć;

Uwaga! Budowa smoczych kończyn i czworonożny chód nie współgra z korzystaniem z broni trzymanej w łapach w czasie walki na lądzie. Takie ataki będą mieć podwyższony Stopień Trudności (1-3 w zależności od opisu).

[...]
—> Oryginał znajduje się w tym poście


Walka fizyczna

[...]

Jaki jest zasięg ataku ziejącego?
Zasięg takiego ataku wynosi około dwóch ogonów (8 metrów).

Czy mogę w ramach ataku fizycznego skorzystać z jakiegoś przedmiotu fabularnego?
Wykute przez dwunogów bronie wszelakiej maści (między innymi ostrza, włócznie, strzały), nigdy nie będą równie dobrą ofensywą co smocze pazury i kły. Dzieje się tak, gdyż tego typu wyroby są wykuwane z myślą o ludziach i w ich dłoniach są skuteczne, ale dzierżone przez smoka nie będą tak efektowne. Smok może jednak chwycić kamień, żeby po silnym zamachu cisnąć nim w przeciwnika!
—> Oryginał znajduje się w tym poście


No dobra, ale wywracacie znowu mechanikę, co z moim buildem?
Wiemy, że taka zmiana może wymagać dostosowania u niektórych ich buildów lub chęć zmiany rangowej, dlatego też do 8 lipca włącznie (dla osób powracających z długich nieobecności: tydzień po powrocie), pozwalamy na zamiane wartości między umiejętnościami walki (Atak, Obrona, Magia Ataku, Magia Obrony) oraz atrybutami (Moc, Siła, Wytrzymałość, Aparycja).

Przykład: posiadając M 5, W 4, S 2 moge zamienić atrybuty by mieć: S 5, M 4, W 2

Raport, standardowo, w swoim temacie w dziale Statystyk.

Licznik słów: 814
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Ze względu na feedback graczy, wycofujemy z najnowszej aktualizacji tę zasadę:
Uwaga! Budowa smoczych kończyn i czworonożny chód nie współgra z korzystaniem z broni trzymanej w łapach w czasie walki na lądzie. Takie ataki będą mieć podwyższony Stopień Trudności (1-3 w zależności od opisu).
Oznacza to, że ataki hybrydowe mogą polegać na korzystaniu z magicznych sztyletów, czakramów itd.

Należy pamiętać, że smocze łapy nie są dostosowane do tego, by używać broni tak jak ludzie! Ruchomość kończyn na boki, szczególnie w barkach, jest ograniczona. Również nie są w stanie unieść łap tak wysoko jak ludzie. Dlatego najbardziej optymalne jest dla smoków używanie przedmiotów kłujących lub miażdżących. Do tego, aby się sprawnie poruszać na lądzie, potrzebują wszystkich czterech łap, dlatego przedmiot powinien pojawić się w łapie dopiero w trakcie jej unoszenia.

Licznik słów: 129
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

Kolejna paczka zmian w polowaniach

Jedna z wielu nadchodzących paczek zmian w polowaniach! Zdecydowaliśmy się wypuszczać je stopniowo, inaczej... cóż, sumarycznie wyszłoby tego za dużo na raz. W opracowaniu są też między innymi: revamp pustyni jako terenu specjalnego, nowe drapieżniki, rebalans zwierzyny łownej, nowa zwierzyna łowna, polowanie w locie, biom powietrzny i parę innych rzeczy, w tym też coś specjalnego dla każdej ze smoczych ras...Obrazek.

Rzuty na pułapki
Od teraz ich niepowodzenie zabiera szansę na zastawienie pułapki. Przykładowo, łowca zastawia dwa wilcze doły, ale rzuty udały się tylko dla jednego. Dostanie w następnym miesiącu łup tylko z jednej, a drugiej nie może już zastawić kolejny raz, bo smok zwyczajnie nie wie, że nic się nie złapie.
Nowe pułapki – kosze na ryby
Smoki zamiast wilczych dołów mogą upleść wiklinowe kosze na ryby o dużych oczkach, które zaplatają na brzegach rzek. Siatkę trzeba wpierw upleść z giętkich gałązek, aby miały małe oczka, a potem zamocować przy dnie oraz zakamuflować ją np. glonami. WizualizacjaObrazek.

Sam kosz nie jest tworzony na polowaniu, bo to zajmuje godziny – procesem zastawienia pułapki jest jej umiejętne umieszczenie w zbiorniku wodnym i zakamuflować ją np. glonami.

• 0 sukcesów = nic
• 1-3 sukcesów = 3/4 mięsa
• 4+ sukcesów = 4/4 mięsa

Zręczność + Kamuflaż.

Można założyć tylko jeden rodzaj pułapki na miesiąc (nie dotyczy łowców – nadal mogą założyć 2).
Nowe pułapki – owocówki
Smoki zamiast wilczych dołów i sieci na ryby, mogą zawiesić na gałęziach drzew kosze/gliniane misy/siatki do których spadają owoce. Wpierw należy podczas poszukiwań znaleźć drzewo owocowe (można jednocześnie spod niego zebrać owoce).

• 0 sukcesów = nic, uszkodzenie drzewa i pojawia się rozgniewana Alaleya
• 1-3 sukcesów = 3/4 roślin
• 4+ sukcesów = 4/4 roślin

Siła/Zręczność + Wiedza.

Można założyć tylko jeden rodzaj pułapki na miesiąc (nie dotyczy łowców – nadal mogą założyć 2).
Nowe zdarzenia niespodziewane
Tereny specjalne będą miały jako jedyne pozytywne zdarzenia niespodziewane. Dziś wprowadzamy dwa. Jedno do głębin dowolnego rodzaju (słodkowodne lub słonowodne), drugi tylko dla morza.
Ławica ryb
Smoki nurkujące w głębinach słodkowodnych i słonowodnych mogą natrafić na ławicę ryb przy udanym rzucie na percepcję czegoś niespodziewanego! Gracz opisuje próbę złapania jak największej ilości ryb (czy to maddarą, czy to łapami/zębami), a MG rozsądza to rzutami.

Zręczność + Pływanie

• 0 sukcesów = nic
• 1-4 sukcesów = 6/4 mięsa
• 5+ sukcesów = 12/4 mięsa
Orka w głębinach
Z niespodziewanki głębinowej słonowodnej (10 z d20) może wypaść też spotkanie orki. Danie jej pożywienia oraz próba perswazji (A+Prs oraz -2/4 mięsa) poskutkuje zyskaniem towarzysza na 4 tury poszukiwań. Orka ma P2 i jej znaleziska przysługują smokowi (poszukuje tego samego co smok).

Nie atakuje sama, ale zaatakowana będzie walczyć i dobijać. Ma 10 kości w ataku i obronie, jest odporna na Błysk przyszłości. Nie da się jej nałożyć więzi. Niepowodzenie w Perswazji sprawia, że zwierzę odpływa.
Nowe jadalne rośliny i balans wartości zbieranych owoców
Od teraz znajduje się minimum 2/4 roślin. Powiększyliśmy pulę o warzywa oraz nowe owoce, usunęliśmy kilka starych. Bez od dzisiaj jest jadalny.

Więcej informacji:
Lista biomów i tego, co gdzie występuje
Nowe opisy do Flory Smoczego Świata
Lista wartości zbiorów roślinnych

Licznik słów: 524
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Z dniem dzisiejszym wchodzimy w erę nowych szablonów KP, do końca dnia wszyscy powinni dostać glow up :D



Punkty Rangowe: 0
Punkty Fabuły: 0
Statystyki
Bonusy
Pożywienie & kamienie
Przedmioty fabularne
ATUTY
– [grupa pierwsza]
– [grupa druga]
– [grupa trzecia]
– [grupa czwarta]


ATRYBUTY
Siła: 1
Wytrzymałość: 1
Zręczność: 1

Moc: 1
Percepcja: 1

Aparycja: 3


UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 0
Lot 0
Pływanie 0
Obrona 0
Atak 0

Leczenie 0
Wiedza 0
Magia:
– obronna 0
– ataku 0
– precyzyjna 0
Kamuflaż 0
Skradanie 0
Śledzenie 0

Perswazja 0


Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– wspomagających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
KRYSZTAŁY


ELIKSIRY


RUNY


INNE

POŻYWIENIE
– mięso: 0/4
– rośliny: 0/4
– grzyby: 0/4
– inne: 0/4

KAMIENIE
kamień

ZIOŁA
zioło
przedmioty fabularne

Licznik słów: 141
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

Paczka nowości dla smoczych ras

Podczas rozmów na temat propozycji lotu dla wężowych smoków doszliśmy do wniosku, że ten koncept – choć logicznie rozpisany – niekoniecznie wpasowuje się w kanon naszego świata. Jednocześnie jesteśmy świadomi, że do tej pory smoki wężowe miały zwyczajne gorzej bez tych skrzydeł, a jedyną ich alternatywą były potencjalne skrzela, choć te były zablokowane za konkretną krzyżówką rasową.

Dlatego zadecydowaliśmy się przyjrzeć wszystkim rasom i nieco je uatrakcyjnić, jednocześnie odświeżając cały temat z rasami.


