Umiejętności

Zbiór wszystkich zasad dotyczących gry.
.
Szybkie linki:
.
Umiejętności Punkty Rangowe Atuty Mechanika
Uzdrowicielstwo Misje Kompani Osiągnięcia
Polowania i Wyprawy Walki Punkty Fabuły
.

Zablokowany
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Umiejętności

Post autor: Administrator »


Licznik słów: 33
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Czym są Umiejętności?

Jak sama nazwa wskazuje, są to zdolności umożliwiające wykonanie danej czynności. Im wyższy poziom Umiejętności, tym większą wprawę ma smok i większą szansę na osiągnięcie sukcesu.
W przeciwieństwie do Atrybutów, każdy smok zaczyna ze swoimi Umiejętnościami na poziomie 0. Jako pisklę nic nie wie o otaczającym go świecie i przy pomocy nauczycieli dopiero pozna tajniki i wskazówki, które ułatwią mu życie na terenach Wolnych Stad.

Lista Umiejętności
Umiejętności podzielono na fizyczne, magiczne oraz psychiczne, ale czasami może się zdarzyć, iż na podstawie opisu gracza należy powiązać Umiejętność z innym Atrybutem niż ten wymieniony na poniższej liście.

Fizyczne
  • Bieg (B) – Siła/Zręczność/Wytrzymałość

    Lot (L) – Siła/Zręczność/Wytrzymałość

    Pływanie (Pł) – Siła/Zręczność/Wytrzymałość

    Obrona (O) – Siła/Zręczność

    Atak (A) – Siła

    Skradanie (Skr) – Zręczność

    Kamuflaż (Kż) – Zręczność

    Leczenie (Lcz) – Zręczność (Pierwszy etap. Określa zdolność do leczenia smoków, dzięki temu wszelkie konsekwencje chorób i obrażeń ustępują – do nauczenia się tej umiejętności niezbędna jest MP na poziom 1 oraz ranga kleryka/uzdrowiciela).
Magiczne
  • Leczenie – Moc (Drugi Etap).

    Magia Precyzyjna (MP) – Moc (Działanie magii niesłużące do obrony ani ataku – dźwięki, zapachy, iluzje. Należy się jej nauczyć przed nauką magii obrony i ataku!).

    Magia Obronna (MO) – Moc (Każde działanie magii służące do obronienia ciała przed atakiem).

    Magia Ataku (MA) – Moc (Każde działanie magii służące do zranienia przeciwnika).

    Kamuflaż (Kż) – Moc (Zdolność smoka do ukrywania się i wtapiania w tło przy użyciu magii).
Psychiczne
  • Śledzenie (Śl) – Percepcja

    Wiedza (W) – Percepcja (Określa miarę informacji o świecie, jaką zgromadził smok. Szczególnie przydatna dla Uzdrowicieli, którzy muszą rozpoznawać i wiedzieć jak używać poszczególnych ziół).

    Perswazja (Prs) – Aparycja (Zwana charyzmą – pozwala dążyć do danych celów, częściej jednak ułatwia nam wywinąć się z tarapatów lub przekonać kogoś do swojego stanowiska. Wykorzystuje się ją również przy oswajaniu kompanów).

Licznik słów: 327
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Poziomy Umiejętności

Poziom – lub też wartość – danej umiejętności jest miarą pozwalającą określić jak dobrze smok potrafi władać daną zdolnością. W Karcie Postaci lub profilu danego smoka widoczny jest skrótowy spis posiadanych przez nią umiejętności oraz odpowiadający jej poziom liczbowy.

Co oznaczają poszczególne wartości Umiejętności?
  • 0 – zdolność zablokowana;
    1 – umiejętność odblokowana, na poziomie podstawowym, smok dostaje dodatkową, bonusową kość do testu na daną zdolność, może uczyć inne smoki tej zdolności do maksymalnej wartości 1;
    2 – umiejętność na poziomie opanowanym, smok dostaje drugą dodatkową, bonusową kość do testu na daną zdolność, może uczyć inne smoki tej zdolności do maksymalnej wartości 2;
    3 – umiejętność na poziomie mistrzowskim, smok dostaje trzecią dodatkową, bonusową kość do testu na daną zdolność, może uczyć inne smoki tej zdolności do maksymalnej wartości 3.
Maksymalne wartości
Smoki nie są w stanie być pionierami wszystkiego i zawsze muszą zdecydować o kierunku w którym chcą się szkolić.
  • Maksymalna wartość Umiejętności – 3
    Maksymalna liczba Umiejętności o maksymalnej wartości – 1
    Maksymalna liczba Umiejętności o wartości 2 (przy braku 3) – 3, (przy obecności 3) – 2
    Maksymalna liczba Umiejętności o wartości 1
Z powyższego limitu wykluczone są umiejętności lokomocji: Bieg, Lot i Pływanie. Smok może wyszkolić jedną z nich na poziom 2, bez konieczności rezygnowania z wyszkolenia na poziom 2 dowolnej innej umiejętności nie-lokomocyjnej.