Smocze sylwetki – nowy zapis w KP i opisach ras
Dziś wprowadzamy też oficjalne rozróżnienie na sylwetki anatomiczne gatunków, które będą od teraz wpisywanie "najważniejszych cechach wyglądu" w KP. Ułatwi to zrozumienie budowy ciała, zwłaszcza dla postaci bez refki w KP/podpisie/teczce, a do tego nie pozostawi wątpliwości co do niektórych bonusów rasowych.
  • Najważniejsze cechy wyglądu: (niepotrzebne usunąć*)
    Sylwetka pierwotna/wężowa/wywernowa*
    Łuski/Futro/Pióra*
    Skrzydła błoniaste/pierzaste/Brak skrzydeł*, jedna para/dwie pary*
    Dwie pary łap/Jedna para łap*
    Kolor oczu:
    Dominujący kolor smoka:
    Przeciętny wzrost/Niski wzrost/Karłowatość I stopnia/Karłowatość II stopnia/Gigantyzm (dodaj w nawiasie dokładny wzrost postaci w kłębie w metrach, np. 1,5m)*
    Znaki szczególne smoka: max 15 słów
    Zieje ogniem/lodem/kwasem/kły kwasowe/skrzela*
Smoki skrajne mają do wyboru jedną z sylwetek oferowanych przez czyste wersje ich skrzyżowanych ras.
Obrazek