Licznik słów: 220
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Rozwijanie Umiejętności

Jak rozwijać umiejętności na wyższe poziomy? Poprzez naukę i zabawę! Twoim pierwszym zadaniem na forum powinno być nauczenie postaci podstawowych, niezbędnych do przeżycia rzeczy. Wśród tych powinny się znaleźć Umiejętności takie jak Bieganie, Latanie, Pływanie, odrobina Wiedzy także nie zaszkodzi. Nie zniechęcaj się tym, że te rzeczy mogą być oczywiste – nauki zwykle nie trwają długo, a pomogą ci wczuć się w klimat grania smokiem.

Jak znaleźć nauczyciela?
Twoim nauczycielem powinien zostać Twój stadny Opiekun, ale możesz o nauki prosić dowolnego innego smoka, który jest bardziej wprawiony w pożądanej przez Ciebie Umiejętności niż Twój smok. Najchętniej podejmą się tego Piastuni, gdyż sami się rozwijają poprzez przekazywanie uczniom swojej wiedzy. Bądź przygotowany na to, że czasami obcy nauczyciel poprosi o wynagrodzenie w postaci kamienia szlachetnego, zwłaszcza w przypadku poziomów 2 i 3.

A są jakieś alternatywy dla nauk poza fabułami?
W miarę jak Twoja postać będzie coraz lepiej wyszkolona, możesz znaleźć się w sytuacji, gdzie nie będzie nikogo lepszego od Ciebie. Możesz też trafić na sytuację, gdzie nie miałeś czasu na nauki i czujesz, że jesteś w tyle. Nic nie szkodzi! Na terenach Wolnych Stad w Świątyni znaleźć można tajemnicze miejsce zwane Warsztatem. Póki nie zostaniesz niekwestionowanym mistrzem danej Umiejętności, istnieje dusza szansa, iż znajdziesz tam mistyczne Kwarce, mogące wypełnić luki wiedzy twojej postaci w pożądanych przez ciebie dziedzinach.

Progi wiekowe dla umiejętności
Pamiętaj, że nie można się uczyć wszystkiego od razu – do niektórych rzeczy Twój smok musi dorosnąć.
  • • smok może się uczyć Wiedzy od 1 księżyca;
    • smok może się uczyć Biegania i Pływania od 2 księżyca;
    • smok może się uczyć Latania od 5 księżyca;
    • smok może się uczyć Skradania i Perswazji od 6 księżyca;
    • smok może się uczyć Ataku i Obrony (fiz.) od 7 księżyca;
    • smok może się uczyć Magii, Kamuflażu i Śledzenia od 8 księżyca;
    • smok (kleryk/uzdrowiciel) może się uczyć Leczenia od 10 księżyca;
    • smok może się uczyć poziomów 2 dowolnej Umiejętności od 20 księżyca;
    • smok może się uczyć poziomów 3 dowolnej Umiejętności od 35 księżyca;

Z ukończeniem 10 księżyca życia, jeśli nie korzystało się z Ułatwień na początek gry, można odblokować automatycznie bieganie i pływanie/latanie (do wyboru).

Licznik słów: 362
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Ułatwienia na start gry

Istnieje kilka opcji gwarantujących nieco lepszy start zarówno dla nowych, jak i powracających graczy. Generalnie dla nowych osób zaleca się jednak zacząć grę od zera i uczyć się jej razem z postacią, a dopiero na multikonta lub następne postaci korzystać z ułatwień. Można wybrać tylko jedną z poniższych opcji!

Punkty Umiejętności za opowiadanie
Wraz z Kartą Postaci swojego nowego smoka powinien on opublikować opowiadanie napisane w klimacie SWS, nie dłuższe niż 2 tysiące słów. Może ono się znaleźć w polu "Historia" W KP, ale też jest opcja wysłania go na Prywatną Wiadomość konta Administrator. Następnie, po ocenieniu nadesłanego opowiadania, Administrator przyznaje graczowi określoną ilość punktów Umiejętności do rozdysponowania wedle własnego uznania (nie można w ten sposób przyznać punktów w Umiejętnościach: Wiedza, Leczenie) do maksymalnego poziomu II każdej Umiejętności. O tym, w jaki sposób chce rozdysponować swoimi punktami, gracz powinien powiadomić w dziale Statystyki subforum Raporty wedle określonego tam wzoru. Otrzymane PU można wymienić nie później niż tydzień od ich otrzymania.

Maksymalna liczba punktów Umiejętności, które może otrzymać gracz, jest dyktowana wiekiem smoka, którego chce się rozwinąć. Minimalny wiek takiej postaci to 4 księżyce, tak więc smoki młodsze nie będą mogły z niego skorzystać!
  • 4-5 księżyców – maks. 3 PU
    6 – 7 księżyców – maks. 5 PU
    8 i więcej – maks. 10 PU
Uwaga! Jest to opcja rozwoju postaci możliwa tylko w sytuacji, jeżeli postać nie jest jeszcze aktywna na fabule! Należy z niej skorzystać podczas zakładania Karty Postaci!
Jeżeli wklejasz swoje opowiadanie do Historii postaci, musisz poinformować o tym Administratora za pomocą PW!

Opcje dla powracających graczy
Aby ułatwić doświadczonym graczom (jeżeli Karta Postaci ich poprzedniego smoka istnieje w archiwach forum) odrodzenie się na forum nową postacią, istnieje opcja darmowego przyznania Umiejętności (na poziomach 1) dla nowej postaci.

Doświadczony gracz ma do wyboru jedną opcję z poniższej puli:
  • Stara Dusza, z progresywnie odblokowywanymi Umiejętnościami, a maksymalny startowy wiek takiej postaci to 5 księżyców (możliwe do użycia po spełnieniu warunków:

    – na SWS posiadało się minimum dwie postacie spełniające wymagania na dorosłą rangę (tylko ze sposobu II: klik) lub takie, które rangę dorosłą już zdobyły

    – poprzednia postać stworzona za pomocą tej opcji nie została porzucona przed osiągnięciem dorosłej rangi/wymagań z sposobu II (by odzyskać możliwość starej duszy, należy do dorosłej rangi/wymagań z sposobu II doprowadzić kolejną, jedną postać)

    Nie ma limitów na użycie opcji Starej Duszy. Umiejętności są odblokowywane w miarę starzenia się postaci, z opóźnieniem 2 księżyców w porównaniu do minimalnego wymaganego wieku na daną Umiejętność. Można przyspieszyć zdobywanie Umiejętności tradycyjną nauką);

    Przepisanie umiejętności – nowa postać będzie posiadać na poziomie 1 te umiejętności, które poprzednia (już nieżyjąca) postać gracza posiadała na poziomie 1 i wyższym, biorąc pod uwagę minimalny wiek nauki danej umiejętności (np. magia tylko dla smoków w wieku 8+ księżyców).


    Uwaga:
    – Przepisanie Leczenia jest możliwe tylko wtedy, jeśli przywódca stada zgadza się, by nowa postać została klerykiem.
    – Po tej samej zmarłej postaci można przepisać umiejętności tylko 1 raz.
    – Opcja niedostępna dla nowych postaci piskląt, które mają biologicznych rodziców i dostają po nich atrybuty.
Wybraną przez siebie opcję należy zgłosić na PW Przywódcy wybranego przez siebie stada bądź Administratorowi wraz z imieniem/imionami starych postaci, aby Przywódca bądź Administrator mógł potwierdzić w starej Karcie Postaci zdobycie danych umiejętności (KP umarłych i niegrających przechowywane są w podforum Smoki Umarłe, które jest niewidoczne dla użytkowników).

Automatyczne odblokowanie umiejętności lokomocji dla starszych smoków
Postaci, które rozpoczęły grę bez użycia alternatywnego sposobu zdobywania umiejętności (Stara Dusza, Przepisanie umiejętności, Opowiadanie), odblokowują automatycznie zdolność Biegu i Latania/Pływania (jedno do wyboru) w momencie skończenia 10 księżyców. Muszą o to poprosić w Powiadomieniach stada.

Licznik słów: 604
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Umiejętności Specjalne

To pula wyjątkowych zdolności dostępnych wyłącznie dla najstarszych i najmądrzejszych smoków, które umożliwiają wytworzenie wyjątkowych przedmiotów, oraz rozmaite inne ułatwienia w grze. Skrótowo mówi się na nie US.

Spis Umiejętności Specjalnych
  • Warzenie eliksirów
     – leczących
     – usprawniających
     – ochronnych
    Runy
     – ochronne
     – ataku
    Błysk Przyszłości
Znając daną Umiejętność Specjalną na poziomie przynajmniej 1, postać zna wszystkie przepisy wchodzące w jej skład!

Poziomy
Umiejętności specjalne, podobnie jak normalne, mają trzy poziomy:
  • 0 – brak umiejętności
    1 – umiejętność odblokowana;
    2 – umiejętność odblokowana, może uczyć innych poziomu 1.
Aby osiągnąć poziom 2 umiejętności, gracz (po osiągnięciu poziomu 1) musi wykonać akcję wykorzystującą daną umiejętność co najmniej dziesięć razy (cyfrowo: 10). Następnie należy złożyć raport tak jak w przypadku Umiejętności normalnej. Poziomu 2 specjalnej umiejętności nie da się uzyskać inaczej niż przez praktykę!

Smok może mieć maksymalnie trzy Umiejętności Specjalne.

Jak nauczyć się Umiejętności Specjalnej?
– użyć odpowiedniej barwy żetonu;
– dzięki nagrodzie zdobytej na loterii, wydarzeniu lub misji;
– od innego smoka, który posiada tę US na poziomie 2;
– w Warsztacie.

Zasady produkcji i używania przedmiotów Umiejętności Specjalnych
Umiejętności Specjalne umożliwiają wytworzenie charakterystycznego przedmiotu, dającego smokowi konkretny bonus. Aby zatwierdzić akcję polegającą na wytworzeniu przedmiotu przy użyciu Umiejętności Specjalnej należy złożyć Raport w subforum Inne. Rzeczy wytworzone za pomocą Umiejętności Specjalnych musza być wypisane w "Przedmiotach posiadanych" smoka.