Obrazek
  • SMOK SKRAJNY
Jest mieszanką smoków dwóch innych ras. Od swoich rodziców przejmuje zarówno mocne, jak i słabe strony konkretnych ras, tak więc np. mieszanka północnego i wywernowego może nie mieć przednich łap i być bardzo wrażliwa na upały.
Mechanika
Charakterystyka
Typ sylwetki: w momencie tworzenia KP gracz wybiera spośród opcji dostępnych dwóm rasom wchodzącym w skrajność.
Czym zieje: w momencie tworzenia KP gracz wybiera spośród opcji dostępnych dwóm rasom wchodzącym w skrajność.
Bonusy rasowe: każda rasa ma zakładkę "mieszanki skrajne", w której są wypisane bonusy dla krzyżówek. Smok skrajny bierze wypisane tam bonusy po obu połówkach rasowych.
Rozmiary: wypadkowa dwóch ras. Maksymalnie 20 cm wyższe od średniej wielkości mniejszej z ras (zapisane w opisie danej rasy). Nie większe niż przeciętne rozmiary (+-6cm różnicy od średniej wielkości) większej z ras.
Preferowane środowisko: wypadkowa dwóch ras.
Mocne strony: wypadkowa dwóch ras.
Słabe strony: wypadkowa dwóch ras.
Ciekawostki: mogą mieć wymieszany wygląd obu ras, ale nie oznacza to, że mają dostęp do wszystkich bonusów rasowych.
Obrazek
  • SMOK WĘŻOWY
Bardzo charakterystyczny gatunek smoka. Ma karłowate łapy (dwie pary), które ledwo umożliwiają mu poruszanie się po lądzie. Jego korpus za to jest niezwykle długi, a imponującej masy ogon często przeszkadza im w podkradaniu się do zdobyczy. Przez inne gatunki smoków często porównywane są do węży, i rzeczywiście, niektóre smoki wężowe zaadaptowały sposób zabijania czy walki polegający na stopniowym zaciskaniu długiego, giętkiego ciała wokół ofiary. Są przykute do ziemi ze względu na brak skrzydeł. Doskonale jednak pływają. Ciało tego gatunku pokryte jest drobną, przylegającą łuską, przybierającą różnorakie jaskrawe barwy. Nie posiadają kolców ani kostnych wyrostków, ale często, pomimo braku krwi smoków północnych, mogą poszczycić się niemalże lwią grzywą twardszą w dotyku niż zwykłe futro. Cechą charakterystyczną tej rasy są giętkie wąsy wyrastające znad nozdrzy oraz poroże podobne do jeleniego, przyozdabiające łeb.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: wężowa
Czym zieje: kwasem i posiada skrzela
Bonusy rasowe: ma skrzela, ale nie może spać pod wodą ; może owinąć się tułowiem wokół ciała ofiary niczym wąż ; posiada kły kwasowe zamiast gruczołów z tyłu gardła, co pozwala wstrzykiwać kwas bezpośrednio w ciało lub spluwać nim na odległość
Rozmiary: 1,4 m wysokości, 14 m długości.
Preferowane środowisko: okolice jezior i rzek
Mocne strony: dobry pływak, dobrze znosi zarówno chłód jak i upał. Ponadto giętki, długi tułów pozwala na owinięcie się wokół przeciwnika w walce.
Słabe strony: nie ma skrzydeł, wolno biega.
Ciekawostki: często potrafi tkwić w bezruchu długie godziny, czekając na ofiarę. Wężowe dawniej nie posiadały skrzeli, lecz po licznych mieszankach z morskimi cecha ta stała się normą.
Wężowy x dowolny: może wybrać kły kwasowe (o ile nie wybrał skrzeli)
Wężowy x dowolny z wężową sylwetką ciała: możliwość wyboru skrzeli zamiast ziania (jeśli nie ma skrzydeł) oraz owijanie się wokół ofiary.
Wężowy x morski: posiadają wszystkie fabularne cechy morskich, o ile mają skrzela ; mogą mieć kły kwasowe i skrzela o ile nie ma skrzydeł
Wężowy x pustynny: nie może dziedziczyć skrzeli.
Obrazek
  • SMOK DRZEWNY
Smoki o lekko wydłużonym, smukłym ciele. Posiada zazwyczaj krótkie, ale zgrabne łapy z niezwykle chwytnymi palcami oraz długi i cienki ogon, którym może chwytać się gałęzi zupełnie jak opos. Jego skrzydła są raczej cienkie, opływowe, zakończone pojedynczymi-podwójnymi palcami umożliwiającymi chwytanie się drzew, a także poruszanie się między ich pniami. Jego łuski prawie nigdy nie przylegają ciasno do ciała i w dotyku do złudzenia przypominają korę drzew. Częste ubarwienia to różne odcienie zieleni, beżu, brązu, spiżu, złote, szare lub czarne, ponadto miewa plamy na ciele ułatwiające kamuflaż w lesie. Bardzo często smok tego gatunku obdarzony jest ogromną ciekawością do świata roślin.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: kwasem
Bonusy rasowe: karłowatość nie daje kary do wytrzymałości ; swobodne przemieszczanie się po drzewach ; odporność na grzybicę, co pozwala im hodować epifity i mech na rogach i/lub łuskach ; niepowodzenie przy zakładaniu pułapki roślinnej nie uszkadza drzewa (i nie powoduje tym samym gniewu Alaleyi)
Rozmiary: 1,5 m wysokości, 7 m długości (w tym około 4-metrowy ogon), 9 m rozpiętości skrzydeł.
Preferowane środowisko: lasy
Mocne strony: długie, zwinne palce pozwalają na bardzo precyzyjne czynności. Jest lekki, co umożliwia mu wspinanie się po drzewach bez łamania każdej z napotkanych gałęzi. Ponadto giętki, długi ogon pozwala na owinięcie przeciwnika w walce.
Słabe strony: chropowate łuski utrudniają pływanie. Bardzo źle czuje się na terenach pustynnych.
Ciekawostki: niezwykle czuły węch. Zdarza mu się spać niczym nietoperz, zwisając głową w dół z gałęzi. Po roślinach rosnących na smoku można rozpoznać skąd pochodzi i gdzie najczęściej przebywa.
Drzewny x dowolny: odporność na grzybicę, co pozwala im hodować epifity i mech na rogach i/lub łuskach
Drzewny x morski: mogą dodatkowo hodować na rogach i łuskach glony/wodorosty
Obrazek
  • SMOK BAGIENNY
Jest dość przysadzistym gatunkiem, brak mu smukłości smoków morskich. Sprawia przez to wrażenie ciężkiego i niezbyt zwinnego, ale bardzo często jest to jedynie iluzja. Jego ciało pokrywa gęsta, dość gładka łuska, zawsze ciasno przylegająca do ciała. Kolory, jakimi najczęściej może się poszczycić, to brąz, ciemna zieleń, czerń, granat, czasem szarość czy jadowita żółć. Skrzydła są średniej wielkości, nie czynią z niego asa przestworzy, ale są satysfakcjonująco funkcjonalne. Dobrze pływa i z łatwością porusza się po bagnistych, grząskich terenach – w dużej mierze ułatwia mu to szczątkowa błona pławna rozpięta między palcami łap. Nie miewa kolców czy innych kostnych wyrostków na grzbiecie, ale niemal zawsze posiada skórzaste grzebienie, pomagające mu w pływaniu.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: kwasem lub ogniem
Bonusy rasowe: brak kary ST do kamuflażu za ciągłe łowienie ryb na brzegu ; może skonsumować ciało drapieżnika z zatrutym mięsem (demon, mantykora, ekimma i topielec) i uzupełnić tym samym pulę głodu stada o 2 jednostki pożywienia, podając link do postu na polowaniu w temacie z Głodem ; przedawkowanie chmielu nie powoduje u niego ryzyka śmierci, ale wprowadza organizm w kilkudniowy smoczy sen.
Rozmiary: 1,5 m wysokości, 7 m długości, 9 m rozpiętość skrzydeł.
Preferowane środowisko: bagna, tereny podmokłe
Mocne strony: bardzo dobrze pływa, pewnie czuje się na bagnach i trzęsawiskach. Może bez konsekwencji zjadać zatrute mięso i jest odporny na działanie toksyn.
Słabe strony: ze względu na skórzaste grzebienie szybko traci wodę z organizmu, przez co musi stale przebywać w pobliżu źródła wody.
Ciekawostki: jest odporny na zatrucia pokarmowe ma wyższą tolerancję na trucizny.
Bagienny x dowolny: może skonsumować ciało drapieżnika z zatrutym mięsem (demon, mantykora, ekimma i topielec) i uzupełnić tym samym pulę głodu stada o 1 jednostkę pożywienia, podając link do postu na polowaniu w temacie z Głodem
Bagienny x morski: posiadają wszystkie fabularne cechy morskich, o ile mają skrzela
Obrazek
  • SMOK RAJSKI
Jest drobnej postury, a na ciele wyrastają mu różnokolorowe piórka, zupełnie jak u ptaków – choć z daleka mogą dawać wrażenie sierści. Istnieją też osobniki, które mają na łapach twardą skórę nieporośniętą piórami. W przeciwieństwie do swoich północnych kuzynów, smok rajski może mieć na ciele szczątkowe elementy łusek, a jego palce często przypominają bardziej szpony gryfów, niźli smoków. Skrzydła są zawsze pierzaste, nigdy błoniaste. Pysk często miewa twardą końcówkę przypominającą dziób, jednak nadal są to łuski – nadal posiada zęby tak jak inne smoki.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: lodem lub ogniem
Bonusy rasowe: -1ST do Perswazji, jeśli używa głosu ; nie podlega karze ST podczas skradania się w locie ; odporność na zapalenie rogówki
Rozmiary: 1,5 m wysokości, 7 m długości, 8,5 m rozpiętość skrzydeł.
Preferowane środowisko: ciepłe lasy i wyspy
Mocne strony: doskonale znosi nawet największe upały. Długie palce pozwalają na bardzo precyzyjne czynności. Jest niezwykle zwinnym lotnikiem na krótkich odległościach.
Słabe strony: ma bardzo delikatne, podatne na zimno łapy. Długie przebywanie w wodzie powoduje przemoczenie piór i uziemienie aż do wyschnięcia.
Ciekawostki: pochodzi z terenów tropikalnych, a jego przodkiem jest smok północny. Ma najpiękniejszy głos, stworzony do śpiewu i trelu.
Rajski x dowolny: możliwa pełna pierzasta okrywa ciała
Rajski x wywernowy z wywernową sylwetką ciała: wszystkie bonusy wywernowego
Obrazek
  • SMOK MORSKI
Jego ciało jest przystosowane do życia w słonej wodzie morskiej, umożliwiając mu przebywanie pod wodą długie księżyce bez konieczności wychodzenia na ląd. Istotnie, nie przepada za stałym lądem, ale jak wszystkie inne smocze gatunki może tam wieść całkiem przyjemne życie. Ciało ma zazwyczaj bardzo opływowy kształt. Pokrywa je łuska o gładkiej fakturze, ściśle przylegająca do skóry. Między palcami wszystkich łap wykształciła się błona pławna. Skrzydła są najczęściej nieduże, a większość morskich smoków nie znosi latania, zamiast tego swoje niewielkie skrzydła wykorzystując jako dodatkowy podwodny napęd. Ciało nie jest przyozdobione zbyt wieloma rogami czy kolcami, zamiast tego często można jednak zaobserwować osobniki z grzebieniem wzdłuż grzbietu. Może mieć przeróżne ubarwienie, niektóre z nich są błękitne, niebieskoszare lub szare by łatwiej kamuflować się pod wodą, ale są też takie, których barwy wręcz odstraszają jak kolory toksycznych żab. Niektóre nawet nieznacznie świecą jak ryby w głębinach. Jest to jedyny gatunek skrzydlatego smoka, który nie zieje, ale też jedyny, który swobodnie oddycha zarówno na lądzie, jak i pod wodą. Kiedy płynie pod wodą, w miejscu gruczołów w głębi pyska posiada otwory, które odprowadzają wodę do skrzeli. Po pobraniu tlenu woda jest odprowadzana pasywnie otworami z tyłu pyska na zewnątrz. Kiedy smok przebywa na powietrzu, otwory zewnętrzne z tyłu pyska są szczelnie zamknięte, zapobiegając utracie wilgoci czy przesuszeniu skrzeli.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: nie zieje, posiada skrzela
Bonusy rasowe: odporność na bóle głowy i migreny (przystosowanie do zmian ciśnienia w głębinach) ; jako jedyny gatunek może zarówno latać, jak i nurkować bez ograniczeń, ale na pustyni może przebywać maksymalnie 2 tury po spełnieniu mechanicznych wymagań
Rozmiary: 1,6 m wysokości, 6 m długości, 8,5 m rozpiętości skrzydeł.
Preferowane środowisko: morza, jeziora, wartkie rzeki
Mocne strony: potrafi oddychać pod wodą i na lądzie
Słabe strony: niewprawny lotnik, nie zieje, na lądzie wybitnie brakuje mu gracji
Ciekawostki: jako jedyny smok nie potrzebuje pić – niezbędną ilość wody dostarczają mu skrzela. Często zdarza się lekka bioluminescencja, u innych ras jest to niezwykła rzadkość. Jako jedyny gatunek smoka może spać oraz składać jaja pod wodą.
Morski x bagienny/wężowy/pierwotny: posiadają wszystkie fabularne cechy morskich, o ile mają skrzela
Morski x północny: może posiadać skrzela ; nie może spać i składać jaj pod wodą
Morski x wężowy: jeżeli nie posiadają skrzydeł, mogą mieć kły kwasowe i skrzela niezależnie od sylwetki ciała.
Morski x dowolny (poza pustynny): może czasowo przebywać w głębinach posiadając jedynie Pływanie 2
Morski x pustynny: dziedziczą jedynie bonus skrajnych pustynnych.
Obrazek
  • SMOK PÓŁNOCNY
Jedyny gatunek smoka, którego całe ciało porasta gęsta, izolująca sierść, a łusek nie uświadczy się nawet na końcówce ogona. Smoki północne z reguły są niskie chociaż masywne, a ich kształtom brakuje smukłości. Najeżone futro może go znacząco powiększyć wizualnie. Posiada stosunkowo krótkie łapy o mocnych szponach i wyjątkowo grube opuszki, które umożliwiają sprawne poruszanie się nawet po najostrzejszych kamieniach. Ma skrzydła pierzaste zbudowane z twardych długich lotek lub błoniaste o grubych nieczułych błonach czasem pokrytych ciepłym puszkiem. Na łbie, grzbiecie i ogonie często ma futrzastą grzywę lub pióropusz. Lecz smoki północne, w przeciwieństwie do swoich rajskich pobratymców, nigdy nie są całkowicie pokryte piórami. Maści są wszelakie, chociaż najczęściej zdarza się jasne, zimowe ubarwienie kontrastowane z ciemnymi wzorami.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: lodem
Bonusy rasowe: odporność na przeziębienia (zapalenie gardła i czarny kaszel) ; może na zimę zmieniać kolor sierści na całkowicie biały, dzięki czemu zawsze ma gwarantowany 1 sukces do Kamuflażu w razie porażki w rzutach
Rozmiary: 1,6 m wysokości, 7 m długości, 10 m rozpiętość skrzydeł.
Preferowane środowisko: chłodniejsze tereny
Mocne strony: doskonale znosi nawet największe mrozy, posiada gęste wodoodporne futro
Słabe strony: szybko się przegrzewa. Może mieć problemy z lotem, jeśli jego futro zdoła przemoknąć.
Ciekawostki: osobniki polujące w strumieniach na ryby czasem są mylone z niedźwiedziami. Przechodzi silny okres linienia początkiem wiosny i końcem jesieni. Niektóre osobniki zimą zmieniają szatę na białą.
Północny x dowolny: możliwa pełna futrzasta okrywa ciała
Morski x północny: może posiadać skrzela ; nie może spać i składać jaj pod wodą
Obrazek
  • SMOK WYWERNOWY
Jeden z najbardziej charakterystycznych smoczych gatunków. Ma tylko jedną parę łap, tylnych, która jest bardzo dobrze umięśniona. Dzięki niej może skakać na imponujące odległości, a wzbicie się w powietrze nie jest dla niego problemem. Należy się jednakże wystrzegać jego kopnięć! Skrzydła są bardzo duże i silne, o wyjątkowo dobrze unerwionej błonie – przystosowanej do wyczuwania najmniejszych zmian w prądach powietrznych. Niestety, przez to jest podatna na zranienia, dlatego smoki te zwykle unikają gęstych lasów i innych miejsc, które mogłyby je uszkodzić. Skrzydła pełnią też rolę utraconych przednich kończyn. Ponadto zaopatrzone są w palce, najczęściej dwa, którymi może chwytać się skał i wspinać. Oczywiście może też ranić nimi przeciwnika, czy chociażby wspierać na nich swoje ciało, kiedy stąpa po ziemi. Łuski są mocne, twarde, odporne na zadrapania. Umaszczenie najczęściej jest stonowane, bogate w szarości czy brązy, choć zdarzają się osobniki o łuskach w kolorze jaskrawej czerwieni.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: wywernowa
Czym zieje: ogniem lub kwasem lub lodem
Bonusy rasowe: możliwość snu podczas lotu ; brak przednich łap nie powoduje kalectwa ; nie podlega karze ST podczas skradania się w locie
Rozmiary: 1,7 m wysokości, 8 m długości, 11 m rozpiętość skrzydeł.
Preferowane środowisko: skaliste tereny, przestworza
Mocne strony: doskonały wspinacz i świetny lotnik
Słabe strony: bywa nieporadny na ziemi czy w wodzie. Jego palcom brakuje zwinności pozwalającej na wykonywanie precyzyjnych zadań.
Ciekawostki: mimo rozmiarów jest najlżejszym gatunkiem smoka. Jako jedyny potrafi drzemać w czasie szybowania, co pozwala na bardzo dalekie podróże.
Wywernowy x dowolny z wywernową sylwetką: możliwość snu podczas lotu ; brak przednich łap nie powoduje kalectwa
Wywernowy x rajski z wywernową sylwetką ciała: wszystkie bonusy wywernowego
Obrazek
  • SMOK PIERWOTNY
Jest najbardziej typowym gatunkiem smoka. Nie posiada żadnych szczególnych zdolności, ale też nie ma jakiś szczególnych wad. Ma zawsze cztery łapy, parę proporcjonalnie dużych skrzydeł. Mocne łuski w najróżniejszych kolorach i odcieniach. Miewa wyrostki kostne/rogowe lub kolce na grzbiecie. Przodek wszystkich podgatunków, które istnieją dziś. Niestety sam smok pierwotny jest obecnie bardzo rzadki – czasem można stwierdzić, że jest wręcz na skraju wymarcia.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: ogniem lub lodem lub kwasem
Bonusy rasowe: krzyżówki z innymi rasami dają ich właściwości (np. pierwotny morski może mieć skrzela, a pierwotny bagienny zjadać zatrute mięso) ; mogą dziedziczyć jeden element pozarasowy po dziadkach (np. grzywa) bez konsekwencji.
Rozmiary: 1,7 m wysokości, 8,5 m długości, 12 m rozpiętość skrzydeł.
Preferowane środowisko: równiny, lasy, klimat umiarkowany
Mocne strony: brak
Słabe strony: brak
Ciekawostki: gigantyczne pierwotne są nazywane olbrzymami. Za to pozbawione skrzydeł smoki pierwotne są nazywane po prostu "bezskrzydłymi". Ponoć to właśnie one w głównej mierze były dawnymi Równinnymi.
Pierwotny x dowolny: krzyżowany z inną rasą dostaje wszystkie bonusy drugiej połówki (w przypadku wywernowych i wężowych musi zachować ich sylwetkę) ; krzyżówka z wężowym może mieć skrzela i kły kwasowe, ale nie skrzela i inny rodzaj ziania
Obrazek
  • SMOK PUSTYNNY
Jest smukłym gatunkiem smoka o wydłużonym ciele i długich, szczupłych łapach. Lekko spłaszczone palce u łap umożliwiają mu sprawne poruszanie się nawet po sypkiej powierzchni piaszczystych wydm. Jego łuski są mocne, umożliwiające mu zatrzymywanie większej ilości wody w organizmie. Rzadko przybiera ciemne barwy, najczęściej jest biały lub piaskowy, co chroni go przed przegrzaniem w promieniach bezlitosnego, pustynnego słońca. Zazwyczaj nie posiada błoniastych grzebieni ani kolców, ale za to ma bardzo duże skrzydła pomagające mu w chłodzeniu organizmu. Często wśród pustynnych pojawiają się osobniki z grubym skórzanym kołnierzem wokół szyi, podobnym do niektórych jaszczurek. Jest bardzo zwinny i szybki.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: ogniem
Bonusy rasowe: jako jedyny może przebywać na terenach pustynnych bez ograniczeń ; może jeść raz na dwa miesiące zamiast co miesiąc, co dla samotnika oznacza rzadsze odżywianie, a dla członka Wolnych bonus za dotację utrzymuje się przez dwa miesiące
Rozmiary: 1,8 m wysokości, 10 m długości, 13 m rozpiętości skrzydeł.
Preferowane środowisko: tereny pustynne i półpustynne
Mocne strony: odporny na bardzo wysokie temperatury, dobrze znosi długotrwały brak wody i pożywienia, może swobodnie biegać po piaszczystych terenach.
Słabe strony: wrażliwy na zimno, źle czuje się przy dużej wilgotności powietrza.
Ciekawostki: zdarza im się mieć alergię na futro smoków północnych.
Pustynny x dowolny (poza morskim): może czasowo wędrować po terenach pustynnych posiadając jedynie Bieg 2
Pustynny x morski: dziedziczą jedynie bonus skrajnych pustynnych.
Pustynny x wężowy: nie może dziedziczyć skrzeli.
Obrazek
  • SMOK GÓRSKI
Jest dość sporym gatunkiem smoka zamieszkującym niesprzyjające wszelkiemu życiu szczyty górskie. Jego masywne cielsko pokryte jest twardą łuską odporną na zranienie przez ostre skały i uodparniającą go na niskie temperatury. Ubarwienie jego łusek może być doprawdy przeróżne, od kolorów stonowanych po krzykliwe, często przeplatane jaskrawymi wzorami, opalizującymi w półmroku. Ma liczne wyrostki kostne i kolce, przez co sprawia wrażenie najeżonej kolcami skały. U niektórych osobników czasem wręcz wyglądają jak kryształy wyrastające ze smoka. Ma dwie pary masywnych łap i parę mocnych skrzydeł o grubej błonie. Doskonale czuje się w ciemności i ze wszystkich gatunków ma zdecydowanie najlepszy słuch. W czasie dnia czy upałów potrafi godzinami spać w swojej jaskini, by wyjść dopiero nocą na polowanie.
Mechanika
Charakterystyka
Mieszanki skrajne
Typ sylwetki: pierwotna
Czym zieje: ogniem lub lodem
Bonusy rasowe: brak rzutów na wytrzymałość jeżeli nie wykonuje żadnej akcji fizycznej lub magicznej ; gigantyzm nie powoduje kalectwa ; odporność na przeziębienia (zapalenie gardła i czarny kaszel) ; nie podlega karze ST na kamienie szlachetne poszukiwane w nocy
Rozmiary: 1,8 m wysokości, 9 m długości, 12 m rozpiętość skrzydeł.
Preferowane środowisko: tereny górskie
Mocne strony: wyjątkowo wydolne płuca pozwalają mu na przebywanie nawet w najwyższych partiach nieba i gór. Dobrze widzi w ciemności.
Słabe strony: bagna i trzęsawiska są dla niego śmiertelną pułapką. Nie lubi pływać. Wrażliwy na upał i hałas.
Ciekawostki: kryształowe wypustki to tak naprawdę puste w środku keratynowe wytwory naskórka. Potrafi wylecieć wyżej niż jakiekolwiek inny gatunek smoka.
Górski x dowolny: możliwe kryształy na ciele ; nie podlega karze ST na kamienie szlachetne poszukiwane w nocy


Odporności rasowe na choroby
Niektórym rasom pasowało, aby dać im odporność na niektóre choroby. Warto wiedzieć, że jeżeli podczas losowania comiesięcznego wypadnie takim smokom choroba, na którą są odporne, nie dostaną innej w zamian! Nie zachorują tego miesiąca w ogóle.

Zapowiedzi przyszłych zmian
Jak zauważono, niektóre bonusy są zapowiedziami przyszłych zmian, między innymi: pustynia stanie się terenem specjalnym (ze źródłem młodości!), góry nie są już niedostępne dla morskich (zamiast tego są to pustynie), czy revamp polowania w locie. Bardzo byśmy chcieli móc wrzucić wszystkie te zmiany na raz, ale niestety nie jesteśmy w stanie – poza tym czujemy, że wielkość takiej masowej aktualizacji przytłoczyłaby o wiele bardziej. Dlatego prosimy się nie dołować, jeżeli trafiło z tym na waszą rasę i uzbroić w jeszcze troszkę cierpliwości! Pracujemy w pocie czoła ♥.

Co z istniejącymi postaciami?
Opiekunowie Stad zajmą się aktualizacją KP. Jeżeli to konieczne, skontaktują się z osobami, które muszą wybrać bonus rasowy dla swojej postaci – jest on wpisywany zawsze w zakładce "Bonusy" w KP, ponad kryształami.

Dodatkowo, do 10 sierpnia włącznie, po konsultacji z Administracją (prosimy pisać z tym do Chałki) można wymienić jedną z połówek w przypadku skrajnych smoków, o ile:
– urodzone postaci na forum mają daną rasę w puli genetycznej rodziców/dziadków;
– postaci zza bariery mogą zamienić miejscami obecną połówkę z rasą, którą wybrali do dziedziczenia po dziadkach;
– nie wpłynie to na ich wygląd (przykładowo: północny x bagienny z futrem nie może nagle stać się morskim x bagiennym, ale może stać się północnym x morskim);
– nie wpłynie to na rodzaj ziania.

P.S Jeżeli jakiś wężowy skrajny posiada zianie lodem, zostaje mu ono, o ile nie zmieni tego nagrodą z loterii.

W loterii świątecznej sprezentujemy trochę nagród ze zmianą rodzaju ziania! Wlicza się w to kły kwasowe i skrzela dla tych, co rasowo spełniają na to wymagania.

Zmiany w łowieniu ryb na brzegu

Od dzisiaj ilość sukcesów = ilość złowionego mięsa (zamiast zawsze 1/4 mięsa). W zamian za to taki połów zabiera jedną turę.
Łowienie ryb na brzegu
Można je upolować poprzez siedzenie przy rzece i bezruch, a więc nie jest wymagane nawet pływanie.

Przebieg:
– kamuflaż fizyczny lub magiczny
– ustawienie się w wodzie
– bezruch, obserwowanie ryb
– czekanie

Rzut to Kamuflaż + Zręczność lub Kamuflaż + Moc (komendą !q X) zależnie od opisu akcji.

Jeżeli test na to powiedzie się, ryby zaczną przypływać do smoka. W następnym ruchu smok może próbować kilka z nich wyrzucić na ląd, wtedy rzucamy po prostu na Atak + Zręczność (komendą !q X). Starczy jeden sukces, aby otrzymać 1/4 mięsa za rybę. Ilość sukcesów odpowiada za ilość zdobytego mięsa, a więc przy 5 sukcesach smok zławia 5/4 mięsa (5 ryb) itd.

Jeżeli smok po złowieniu ryby (lub nieudanej próbie złowienia) dalej będzie chciał siedzieć nad brzegiem i kontynuować łowienie, ma +2 ST na test Kamuflażu – powód jest prosty. Poprzednim pluskaniem spłoszył ryby i będą one wymagały dodatkowych starań z jego strony, aby oswoić się z jego cieniem! Kara nie dotyczy tylko smoków bagiennych. Aby jej uniknąć, trzeba zrobić turę przerwy od połowu ryb.

Takie polowanie zabiera jedną turę, nawet jeżeli rzut się nie powiedzie.

Licznik słów: 3635
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Nowa choroba, przyniesiona przez pewnych uczestników zwiadowczej misji. Zostaje z nami na stałe!
I stadium: ból brzucha > II stadium: grypa żołądkowa >
Objawy: silne bóle brzucha, nudności, przy kolejnym stadium trudności problemy z trawieniem, ostra biegunka, nieustanne wymioty, ryzyko odwodnienia.
Mechanika: I stadium: +1 ST do Wytrzymałości. II stadium: +2 ST do Wytrzymałości i wszystkich akcji; miesiąc po niewyleczonym stadium II możliwa śmierć z odwodnienia.
Kalectwo I stopień: +2 ST do Wytrzymałości
Zioła: mięta, rumianek, babka lancetowata
Aktualizacja dla piastunów!

Zniesiony limit Punktów Rozwojów dla Piastunów za karmienie kompanów mięsożernych i roślinożernych
Od dziś piastuni mogą zebrać nieskończoną ilość PR za karmienie kompanów, ale jednocześnie muszą to robić własną zdobyczą, analogicznie do łowców.

Uwaga! ze względu na naturę kamieni szlachetnych, Piastun może na miesiąc otrzymać maks 4 PR za nakarmienie kamieniożernych kompanów.

Zmiana ta jest spowodowana rosnącą ilością Starych Dusz i kurczącymi się źródłami rozwoju dla rangi, ale też ze względu na to, że przyszła aktualizacja kompanów zmieni trochę nasze podejście do ich umiejętności startowych i nauk, a zarazem kolejnego źródła PR.

Czemu nie dać lepszego przelicznika punktowego łowcom?
Łowcy powinni przede wszystkim karmić stado. Do tej pory mieli na głowie i Pulę, i kompanów, a umożliwienie Piastunom karmienie bez limitów (gdzie jedynym limitem jest ilość kompanów oraz własne zapasy) powinno ich trochę odciążyć. Łowca nadal dostaje ułamki, gdyby chciał pomagać w karmieniu kompanów, ale to Piastun jako wsparcie powinien się na tym skupić. Dodatkowo, łowca ma o wiele łatwiejsze możliwości w zdobywaniu jedzenia niż piastun, więc lepsze przeliczniki za karmienie zwierzaków wiązałyby się z tym, że bardziej opłacałoby się karmić zwierzęta niż stado.