Warunkiem użycia przedmiotu jest posiadanie go w ekwipunku w momencie rozpoczęcia się danego wydarzenia (czyli misji, walki, polowania i tak dalej).

Limity używania przedmiotów specjalnych na walkę/bitwę wojenną/dwa tygodnie misji/wyprawy/polowania/cztery tygodnie walki terenowej.
  • • 1 eliksir leczący*,
    • 1 eliksir ochronny,
    • 1 eliksir usprawniający,
    • 1 runa ochronna,
    • 1 runa ataku.
    * ran nie można leczyć w trakcie walki żadnymi przedmiotami – można to zrobić dopiero po niej
Pozostałe regulacje
1. Wszystkie Runy oraz Eliksiry są jednorazowe
2. Eliksiry wytworzone przez smoka posiadającego daną US mogą być używane przez wszystkie smoki, także te, które nie posiadają danej US.
3. Runy mogą być używane wyłącznie przez smoki posiadające jedną z dwóch US: Runy ochronne i Runy ataku. Smok posiadający jedną z tych umiejętności specjalnych może używać przedmiotów z produkcji drugiej – zwyczajnie nie będzie mógł sam ich wyprodukować mając tylko jedną z tych dwóch US.
4. Kompani nie mogą używać run i eliksirów.
5. Uzdrowiciele i klerycy mogą przy leczeniu użyć tylko jednego eliksiru (na pierwszy lub drugi etap).

Licznik słów: 391
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


(US) Eliksiry

ELIKSIRY LECZĄCE
Umiejętność pozwala uwarzyć eliksiry leczące rany lekkie, rany średnie lub rany ciężkie. Eliksiry mogą być używane również przez smoki, które nie posiadają tej umiejętności. W trakcie walki nie można wyleczyć żadnych ran! Można to zrobić dopiero po jej zakończeniu.

Wymagania:
• Atrybuty: Moc: 3; Zręczność: 3;
• Umiejętności: Leczenie: 1 lub Wiedza: 2; Magia Precyzyjna: 1;
• Wiek: 30 księżyców

→ Leczący Rany Lekkie
  • Składniki: 1 liść Babki Lancetowatej, 1 jagoda Jałowca, 1 liść Nawłoci Pospolitej, 1 liść Ślazu Dzikiego

    Produkcja: Wrzuć do miski wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: leczy jedną dowolną ranę lekką smoka.
→ Leczący Rany Średnie
  • Składniki: 2 korzenie Żywokostu, 1 liść Ślazu Dzikiego, 1 jagoda Jałowca, 2 liście Nawłoci Pospolitej, 1 gałązka Macierzanki, 1 liść Jemioły, 2 kwiaty Dziurawca Pospolitego

    Produkcja: Wrzuć do miski wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: leczy jedną dowolną ranę średnią smoka do rany lekkiej.
→ Leczący Rany Ciężkie
  • Składniki: sproszkowany Agat, Szafir lub Rubin, 3 liście Babki Lancetowatej, 1 jagoda Jałowca, 1 kwiat Dziurawca Pospolitego, 1 liść Jemioły, 2 liście Lubczyku, 1 gałązka Macierzanki, 1 liść Nawłoci Pospolitej, 3 liście Ślazu Dzikiego

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: leczy jedną dowolną ranę ciężką smoka do rany lekkiej.
ELIKSIRY OCHRONNE
Umiejętność ta pozwala uwarzyć eliksiry chroniące przed atakami typu fizycznego i/lub magicznego, które mogą być używane również przez smoki, które nie posiadają tej US.

Wymagania:
• Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4; Percepcja: 2;
• Umiejętności: Obrona: 1; Magia Obrony: 1; Wiedza: 1; Magia Precyzyjna: 1
• Wiek: 28 księżyce

→ Chroniący Przed Atakiem Fizycznym
  • Składniki: 1 szyszka Chmielu, 1 nasiono Lulka Czarnego, 1 korzeń Żywokostu, 1 gałązka Lawendy

    Produkcja: Wrzuć do miski wyciśnięte soki z ziół (nasiona sproszkowane). Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas jednej tury zmniejsza o 1 Stopień Trudności w czasie obrony smoka.
→ Chroniący Przed Atakiem Magicznym
  • Składniki: 1 liść Ślazu Dzikiego, 1 korzeń Żywokostu, 1 gałązka Lawendy.

    Produkcja: Wrzuć do miski wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas jednej tury zmniejsza o 1 Stopień Trudności w czasie obrony smoka.
→ Chroniący Przed Atakiem Fizycznym oraz Magicznym
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Onyks, Koral lub Cytryn, 1 liść Ślazu Dzikiego, 1 kwiat Chmielu Zwyczajnego, 1 gałązka Lawendy.