Co z istniejącymi zapasami u Piastunów?
Automatycznie klasyfikują się jako zdobycz własna. Jeżeli jakiś piastun ma wyjątkowo duże zapasy (60+), opiekun stada będzie musiał przejrzeć historię zdobywania ich, aby się upewnić, że nie pochodzą w dużej mierze z innych źródeł niż własne.

Licznik słów: 308
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »

Gigantyczna aktualizacja

Z dniem dzisiejszym wprowadziliśmy naprawdę dużo nowości. Uprzejmie prosimy przeczytać dokładnie wszystkie tematy oraz ten post, a pytania dopiero zadawać potem!

Gorące podziękowania dla grona developerów, zwłaszcza: Sumire (Tonacje Deszczu) za opracowanie ponad stu opisów zwierząt/drapieżników i Ważki (Powroty Słońca) za zajęcie się listą menu przebalansowaniem zwierzyny łownej oraz pożywienia. Bez was ta aktualizacja nie byłaby możliwa! A Chałka sama sobie dziękuje za poświęcenie czasu na zebranie tego do kupy, wprowadzenie i niewstania z krzesła przez ponad pół dnia!

Pracowaliśmy na to wszystko niemal rok czasu, ale wreszcie jesteśmy gotowi, więc... zapraszam do lektury!
Zmiany w zwierzynie łownej i drapieżnikach

Zmieniliśmy wiele typów zwierząt: niektóre mniejsze drapieżniki (głównie ptaki) klasyfikowane są teraz jako zwierzyna łowna. Dodatkowo, przesunęliśmy drobiznę z 1/4 mięsa do takiej równej zbiorom ślimaków: między innymi homary, raki, kraby, zaskrońce i tak dalej. Już nie musicie się czuć źle z tym, że wam krab ucieka :).

Nowe typy małego pożywienia:
drobne ryby
gekony
gronostaje
homary
ikra
jaja kazuarów
jaja ptaków
jaszczurki
kraby
krewetki
łasice
myszoskoczki
małe ptaki
raki
skorpiony
węgorze
węże
zaskrońce

Usunięte/przekonwertowane na drobne pożywienie gatunki zwierzyny łownej:
karp morski
koza
królik
kuropatwa
legwanowate
makrela
płaszczka
rak szlachetny
sola
sroka
sum pospolity
szprot
śledź
wąż eskulapa
węgorz
wrona
zaskroniec

Pozostałe zmiany:
– pegaz i jednorożec są od dzisiaj zwierzyną łowną, ale oddają przy nieudanym skradaniu (trzeba wbić ranę krytyczną z sukcesów, aby go zabić ze skradania, inaczej zaczyna się walka). Jednorożec zachowuje swoje dotychczasowe właściwości, tj. broni się przed skradaniem normalnie, jest odporny na Błysk Przyszłości i nadal ma 8 kości do walki. Szansa na znalezienie go nadal jest tak samo niska.
– lewiatan został odplemnikowany
– zmienione z drapieżników na zwierzynę łowną: jastrząb, lis, sokół, sowa, żbik
– salamandry teraz pojawiają się w zależności od pór roku
Nowe zwierzęta oraz podział na te spoza Wolnych Stad
Wprowadziliśmy kilkadziesiąt nowych zwierząt! Jednocześnie stworzyliśmy osobny temat dla fauny świata, co powinno ułatwić zrozumienie, czym jest egoztyczne zwierzę!

Nowe gatunki zwierzyny łownej:
1/4:
bocian biały – równiny, mokradła
cietrzew – góry, lasy, mokradła
czapla – mokradła
dikdik – pustynie
fenek pustynny – pustynie
głuszec – góry, lasy, mokradła
lis polarny – góry
łosoś – zbiorniki słodkowodne, zbiorniki słonowodne (głębiny)
mewa – zbiorniki słonowodne (wybrzeże)
nutria – mokradła, zbiorniki słodkowodne
pancernik – pustynie
pelikan – zbiorniki słonowodne (wybrzeże)
surykatka – pustynie

2/4:
gazela – pustynie
jeżozwierz – pustynie – dodatkowa mechanika!W przypadku nieudanego skradania, zadaje ranę lekką od kolców.
szakal – pustynie, równiny
tar himalajski – góry
żółw sępi – mokradła, zbiorniki słodkowodne

3/4:
arapaima – zbiorniki słodkowodne
guziec – pustynie
karp syjamski – zbiorniki słodkowodne
kozioł śnieżny – góry
ogończa – zbiorniki słonowodne (głębiny)
struś – pustynie
żaglica – zbiorniki słonowodne (głębiny)

4/4:
bieługa – zbiorniki słodkowodne
karpan – zbiorniki słonowodne (głębiny)
jak – góry
manta – zbiorniki słonowodne (głębiny)
miecznik – zbiorniki słonowodne (głębiny)
oryks – pustynie
słoń morski – zbiorniki słonowodne (głębiny i wybrzeże)
takin – góry

Nowe drapieżniki w Wolnych Stadach:
aligator – mokradła, zbiorniki słodkowodne; typ 2
błotoryj – mokradła; typ 3
cudorośl wodna/lądowa – wszędzie poza pustyniami i górami; typ 2Obrazek
druzgotek – zbiorniki słonowodne (głębiny); typ 2
gorgonida – zbiorniki słonowodne (głębiny); typ 2
harpia morska – zbiorniki słonowodne (głębiny, wybrzeże); typ 2
hiena – pustynie; typ 2
indrik – lasy; typ 3 dodatkowa mechanika, gdy trafisz na zwierzynę łowną: jelenia!Przed rzutem na skradanie/atak/, ponowny rzut !imp 1 na to, czy będzie to samotny indrik. Jeżeli tak, jest to drapieżnik i należy wykonać rzut na Percepcję + Wiedzę smoka. W przypadku porażki, smok nie rozpoznaje go i rzucamy normalnie jak na skradanie do drapieżnika. W przypadku sukcesu, MG informuje w poście, że podczas śledzenia smok rozpoznał drapieżnika i dajemy szansę na wycofanie się z potencjalnej walki. Kompani nigdy nie rozpoznają indrika.
kąsacz – pustynie; typ 2
klejnotnik – pustynie; typ 2
kondor wielki – pustynie; typ 2
lampart morski – zbiorniki słonowodne (głębiny, wybrzeże); typ 3
manta piaskowa – pustynie; typ 3
meduza tygrysia – zbiorniki słonowodne (głębiny); typ 2 – dodatkowa mechanika!Po otrzymaniu rany dowolnej kategorii, umiera.
murena – zbiorniki słonowodne (głębiny); typ 2
ptak gromu – poza Wolnymi Stadami; typ 3
pustynny goniec – pustynie; typ 3
sęp – pustynie, góry; typ 2
siedmiornica olbrzymia – zbiorniki słonowodne (głębiny); typ 2 dodatkowa mechanika, gdy trafisz na zwierzynę łowną: ośmiornicę!Przed rzutem na skradanie/atak/, ponowny rzut !imp 1 na to, czy będzie to siedmiornica. Jeżeli tak, jest to drapieżnik i należy wykonać rzut na Percepcję + Wiedzę smoka. W przypadku porażki, smok nie rozpoznaje go i rzucamy normalnie jak na skradanie do drapieżnika. W przypadku sukcesu, MG informuje w poście, że podczas śledzenia smok rozpoznał drapieżnika i dajemy szansę na wycofanie się z potencjalnej walki. Kompani nigdy nie rozpoznają siedmiornicy.
skolopendra olbrzymia – pustynie; typ 3
skorpion olbrzymi – pustynie; typ 2
waran – lasy; typ 2
żmijoptak – równiny; typ 3

Usunięte drapieżniki z Wolnych:
drakonid – wymarł
latawiec – za barierę
spaleniec – za barierę

Zwierzęta egzotyczne/spoza Wolnych:
(to tylko te fantasy, nadal można znajdować tam tygrysy, lwy itd.)
akhlut – nieoswajalny
barghest – typ 2
błyskacz – typ 2
chimery – różny
cień – nieoswajalny
dodo – typ 1
kirin – typ 3
krwiopijca – typ 3
latawiec – nieoswajalny
mamut – nieoswajalny
myszolot – typ 1
pająk olbrzymi – typ 2
ptak gromu – typ 3
sowodźwiedź – typ 3
spaleniec – typ 2
troll – nieoswajalny
wolpertinger – typ 2

Nowe opisy poczytasz tu:
Drapieżniki
Zwierzyna łowna
Fauna Światowa

Kompani

W związku ze zmianami typów zwierząt, następuje kilka zmian w kompanach. Jednocześnie dajemy znać, że nie jest to koniec revampu tego systemu – planujemy wprowadzić między innymi bonusy dla roślinożerców, aby nie dawali poczucia bycia gorszą opcją. Tutaj jednak jeszcze trochę nam to zejdzie ze względu na różnice w opiniach i potrzebę zbalansowania tego tak, aby było zarówno przejrzyście, jak i sensownie. Niestety, bez pewnych zmian obecna aktualizacja nie byłaby możliwa, dlatego ciachamy tę aktualkę kompanową na dwie części.

Lista zmian:
– od dziś niektóre zwierzęta stają się zwierzyną łowną (z perspektywy smoka), więc zmieniliśmy zapis mówiący o tym, że zwierzyna łowna nie może uczyć się zdolności łowieckich. Może, o ile jest mięsożerna.

– liczba Umiejętności o maksymalnej wartości zależy od typu zwierzęcia, a nie rodzaju (czyli zwierzyna łowna o typie 2-3 może mieć umiejętności na poziomie 2 itd. – wcześniej mogła mieć tylko poziom 1)

– do tej pory typ 1 i 2 mógł mieć tylko Percepcję na poziomie 3 (kosztem ilości atrybutów na poziomie 2), teraz mogą mieć albo Percepcję, albo Zręczność, co powinno osłodzić polowania.

– kompani od dziś mają zdolność nauki Perswazji, ale tylko do odstraszania drapieżników

najważniejsza zmiana: kompani mogą upolować, walczyć lub odstraszać tylko zwierzęta równego lub mniejszego typu! Oznacza to, że drapieżnik typu 1 nie upoluje zwierzyny łownej typu 2 itd. Koniec z sowami zabijającymi żubry. W przyszłej aktualizacji dostaną w zamian inny bonus.
Nowy teren specjalny

Zgodnie z obietnicą, wprowadziliśmy nowy teren specjalny – z mnóstwem nowych drapieżników, a nawet mechaniką odmładzającej wiek oazy.