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas dwóch rund zmniejsza o 1 Stopień Trudności w czasie obrony smoka.
ELIKSIRY USPRAWNIAJĄCE
Umiejętność ta pozwala na uwarzenie eliksiru czasowo usprawniającego Atrybut smoka. Eliksiry te mogą być używane przez smoki nieposiadające tej umiejętności.

Wymagania:
• Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4; Wytrzymałość: 2;
• Umiejętności: Wiedza: 1; Magia Precyzyjna: 1; Perswazja: 1
• Wiek: 32 księżyców

→ Zwiększający Siłę
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Ametyst, 2 nasiona Lulka Czarnego, 1 skorupka Orzecha Włoskiego

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i sproszkowane zioła. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Siłę.
→ Zwiększający Wytrzymałość
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Agat, 2 liście Nawłoci Pospolitej, 1 gałązka Lawendy

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Wytrzymałość.
→ Zwiększający Zręczność
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Szmaragd, 2 skorupki Orzecha Włoskiego, 1 liść Ślazu Dzikiego

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny, sproszkowane skorupy i sok wyciśnięty ze ślazu. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Zręczność.
→ Zwiększający Moc
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Rubin, 2 gałązki Lawendy, 1 liść Melisy

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Moc.
→ Zwiększający Percepcję
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Onyks, 2 korzenie Żywokostu, 1 liść Ślazu Dzikiego

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Percepcja.
→ Zwiększający Aparycję
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Diament, 2 szyszki Chmielu, 1 morszczyn

    Produkcja: Wrzuć do miski sproszkowany kamień szlachetny i wyciśnięte soki z ziół. Dodaj odrobinę wody i zagotuj całość. Poczekaj, aż eliksir sam ostygnie. Przelej go do wybranego naczynia (bukłaka ze skóry albo buteleczki z drewna/wypieczonej gliny/rzadziej ze szkła) i zatkaj surową gliną/korkiem.

    Działanie: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Aparycja.

Licznik słów: 1055
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


(US) Runy

Runy są jedynie dodatkiem do ataku/obrony. W czasie opisywania danej akcji, poza napisaniem, że używamy Runę (którą należy przełamać, w opisie fabularnym absorbując uwolnioną w ten sposób moc), należy też dokładnie opisać atak/obronę nią wzmocnione.

RUNY OCHRONNE
Umiejętność ta pozwala na stworzenie runy ochronnej, działającej tylko dla smoka, który posiada US umożliwiającą wytwarzanie run dowolnej kategorii.

Wymagania:
• Atrybuty: Wytrzymałość: 3; Moc/Siła/Zręczność: 4;
• Umiejętności: Magia Precyzyjna: 1; Wiedza: 1; Obrona/MO: 1
• Wiek: 35 księżyców

→ Przed Pazurem
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Szafir, Diament, Turkus lub Perła, 1 pazur wilka lub niedźwiedzia, rylec runiczny.

    Produkcja: 1 kamień szlachetny należy rozgrzać i w jego środek wtopić 1 pazur. Następnie poczekać, aż tak przygotowany przedmiot samodzielnie się ochłodzi. Po ochłodzeniu należy na gładkiej powierzchni wyryć Runę Ochrony.

    Działanie: unieszkodliwia jeden atak, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć wyłącznie raz podczas walki. Przed Pazurem nie unieważnia jedynie runy ataku, wtedy MG rzuca na powodzenie akcji tak jak podczas zwykłej obrony/ataku.
→ Przed Maddarą
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Koral, Bursztyn, Onyks lub Topaz, 1 liść Ślazu Dzikiego, rylec runiczny.

    Produkcja: 1 kamień szlachetny należy rozgrzać i w jego środek wtopić liście Ślazu. Następnie poczekać, aż przygotowany przedmiot samodzielnie się ochłodzi. Po ochłodzeniu należy na gładkiej powierzchni wyryć Runę Ochrony.

    Działanie: unieszkodliwia jeden atak magiczny, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć wyłącznie raz podczas walki. Przed Maddarą nie unieważnia jedynie runy ataku, wtedy MG rzuca na powodzenie akcji tak jak podczas zwykłej obrony/ataku.
RUNY ATAKU
Umiejętność ta pozwala na stworzenie runy ataku, działającej tylko dla smoka, który posiada US umożliwiającą wytwarzanie run dowolnej kategorii.

Wymagania:
• Atrybuty: Wytrzymałość: 3; Moc/Siła/Zręczność: 4;
• Umiejętności: Magia Precyzyjna: 1; Wiedza: 1; Atak/MA: 1
• Wiek: 35 księżyców

→ Pazura
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Agat, Jaspis, Opal lub Nefryt, 2 pazury Wilka lub Niedźwiedzia, rylec runiczny.

    Produkcja: 1 kamień szlachetny rozgrzać i w jego centrum wtopić 2 pazury. Poczekać, aż przedmiot samoistnie się ochłodzi. Na gładkiej powierzchni wyryć Runę Ataku.