Fabuły w tematach pustynnych można prowadzić zimą, lub na obrzeżach bez limitu.
Pustynia
Zwierzyna łowna
Drapieżniki
Zdarzenia niespodziewane
Wędrówki w niesprzyjających pustynnych warunkach nie są łatwe dla smoków, które nie zostały do nich przystosowane. Nie będąc smokiem pustynnym można czasowo przebywać na pustyni maksymalnie 5 postów.

Wymagania:
– Wytrzymałość 3
– Percepcja 2
– Bieg 2
– brak ran i chorób
– mieszanki smoków pustynnych muszą mieć tylko Bieg 2

Przebieg:
– Post pierwszy: wejście na pustynię, akcja
– Post drugi, trzeci i czwarty: akcje
– Post piąty: przymusowe opuszczenie pustyni i akcja

Ważne: Liczymy posty zawierające akcje (szukanie, śledzenie, walka itp.), a nie liczbę szukań. Może się więc zdarzyć, że aby opuścić pustynię na czas, trzeba będzie przerwać walkę albo zrezygnować ze śledzenia zwierzyny.

Po zejściu z piasków smok nie może bezkarnie wrócić na nie przez 4 kolejne posty. Jeżeli smok nie wraca w piątym poście pustynnej eksploracji, zaczyna cierpieć na udar słoneczny – w wyniku upałów pojawia się stan gorączkowy, zawroty głowy, halucynacje i ogólne osłabienie całego ciała.

Jeśli postać nie wróci od razu po zachorowaniu, mdleje i budzi się na losowym terenie przyległym z dodatkową raną średnią.

Uwaga! To gracz ma obowiązek odliczać posty po powrocie z Terenu Specjalnego!

Zimą pustynie nie są tak gorące, więc pozostają dostępne dla każdej rasy bez ograniczeń i nie występują wtedy na niej utrudnienia, a do tego ma miejsce rotacja dostępnej fauny. Mechaniczna Zima zawsze jest ogłaszana przez Administrację.
dikdik(nowe!)
fenek(nowe!)
pancernik(nowe!)
surykatka(nowe!)
żółw stepowy
gazela(nowe!)
jeżozwierz(nowe!) – zadaje ranę lekką przy nieudanym skradaniu!
kazuar
mrównik(nowe!)
szakal(nowe!)
widłoróg
guziec(nowe!)
koziorożec
struś(nowe!)
oryks(nowe!)
wielbłąd
kąsacz(nowe!)
kobold
sęp(nowe!)
chmurnik
kondor wielki(nowe!)
kotołak
hiena(nowe!) – to nie były administrator jak coś
klejnotnik(nowe!)
skorpion olbrzymi(nowe!)
feniks
manta piaskowa(nowe!)
pustynny goniec(nowe!)
demon
skolopendra olbrzymia(nowe!)
żywiołak ognia
burza piaskowa: kiedy powietrze nad rozgrzanym piaskiem unosi się do góry i spotyka chłodniejsze prądy, utworzona konwekcja tworzy silny wiatr, który w wielu rejonach świata jest śmiertelnie niebezpieczny. Burze piaskowe występujące na wolnych stadach nie są groźne, jednakże potrafią trwać nawet kilka godzin, osiągając wysokość chmur nawet dwóch i pół lotu.
Powoduje: Podrażnienie oczu – częściowe oślepienie drobinami piasku utrudnia dalsze poszukiwania. Uzdrowiciel musi obmyć oczy smoka przy użyciu kropli z ostróżeczki polnej.
(+2 ST do wszystkich akcji)

tajpan: niepozorny wąż o niesamowicie silnym jadzie, którego pełny zasób może zabić osiemdziesięciu ludzi. Natknąć można się na nie wszędzie – bywają skryte w cieniu, roślinności, między skałami, ale również pod niewielką warstwą piasku. Po ukąszeniu uciekają, pozostawiając smoka daleko za sobą.
Powoduje: Częściowy paraliż kończyny – ukąszony smok traci władzę w zaatakowanej kończynie i czuje lekkie oszołomienie. (Po udanym ataku wąż ucieka!) Uzdrowiciel musi zaaplikować opatrunek z muchomora.
(+2 ST do wszystkich akcji)

fatamorgana: pozorne obrazy wznoszące się na horyzoncie mogą przedstawiać wzgórza, jeziora, rzeki, miasta, a nawet przepaście. Powstają kiedy światło załamuje się w warstwach powietrza o różnej temperaturze, co najczęściej ma miejsce na pustyniach.
Powoduje: Zaburzenie percepcji – w związku z widzeniem czegoś, co tak naprawdę nie istnieje, smok ma problem z postrzeganiem rzeczywistości, przez co często kieruje się na ślepo i zbacza z trasy.
(+1 ST do następnych poszukiwań)

oaza: owiana tajemnicą oaza z magiczną wodą, do której drogę znajdują tylko nieliczne smoki (dla kompanów nie jest to możliwe).
Powoduje: Dylemat – smok, który wypije bezpośrednio z oazy, poczuje się orzeźwiająco, a starsze smoki odniosą wrażenie uzyskania sił utraconych z wiekiem. Zebranie wody na potem nadaje jej właściwości leczących. Oaza wysycha niemalże natychmiast po kontakcie z magiczną wodą, dlatego też niemożliwe jest nadużywanie jej dobroci.
(+eliksir leczący rany średnie LUB odmłodzenie o 3 księżyce dla smoków powyżej 80 księżyca, niewliczone w limit odmłodzeń nagrodami – należy zgłosić w Statystykach jako odbiór nagrody)
Usunięto chorobę wysokogórską na rzecz nowej z pustyni:.
udar słoneczny
Objawy: w wyniku porażenia cieplnego dochodzi do przegrzania organizmu. Smok odczuwa zawroty głowy, ma wysoką gorączkę i zwiększone tętno.
Mechanika: +2 ST do Wytrzymałości, +1 ST do wszystkich akcji;
ponowne wyruszenie w Tereny Pustynne oznacza konieczność rzucenia 1d3 (1 – śmierć, 2, 3 – przeżycie) w każdej turze pobytu;
Zioła: topola czarna (gorączka), kozłek lekarski (uspokojenie), rzęśl (obniżenie ciśnienia)

Aktualizacja rozpiski terenów polowań

Co tu dużo mówić, powyższe zmiany wymagały także aktualizacji wszystkich terenów, więc zapraszamy do lektury tutaj.

Aktualziacja punktu regulaminu
1.12 Każde konto posiadające aktywną fabularnie i mechanicznie postać winno mieć w podpisie następujące elementy: aspekty mechaniczne zatwierdzonych atutów oraz, jeśli smok jest w posiadaniu kompana, link do Karty Kompana oraz statystyki tego kompana (zgodne z tym, co znajduje się w KK – atrybuty, umiejętności, typ oraz atuty; żywiołak musi mieć podaną formę i żywioł). Jeżeli postać ma kalectwa, muszą być one widoczne w podpisie.
Każde konto posiadające aktywną fabularnie i mechanicznie postać winno mieć w profilu link do Karty Postaci w polu oznaczonym "KP".
Treść mechaniczna w podpisie (atuty, kompani) nie może być ukryta w spoilerze/notce, a wielkość czcionki musi wynosić minimum 80. Niedozwolone jest zmienianie typu czcionki na nieczytelną dla tego typu informacji.
Gracze mają 3 dni na zaktualizowanie podpisów! Po tym czasie Mistrzowie Gry mogą ignorować atuty/kompanów niespełniających tych wymogów.
Trwające akcje na polowaniu

Trwające walki/skradania (czyli posty sprzed aktualizacji) odbywają się na starych zasadach. Po dokończeniu ich obowiązują smoka nowe zasady świata.

Licznik słów: 2033
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Szybka poprawka dla mieszanek morskich i pustynnych:
Pustynny x dowolny (poza morskim): może czasowo wędrować po terenach pustynnych posiadając jedynie Bieg 2 lub Wytrzymałość 3

Morski x dowolny (poza pustynnym): może czasowo przebywać w głębinach posiadając jedynie Pływanie 2 lub Percepcję 3

Licznik słów: 42
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Zmiana:
Złożyłem Kartę Postaci i moja postać jest zdolna polować, kiedy mogę zacząć?
Od początku następnego miesiąca! Wyjątkiem jest sytuacja w której KP złożono w ciągu pierwszego tygodnia danego miesiąca – wtedy na polowanie może wyruszyć od razu. Warto jednak pierw zaczekać na oficjalne fabularne przyjęcie do stada, żeby postać nie została potraktowana jako intruz.

W przypadku konieczności zaczekania do nowego miesiąca kalendarzowego, tury z miesiąca złożenia KP nie są uznawane za utracone – postać zaczyna "na czysto".
na:
Złożyłem Kartę Postaci i moja postać jest zdolna polować, kiedy mogę zacząć?
Jeżeli tylko spełnia wymagania – może od razu, o ile przeszła fabułę z przyjęciem do stada.

Licznik słów: 107
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Drobna aktualizacja do zdobywania Punktów Fabuły:
Wymagania:
– napisane minimum 4 postów w danej sesji;
– łącznie minimum 600 słów (mogą być rozbite na kilka postów);
– fabuła rozpoczęta w aktualnym lub poprzednim miesiącu, nie musi być skończona;
jeżeli fabuła zaczęła się dawniej niż w aktualnym lub poprzednim miesiącu, może zostać zgłoszona na PF o ile napisano w niej 4 posty zawierające łącznie minimum 600 słów w bieżącym miesiącu z którego się ją zgłasza;
– nie wliczają się w to posty z działów mechaniki: Arena, Arena Viliara, Sny Lahae, Szranki Nenyi, Lustro Katamu, Przygody, Polowania, Misje.

Licznik słów: 97
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Waszkunia nasza kochana już od dłuższego czasu pomagała cerberowi. Natomiast ja sama byłam mało obecna ze względu na generalnie zmęczenie. Tak więc oczywiście, cerber by był ceberem głowy musi mieć trzy. Przywitajcie ciepło Ważkę jako waszego nowego wspaniałego administratora!

Ja za to idę na emeryturkę i zostaje jako wasz narzekający lore-police. B)
-Żerka


Szykowałam się do tego już od paru tygodni, a trema i tak weszła. I'll be doing my best for u guys and I hope you'll have me jako nowego świeżutkiego zdezorientowanego admina! Stety niestety się z Żerką zupełnie wyminęłyśmy, ale przynajmniej wymieniłyśmy się memami i herbatką symbolicznie!

Tak więc oficjalnie, Żerka schodzi z pozycji administratora, a na jej miejsce jako trzecia głowa Cerbera wchodzi Ważka!

Licznik słów: 120
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Wraz ze zmianą w gronie adminów, zaktualizowane zostały obowiązki:
Administrator pisze: Zarząd Forum
  • Administrator – osoby odpowiedzialne za prowadzenie forum. Chociaż ważne decyzje i zmiany podejmowane są w gronie całej grupy, prosimy w pierwszej kolejności kontaktować się z osobą odpowiedzialną za dany aspekt forum! Nie każdy Administrator czuje się komfortowo w innej dziedzinie niż własna.
    • Chałka – opieka nad mechaniką i Mistrzami Gry; żetony; raporty; konsultacje w sprawie lore; styl i funkcje forum
      .
      Kruczke – opieka nad społecznością; opieka nad eventami i fabułą prowadzoną; konserwacja serwera i sprawy techniczne
      .
      Ważka – opieka nad moderatorami i moderacją; opieka nad wiekiem postaci i aktywnością ; Szepty Lahae ; edycja tematów (naprawa niedziałających linków itd.)
Zmiany w grzybicy:
Stadium 1: grzybica (niezdolność do latania i pływania) (+2 ST do rzutów na latanie i pływanie)
Stadium 2: jątrzenie skóry (+2 ST do akcji fizycznych)
Stadium 3: kalectwo (+2 ST do akcji fizycznych)

Licznik słów: 152
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Balans atutów grupy I i grupy III dla łowców
Postanowiliśmy nieco usprawnić kilka atutów, których wybór wydawał się gorszy od pozostałych opcji.

GRUPA I
Bogaty z rodu
Nie wychowałeś się wśród Wolnych Stad, ale przybyłeś dołączyć do nas jako wyrośnięty adept. Z przeszłości pozostał Ci niewielki ślad, w postaci malutkiego skarbu.
Działanie: Smok otrzymuje jednorazowo 8 losowych kamieni szlachetnych przy starcie jako smok starszy niż 8 księżyców oraz maksymalnie trzy fabularne przedmioty. Przedmioty należy skonsultować z Administracją. Kamienie szlachetne losuje Administracja.
Do podpisu: nic

Silny/Zwinny/Wytrwały/Magiczny/Spostrzegawczy/Atrakcyjny
Wyrastając jako pisklę wyjątkowo dużo czasu poświęciłeś na zabawach z innymi – szczególnie takich, które pozwoliły ci rozwinąć jeden z atrybutów ważnych w życiu starszego smoka. Nim się spostrzegłeś te zabawy sprawiły, że w danej dziedzinie uzyskałeś lepsze osiągnięcia, niż pozostałe smoki.
Działanie: Jednorazowo +2 do Siły/Zręczności/Wytrzymałości/Mocy/Percepcji/Aparycji (należy wybrać jeden atrybut).
Do podpisu: nic
GRUPA III – ŁOWCY
Bystrooki
Twoje ślepia widzą więcej niż innych. Doskonale wiesz gdzie i czego szukać, nie umknie Ci nawet najdrobniejszy szczegół.
Działanie: Raz na misję/3 razy w polowaniu smok ma 1 dodatkowy sukces do rzutu z użyciem Percepcji LUB ponowny rzut w razie porażki testu na Śledzenie (użytkownik musi zaznaczyć chęć użycia atutu).
Do podpisu: Bystrooki: trzy razy na miesiąc +1 sukces do Percepcji/ponowny rzut w razie porażki testu na Śledzenie.

Bestiobójca
Kiedy inni woleli uciekać przed groźnymi drapieżnikami, Ty zawsze walczyłeś do ostatniej kropli krwi. Twoje doświadczenie sprawia, że w walce z nimi jesteś równie skuteczny co wojownicy i czarodzieje przeciwko smokom.
Działanie: Łowca walcząc z drapieżnikami korzysta z tabeli ran wojowników/czarodziei, tym samym zadaje im poważniejsze obrażenia. Przy walkach z drapieżnikami zdobywa PZ na tych samych zasadach co rangi walczące PH. Trzy razy na miesiąc rzut na Skradanie do drapieżnika wykonywany jest podwójnie i wybierany jest lepszy wynik z dwóch jako rezultat.
Do podpisu: Bestiobójca: tabela ran woja/maga do walki z drapieżnikami. Przy walkach z drapieżnikami zdobywa PZ na tych samych zasadach co rangi walczące PH. Trzy razy na miesiąc ponowny rzut na Skradanie do drapieżnika, wybierany jest lepszy wynik.

Przyjaciel natury
Od zawsze dobrze czułeś się w otoczeniu drzew i zwierząt. Wykazujesz szczególny talent w znajomości drapieżników i ich zwyczajów. Niektórzy mogliby uznać, że masz aurę, która uspokaja bestie.
Działanie: Drapieżnik nigdy nie atakuje smoka jako pierwszy, to do smoka należy pierwszy ruch. Smok zawsze zauważy utrudnienie (np. pszczoły czy nikusa), nawet przy nieudanym rzucie na percepcję.
Do podpisu: Przyjaciel natury: drapieżniki nie atakują smoka jako pierwsze. Smok zawsze zauważy utrudnienie.
Co z obecnymi atutami łowców?
Standardowo, można w ciągu tygodnia od tej aktualizacji (do 15 października włącznie) wymienić atut grupy 3 jeżeli się jest łowcą/adeptem na łowcę. Postaci powracające z nieobecności po tym okresie czasu, mają również tydzień na zareagowanie na tę zmianę.

A pozostałe rzeczy?
O fabularki Bogaci z rodu mogą się ubiegać u Administracji, zaś Ci z jednorazowymi atrybutami dostaną dodatkowy punkcik. Jeżeli ktoś już ma maksymalną wartość tego atrybutu, niestety nic nie otrzymuje.

Licznik słów: 486
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Zmiany polowaniach wspólnych
Ta aktualizacja zapewne nie spodoba się wielu osobom, ale była konieczna ze względu na przemęcznie Mistrzów Gry tym, jak to obecnie wygląda, co przekłada się na mniejszą ilość odpisów z ich strony i ogólną niechęć. Dodatkowo, polowania wspólne, które dotychczas miały miejsce, bardzo rzadko w istocie wyglądały jak takowe – smoki nie współpracowały, jedynie skupiali się gracze na mechanicznych korzyściach, dlatego też... nadchodzą zmiany, które obowiązują od teraz. Stare posty na trwających wspólnych jeszcze dostaną rzuty normalnie, ale nowe po tym poście prosimy dostosować do nowych reguł.
Czym są polowania wspólne?
Istnieje możliwość udania się na polowanie w towarzystwie innego smoka. Uczestnicy nie muszą pochodzić z tych samych stad, ale w takiej sytuacji trzeba ustalić tereny łowieckie oraz mieć zgodę przywódcy (lub nie, ale to wiązać się może z konsekwencjami fabularnymi!).

Jeżeli prośba o polowanie wspólne napłynęła, kiedy jeden lub więcej uczestników było w trakcie własnego polowania w danym miesiącu, ich tury się nie resetują – przechodzą z ich indywidualnych polowań na wspólne. To samo dotyczy ich kompanów.

Dostępne są poniższe warianty polowań wspólnych:
– 3 smoki, brak kompanów
– 2 smoki, jeden kompan*

*w przypadku, gdy smok ma dwóch kompanów mechanicznych albo oba smoki posiadają kompana, może ich wymienić jeśli jednemu skończą się tury.

Gdyby tak się zdarzyło, że jeden ze smoków-uczestników wykorzysta swoje tury przed innymi, może "pożyczać" tury z licznika towarzyszów – tylko za ich wyraźną zgodą.

Jak zacząć polowanie wspólne?
Towarzysze przychodzą do tematu jednego z uczestników. Muszą w swoim poście zawrzeć link do własnego polowania (ostatniego postu Mistrza Gry), aby ułatwić przepisanie tur. Nie można zacząć wspólnego polowania bez obecności jego właściciela.

Uwaga! Można brać udział w tylko jednym polowaniu jednocześnie! Nie można być na kilku polowaniach wspólnych albo polowaniu własnym i wspólnym jednocześnie!

Dodatkowe zasady
1. Wszyscy uczestnicy muszą wykonywać te same akcje. To znaczy, że albo poszukują czegoś (mogą to być różne rzeczy), albo śledzą zwierzynę, albo się skradają, albo walczą itd. Akcje muszą dotyczyć tej samej grupy zwierząt/walki.
.
2. Uczestnicy muszą znajdować się w tym samym miejscu na mapie, obok siebie (granica nie liczy się jako teren, muszą wybrać stronę stadną).
.
3. Nie można pominąć nikogo w odpisach, czyli Mistrz Gry wykona rzut dopiero, gdy wszyscy uczestnicy odpiszą ze swoimi akcjami. Wyjątek stanowi oswajanie lub brak udziału w trwającej walce.
.
4. W przypadku, gdy z jeden uczestnik wpadnie w walkę, a drugi znajdzie np. zwierzynę, walka ma priorytet, czyli drugi uczestnik musi włączyć się do walki i pomóc ALBO czekać na skończenie walki (i nie może robić niczego więcej).
.
5. Jeżeli któremuś z uczestników wypadnie agresywny drapieżnik, to o ile nie posiadają atutu Przyjaciela natury, wszyscy są automatycznie włączeni do walki, jako że stoją obok siebie. W przypadku stada/silniejszego drapieżnika, mogą stać się celem ataku od razu.

Uzdrowiciele
Jeżeli uczestnikami są uzdrowiciele i/lub klerycy, mogą mieć wyprawę wspólną na tych samych zasadach co polowanie. Kleryków nadal obowiązują ograniczenia rangi. W innym przypadku następuje polowanie wspólne i uzdrowiciel musi dołączyć się do cudzego polowania, zamiast ktoś do jego wyprawy. Znajdowanie ziół nadal nie ucina mu tur, ale obowiązuje go tabela poszukiwań polowań, a nie wypraw (mogą więc np. natrafić na drapieżniki).
"Pilnowanie" tropów
Nie można już w nieskończoność "pilnować" tropów postacią lub kompanem. Po pierwszej kolejce takiego pilnowania, ma się +2 ST do śledzenia. Po każdej kolejnej przy każdym odpisie z takim pilnowaniem, MG rzuci kością na to, czy trop zwietrzał podczas pilnowania go (zwykły rzut 1d2: tak/nie).