    Działanie: zadaje przeciwnikowi ranę ciężką, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć raz na walkę, Atak Pazura może unieważnić jedynie odpowiednia runa ochronna, wtedy MG traktuje to jako zwyczajny atak/obronę.
→ Mocy
  • Składniki: 1 kamień szlachetny Ametyst, Diament, Cytryn lub Akwamaryn, 1 gałązka Lawendy, rylec runiczny.

    Produkcja: 1 kamień szlachetny rozgrzać i w jego centrum wtopić gałązkę. Poczekać, aż przedmiot samoistnie się ochłodzi. Na gładkiej powierzchni wyryć Runę Ataku.

    Działanie: zadaje przeciwnikowi ranę ciężką, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć raz na walkę, Atak Mocy może unieważnić jedynie odpowiednia runa ochronna, wtedy MG traktuje to jako zwyczajny atak/obronę.
FAQ
• Ktoś atakuje mnie przy użyciu runy ataku. Czy muszę napisać post z moją nieudaną obroną?
Nie, MG zazwyczaj odpisują bez czekania na odpowiedź broniącego się smoka, jeżeli ten nie dysponuje runą ochronną lub Błyskiem przyszłości.

• Ktoś atakuje mnie przy użyciu runy. Wiem, że się nie obronię – to czy mogę kontrować?
Runa nie pozwala na żadne kontry, nawet przy użyciu własnej lub Błysku przyszłości.

• Ktoś atakuje mnie w normalny sposób. Czy mogę go kontrować moją runą ataku?
Nie, w Twojej turze obrony runy można użyć tylko do obrony.

Licznik słów: 531
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


(US) Błysk Przyszłości

Twoja postać posiada wyjątkową intuicję. Potrafi przewidzieć plany przeciwnika i wie, jak je zniweczyć. Atak bądź obrona wspomagana Błyskiem Przyszłości zawsze odnosi powodzenie – przewiduje się akcję odbywającą się w przyszłości.

Wymagania:
• Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4; Percepcja: 2
• Umiejętności: –
• Wiek: 45 księżyców
• Dodatkowe: wygranie 4 pojedynków (nie liczą się remisy i walkowery walk trwających krócej niż 2 tury)

Działanie
– użyty w obronie całkowicie neutralizuje atak przeciwnika (w tym także inny Błysk Przyszłości lub Runę ataku)
– użyty w ataku zadaje gwarantowaną ranę ciężką smokowi, a dzikiego drapieżnika natychmiastowo uśmierca

Zasady
1. Nie ma sposobu zneutralizowania działania Błysku Przyszłości (oprócz użycia własnego Błysku).
2. Błysku Przyszłości można użyć raz na dwa tygodnie: do limitu jednokrotnego użycia w walce/bitwie lub jednokrotnego użycia w przypadku polowania/wyprawy.
3. Z Błyskiem Przyszłości nie da się łączyć żadnych atutów, przedmiotów i innych bonusów.
4. Błysk Przyszłości neutralizuje działanie wszystkich przedmiotów i atutów użytych przez przeciwnika w danej turze.
5. Błyskiem Przyszłości nie można atakować oczu przeciwnika.
6. Ostatnie użycie Błysku przyszłości jest odnotowywane w KP postaci, obok poziomu tej umiejętności. Zgłaszają je Mistrzowie Gry w Powiadomieniach stada.

FAQ
• Ktoś atakuje mnie przy użyciu Błysku. Czy muszę napisać post z moją nieudaną obroną?
Nie, MG zazwyczaj odpisują bez czekania na odpowiedź broniącego się smoka.

• Ktoś atakuje mnie przy użyciu Błysku. Wiem, że się nie obronię – to czy mogę kontrować?
Błysk nie pozwala na żadne kontry, nawet przy użyciu własnego Błysku.

• Ktoś atakuje mnie w normalny sposób. Czy mogę go kontrować moim Błyskiem?
Nie, w Twojej turze obrony Błysku można użyć tylko do obrony.

Licznik słów: 270
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19111
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Umiejętności

Post autor: Administrator »


Poradnik nauk

Jak już wspomniano w poprzednich postach, smok może nauczyć się umiejętności na wiele sposobów, a jedną z nich jest podjęcie się nauki u innego smoka (a zarazem gracza). Raporty sprawdza Administrator, oceniając tym samym, czy przerobiono wystarczającą część materiału.

Ten post ma na celu pomóc aspirującym nauczycielom (nie tylko Piastunom!). W razie pytań, zapraszamy do kontaktu u jednego z Administratorów.

Teoria, a praktyka
Każda nauka powinna zawierać zarówno teorię, jak i praktykę. Ta pierwsza może być wstępem do drugiego, ale można je też ze sobą łączyć.

Czy długość ma znaczenie? Jak to jest z "jednopostówkami"?
Sama ilość słów nie ma aż takiego znaczenia, co jakość i konkrety przerobionego materiału. Bywa tak, że użytkownicy są w stanie zawrzeć wszystko, co jest potrzebne, w naprawdę zwięzłych wiadomościach. Niemniej, nawet najbardziej rozpisane "jednopostówki (czyli nauki polegające na wymianie po 1 poście ucznia i nauczyciela) nie są najlepszą metodą nauczania, zwłaszcza dla nowych graczy. Szczerze polecamy tego nie robić, gdyż najłatwiej o odrzucenie raportu właśnie przez niedokładne poprowadzenie takiej fabuły.