Licznik słów: 572
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Nowa grupa atutów!
Wczoraj było mniej miło, to teraz coś na osłodę!

Po rozmowach w gronie devów zdecydowaliśmy się przetasować obecne atuty grupy 1 i jeden z 4, tworząc nową grupę zerową. Grupa ta skupia się na organizmie smoka, jednocześnie ułatwiając graczom dany aspekt rozgrywki w zależności od preferencji.

Warto pamiętać, że tej grupy nie da się zmienić. Wybiera się ją po złożeniu KP, niezależnie od wieku, więc polecamy się dobrze zastanowić nad wyborem!

Zmiany w grupach 1 i 4
Regenerację przesunięto do grupy 0
Okaz zdrowia i Pełny brzuch przesunięto do grupy 0, rozbijając je na pomniejsze atuty.
ATUTY GRUPY ZEROWEJ
Grupa 0 • Grupa I • Grupa II • Grupa III • Grupa IV •
.
  Do obrania dla każdej postaci niezależnie od wieku. Jest to jedyna grupa, której nie da się zmienić i wpływa bezpośrednio na organizm smoka przez całe jego życie. Należy się poważnie zastanowić przed obraniem tego atutu.


Regeneracja
Twoje ciało poprzez długie księżyce niespokojnego życia nabyło niezwykłych umiejętności regeneracji. Wystarczy ci dzień odpoczynku by poradzić sobie samemu z obrażeniami.
Działanie: Raz na tydzień smok może obniżyć powagę wszystkich ran wybranego stopnia o jeden, (nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej). Nie można użyć atutu podczas trwania walki.
ciężka → średnia → lekka → brak

Do podpisu: Regeneracja: raz na tydzień obniżenie powagi wszystkich ran wybranego stopnia o jeden


Zahartowany
Co się nie zabije, to cię wzmocni. Trudne warunki oraz doświadczenia pozytywnie wpływają na Twój organizm i sprawiają, że potrzebuje on znacznie mniej czasu na pełną regenerację oraz powrót do sił.
Działanie: Okres rehabilitacji i rekonwalescencji po chorobach trwa o tydzień krócej niezależnie od powagi rany. Bonus nie obowiązuje jeżeli uzdrowiciel nie użył minimalnej ilości ziół w leczeniu. (Uzdrowiciel musi to zaznaczyć w raporcie.)
Do podpisu: Zahartowany: okres rehabilitacji i rekonwalescencji po chorobach trwa o tydzień krócej


Wiecznie młody
Wigor płynie w Twoich żyłach zaraz obok krwi! Mimo upływu księżyców Twoja kondycja ma się dobrze, pamięć mięśni pozostaje bezbłędna, a łuski, futro oraz pióra są wiecznie lśniące i pozbawione siwych odcieni!
Działanie: Po ukończeniu 110 księżyca smok wciąż pozostaje płodny, a jego akcje nie podlegają karze +2 ST. Rzuty na śmierć ze starości zaczynają się od 130 księżyca.
Do podpisu: nic


Zdrów jak ryba
W zdrowym ciele zdrowy duch – nie straszne ci choroby ani starość! Twoje ciało zdaje radzić sobie z każdym problemem, jednocześnie szybciej oraz lepiej przyswajając lecznicze opatrunki.
Działanie: Smok jest odporny na choroby pochodzące z comiesięcznego losowania, nieudanego zakładania więzi i innych kłopotów na polowaniu/wyprawie. (Wyjątki: smok może cierpieć na chorobę podmorską/udar słoneczny i osłabienie z głodu. Choroby wynikające z kalectw/mutacji dalej występują i szansa na ich występowanie nie jest zwiększona, ale nigdy nie przejdą do II stadium). W czasie leczenia smoka wystarczy, że uzdrowiciel użyje minimalnej ilości ziół, by do drugiego etapu leczenia otrzymać bonus użycia maksymalnej ilości. (Uzdrowiciel musi to zaznaczyć w raporcie.)
Do podpisu: Zdrów jak ryba: odporność na choroby. Leczony dostaje bonus już od min. ilości ziół.


Stalowy Żołądek
Okazuje się, że Twój organizm przyswaja składniki odżywcze tak dobrze, że jesteś w stanie najeść się nawet suchymi kośćmi z resztką mięsa.
Działanie: Smoki normalnie jedzące 4/4 pożywienia zjadają 1/4 pożywienia mniej.
Smoki normalnie jedzące 5/4 i więcej zjadają o 2/4 pożywienia mniej.
Smoki jedzące więcej otrzymują bonus za dotację do Puli Głodu za normalną stawkę 2/4 pożywienia.
Smok ze Stalowym Żołądkiem może wybrać, czy zdobywa dwa razy więcej Punktów Kanibalizmu na jednostkę pożywienia, czy zero. Należy zaznaczyć w raporcie czy korzysta się z tej opcji.

Do podpisu: nic


Kiedy można wybrać atut tej grupy?
Od razu po złożeniu KP, niezależnie od wieku. Istniejące postaci mogą to zrobić od razu.

Co z osobami mającymi te atuty obecnie jako grupa 1?
Mogą na nowo wybrać zarówno atut grupy 0, jak i atut grupy 1.

Co z loterią?
Na loterii nie będziemy już rozdawać atutów dla smoków (kompanowe dalej będą istniały). Osoby, które obecnie je mają mogą je zachować i wybrać inny atut grupy witalnej (nie mogą wybrać drugi raz tego samego – osoby z Gojeniem ran mogą poprosić o usunięcie tego atutu, aby wziąć Regenerację).

Mam wrażenie, że [atut] jest gorszy od innych...
Nie ma sprawy, metagamerzy z developerki są do usług o7

– lubisz solo zwiadówki, ale zawsze bałeś się ran? weź Regenerację i zaprzyjaźnij się z osobą produkującą eliksiry leczące, to bardzo dobre combo!

– masz build pod kontrataki? weź Regenerację! Nagle z paru ran ciężkich/średnich zrobią się mniejsze, a uzdrowiciel ci podziękuje!

– nie lubisz chorób i utrudnień na polowań, a do tego sporo walczysz? Weź Zdrowego jak rybę!

– bardzo dużo walczysz (trzy sloty, viliary, katamu, wszystko co oddycha na polowaniu) i nie wierzysz w skuteczność uzdrowicieli? Weź Zahartowanego!

– masz mutacje albo gigantyzm i nei interesuje cię żdaen atut powyżej? Weź Stalowy żołądek!

– chcesz grać Kanibalem bez bycia chodzącą bombą atomową ryzykującą życiem swoim i osób wokół? Weź Stalowy żołądek!

– chcesz grać Kanibalem i być chodzącą bombą atomową, ryzykującą życiem swoim i osób wokół? Weź Stalowy żołądek!

– chcesz grać nieco dłużej i nie przejmować się pierwszym rzutem na przeżycie ze starości, do tego nadal będąc użytecznym mechanicznie? Weź Wiecznie Młodego!

– masz więcej niż jedną postać i zdobywasz żetony, ale boisz się, że nie starczy ci ich na odmładzanie obu równocześnie? Weź Wiecznie Młodego!

... i wiele więcej zastosowań!

Będziemy monitorować wasze wybory i zbierać statystykę tego, jakie atuty zostały wybrane, a także aplikować poprawki, gdyby sytuacja tego wymagała!

Jak wybrać atut?
Jak każdy inny, składacie z tego raport :).

Czy wiesz że...
Rozważaliśmy, aby te atuty były losowane, ale SWS hardmode serwer jeszcze nie jest uruchomiony :(

Licznik słów: 933
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
W związku z redukcją dostępnych atutów grupy I, od dziś Wiernego druha mogą wybrac także smoki urodzone na Wolnych. Więcej informacji w nowym opisie atutu:
Wierny druh
Życie poza barierą obfituje w niebezpieczeństwa. Na szczęście zrządzeniem losu udało ci się oswoić zwierzę, które stało się twoim najwierniejszym towarzyszem.
Działanie: Smok może wybrać kompana do typu II (niezależnie od gatunku ma 7 PA do rozdania i jedną wybraną, dostępną dla gatunku umiejętność na poziom 2), pod warunkiem, iż spełnia wszystkie wymagania wiekowe i umiejętnościowe pozwalające na posiadanie kompana w momencie składania jego karty. Po konsultacji z administracją można wybrać gatunek zwierzęcia niewystępującego normalnie na terenach Wolnych Stad. Gracze smoka urodzonego na Wolnych muszą opisać historię tego, w jaki sposób doszło do spotkania kompana i nałożenia z nim więzi (mogą zgłosić się do któregoś z Mistrzów Fabuły, jeżeli chcą to odegrać na zwiadzie/przygodzie/fabule). Można wybrać gatunek z typu III jako kompana, ale jego typ zmienia się na II.
Do podpisu: nic

Licznik słów: 160
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika

Obrazek
Posty: 20719
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Ogłoszenia

Post autor: Administrator »
Aktualizacja regulaminu dla samotników:
1.17 Na forum może być maksymalnie 5 postaci o randze samotnik. Nadmiarowe smoki mają 5 tyg na dołączenie do któregoś ze stad – inaczej zostaną wygnane (KP przeniesione do zmarłych). Limit dotyczy tylko "rdzennych" samotników, czyli postaci, które nigdy nie należały do żadnego stada. Postacie, które opuściły stado lub zostały z niego wyrzucone, nie wliczają się do limitu.
Kontrolowane będzie jednak, czy nie jest to nadużywane (np. stworzenie postaci z założeniem, że spowoduje konflikt w celu opuszczenia stada, aby ominąć limit).

Licznik słów: 85
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ CHAŁKA | KRUCZKE | WAŻKA ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
ODPOWIEDZ

Chcesz dołączyć do gry?

Musisz mieć konto, aby pisać posty.

Rejestracja

Nie masz konta? Załóż je, aby do nas dołączyć!
Zapraszamy do wspólnej rozgrywki na naszym forum.
Rozwiń skrzydła i leć z nami!

Zarejestruj się

Logowanie

Wróć do strony głównej