Istota podsumowania
Najlepiej, aby to post nauczyciela kończył naukę.

Co się stanie, jeśli mój raport zostanie odrzucony?
Administrator podeśle Prywatną Wiadomość do Ciebie i/lub twojego nauczyciela, wyjaśniając co należy poprawić. Raportu nie trzeba wysyłać od nowa, można go edytować, a potem dać znać Administratorowi z prośbą o ponowne jego rozpatrzenie.

Złota zasada nauk to umiejętne połączenie mechaniki z fabułą. Wszystkie umiejętności poza wiedzą mają zastosowanie w mechanice. Nowy gracz powinien móc nauczyć się tego wraz ze swoją postacią!

» Wiedza
– religia
– struktura stad, rangi, imiona jego członków
– prawa Wolnych Stad, zwyczaje
– opowiedzenie o Wolnych
– obecne lub przeszłe wydarzenia
– świat zewnętrzny

» Bieg
– forma wyścigu lub gonitwy za np. kompanem
– slalom, zakręty
– wymuszenie zmiany tempa różnym terenem
– fabularne wyjaśnienie stylu biegania mającego wpływ na mechanikę (wytrzymałość – kondycja, zręczność – sprint, siła – szarża)

» Pływanie
– istota wyporu wody, swoboda ruchów, uspokojenie oddechu
– nurkowanie pod wodą wśród naturalnych przeszkód (poziom 2)
– nurkowanie w celu wyłowienia czegoś (poziom 2)
– fabularne wyjaśnienie stylu pływania mającego wpływ na mechanikę (wytrzymałość – kondycja, zręczność – prędkość, siła – szarża)

» Lot
– sposoby startu (z miejsca, biegu, klifu) i lądowania (kołowanie, gwałtowne na tylne łapy, na wodę)
– podbieranie powietrza skrzydłami pod błony/pióra
– unoszenie się góra/dół w ramach kontroli wysokości
– prezentowanie i nakaz powtórzenia różnych figur i sztuczek
– zwrócenie uwagi na prądy powietrzne i lot na nich lub wraz z nimi w celu zachowania energii
– fabularne wyjaśnienie stylu latania mającego wpływ na mechanikę (wytrzymałość – kondycja, zręczność – prędkość, siła – poleganie na sile ramion skrzydeł)

» Atak
Jeżeli uczony razem z Obroną, najłatwiej jest przybrać formę pojedynku. Jeżeli zaś osobno, warto nakazać smokowi być w ciągłym natarciu by przeciwnik nie miał szansy zaatakować. Można też łączyć teorię z praktyką – przedstawiać różne typy przeciwników w różnych pozycjach, nakazać atak, a później zapytać o refleksję – dlaczego smok zaatakował to miejsce, czy byłoby bardziej efektywne zaatakować inne (punkty witalne) lub czy były inne dobre miejsca oraz czego smok by nie zrobił, żeby ruch miał większe szanse powodzenia. Omówić walkę przyspieszoną, choć to bardziej dać graczowi do zrozumienia np. w nawiasie, że taki tryb istnieje na polowaniach.

» Obrona
Podobnie jak w ataku, jeżeli łączone, dobrze zrobić pojedynek. W przypadku samej obrony, można stawiać przed smokiem różnego typu zagrożenia i pozwalać mu reagować. Podobnie jak w ataku, część teoretyczna poza ćwiczeniami może uzupełniać naukę faktycznymi podpowiedziami po odpowiedzi smoka. Omówić Twardy blok. Omówić walkę przyspieszoną, choć to bardziej dać graczowi do zrozumienia np. w nawiasie, że taki tryb istnieje na polowaniach. Wspomnieć o unikach.

» Kamuflaż
W części teoretycznej można pytać smoki czego użyłyby, aby zakamuflować się w różnych środowiskach – od pustyni, przez plażę po puszcze i moczary, uzupełniając wiedzę smoka własną kreatywnością. Warto się przy tym kierować kilkoma wyznacznikami: nie chcemy, aby ofiara nas usłyszała, wyczuła węchem i dotykiem oraz nie wypatrzyła, istotne jest też kamuflowanie ostatnich śladów, zwłaszcza jeżeli organizuje się uczniowi naukę “kamuflażu na czas”, gdzie to on jest ścigany. Można też przy okazji nauki nad rzeką przedstawić sposób łowienia ryb z brzegu. Zakładanie pułapek również jest ciekawym elementem nauki.

» Skradanie
Tak jak w kamuflażu, tutaj należy zadbać o zmysły naszej ofiary. Zapach można częściowo zniwelować poprzez chodzenie pod wiatr. Wzrok zaś można oszukać dzięki licznemu przystawaniu (ruch widać dużo lepiej niż obraz) oraz ukrywaniu się w cieniach i za dużymi przeszkodami, o które smok może nie chcieć się otrzeć, by poczekać aż nerwy ofiary wrócą do stanu spoczynku. Dobrze jest podstawiać smokom różne środowiska jak pustynie, wodę, las zimą i latem, skupiając się na innych elementach interaktywnych, które mogą przeszkodzić i pomóc smoku osiągnąć cel.

Skradanie w powietrzu polega na tym by dbać o pozycję swojego cienia, znajdować się powyżej ofiary oraz kontrolować hałasy poprzez odnalezienie niosącego wiatru i zredukowanie uderzeń skrzydłami. W wodzie należy nurkować pod wznoszące się fale zanim zaleją z pluskiem smoka, nieignorowanie prądów wodnych oraz dbanie o ruch kończynami by nadmiernie nie mącić wody oraz nie chlapać nią.

» Śledzenie
W tym wypadku skupiamy się na zmysłach, ale własnego smoka. Najlepiej zwrócić uwagę na to, by smok szukał ruchu lub śladów bytności zwierzyny w uszkodzonej florze oraz odchodach i pozostawionym futrze. Śledzenie w różnych warunkach również może przynieść smokom dawkę świeżości, więc warto proponować takie biomy jak pustynie i równiny, z odpowiednią dla nich zwierzyną oraz warunkami pogodowymi. Można ćwiczyć poprzez szukanie schowanego kompana, sam nauczyciel również może się schować. Dobrze by było, aby nauczyciel opisał całe otoczenie niczym Mistrz Gry, a uczeń jedynie na nie reagował przy próbie tropienia.

» Magia Precyzyjna
Początek powinien być odnalezieniem źródła, o którym można poczytać tutaj.

Samą naukę najprościej jest poprowadzić ją poprzez zadawanie uczniowi ćwiczeń polegających na stworzeniu jak najbardziej dokładnych tworów. Przy tym warto zwrócić uwagę na takie rzeczy jak:
– kształt
– kolor
– aura (błyszczy, świeci się?)
– struktura wewnętrzna
– struktura zewnętrzna
– gęstość
– temperatura
– smak
– schemat poruszania się
– "triggery" (jeżeli sarna dotknięta to ucieka)
– sposób zniknięcia jeśli magia przestanie być dostarczana ze źródła.

W przypadku, gdy uczeń będzie miał problemy z rozpisaniem się, można podpowiedzieć mu by skupił się na dodatkowych szczegółach twory z wymienionych powyżej. Można prosić ucznia, by stworzył konkretną rzecz, np. kojarzącą się z jakimś słowem, a w przypadku Uzdrowicieli zasugerować stworzenie istoty rannej o dokładnym opisie rany (choć nie będzie dało się jej wyleczyć, o tym niżej w Leczeniu).

» Magia Ataku
– punkty witalne, o ile nie zrobiono tego przy nauce walki fizycznej

Podpowiedzi z MP mogą być wykorzystane też tutaj. Można użyć formy pojedynku, a można też robić liczne ćwiczenia. Np. wykorzystanie jakiegoś żywiołu lub zniszczenie twory Nauczyciela przeciwstawnym żywiołem.

» Magia Obrony
Podpowiedzi z MP oraz formuła MA są analogiczne do MO. Twardy blok.

» Perswazja
Najlepiej jest nauczyć oswajania zwierząt na kompanów lub przeganiania ich w ramach rzutów na Aparycję. Można też symulować sytuację w której uczeń jest mediatorem jakiejś kłótni lub bierze w niej udział, ale nie do końca ma to przełożenie w mechanice.

» Leczenie
Omówienie ziół i ich działań, przerobienie zakładania opatrunków (1 etap) lub przygotowywania lekarstw na choroby. Uczeń musi mieć MP 1, aby podjąć się nauki Leczenia, więc trzeba przerobić także magiczny etap. Można zabrać kleryka na leczenie jakiejś faktycznej rany np. na arenie lub polowaniu, ewentualnie fabularnie znaleźć ranne zwierzę.

Uwaga! Nie można ćwiczyć leczenia na iluzjach! Smok nie odtworzy idealnie naturalnej pracy organizmu, co najwyżej swoje wyobrażenie tego, co mogłoby mieć miejsce, nawet mając wiedzę uzdrowicielską, więc stworzenie iluzji z tyloma organami i jeszcze imitacją bariery jest niemożliwa. Nie da się też w taki sposób "edytować" czyjegoś tworu, a więc leczenie magiczne byłoby niemożliwe w przypadku tworów nauczyciela. Iluzja jest w porządku do nauki, ale nie jako pełna baza, zwłaszcza jeśli ma przez to precyzować konsekwencje użycia maddary drugiego smoka.

A co z drugim i trzecim poziomem?
Zazwyczaj najlepiej przerobić to, czego nie przerabiało się na naukach poziomu 1. Smok musi po prostu nauczyć się czegoś nowego. Może być to wykonywanie danej czynności w trudniejszych warunkach pogodowych lub pod presją, albo nawet w trakcie ruchu.

Licznik słów: 1350
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Zablokowany

Wróć do strony głównej