Fabuły Prowadzone

Zbiór wszystkich zasad dotyczących gry.
.
Szybkie linki:
.
Umiejętności Punkty Rangowe Atuty Mechanika
Uzdrowicielstwo Misje Kompani Osiągnięcia
Polowania i Wyprawy Walki Punkty Fabuły
.

Zablokowany
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Fabuły Prowadzone

Post autor: Administrator »


Licznik słów: 33
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Czym są Fabuły Prowadzone?

Fabuła prowadzona jest rodzajem wydarzenia pozostającego pod ścisłą kontrolą Mistrza Gry. Do takich wydarzeń mogą się zaliczać:
  • 1. Konflikty międzystadne: bitwy lub walki terenowe – bitwa to walka na stadną skalę, natomiast walka terenowa to każdy inny typ konfliktu, w którym stado A próbuje zagrabić tereny/zasoby/smoka stada B.
    2. Konflikty Fabularne – przewroty stadne, porwania, zdrady i inne konflikty.
    3. Fabuły prowadzone przez Mistrza Fabuły.
    4. Wydarzenia losowe – czyli sytuacja, w której naprzeciwko stada stawiane są postaci sterowane przez MF/MG, tak zwane NPC.
    5. Misje – wyprawy grup smoków.
Wspólne cechy Fabuł Prowadzonych
  • – Każde dołączenie do takiego wydarzenia musi być poprzedzone konsultacją z prowadzącym Mistrzem Gry, który ustali warunki przybycia i spisze statystyki postaci.

    – Mimo tego że mechanika na forum w głównych aspektach jest stała, Fabuły Prowadzone często cechują się niestandardowymi akcjami smoków, które wymagają dostosowania rzutów pod sytuację. Po ustaleniu sposobu rozstrzygania akcji, Mistrz Gry do końca eventu będzie korzystać z niego w stosunku do wszystkich podobnych. Sposób rozsądzania akcji może różnić się między wydarzeniami, a najważniejsza jest logika podejmowanych akcji i zachowanie realizmu!

    – Sposób oceniania akcji oraz same rzuty nie będą udostępnione jej uczestnikom w trakcie trwania wydarzenia. Jest to kluczowe w szczególności podczas wydarzeń między postaciami graczy.

    – Mistrz Gry jest zobowiązany przygotować szczegółowe zasady Fabuły przez siebie Prowadzonej najpóźniej w przeddzień jej rozpoczęcia. Przedstawianie zasad Fabuł Prowadzonych nie jest konieczne w przypadku pojedynczego wątku prowadzonego przez Mistrza Fabuły.

    Statystyki uczestników zostają zamrożone z momentem rozpoczęcia lub dołączenia do wydarzenia. W poczet zamrożonych informacji wliczają się Atrybuty, Umiejętności, Atuty, Wiek, Stan Zdrowia, Przedmioty Posiadane. Możliwe są zmiany w Stanach Zdrowia i Przedmiotach Posiadanych, tylko pod warunkiem, iż ewentualne leczenia lub produkcje przedmiotów zostaną przeprowadzone w jednym z tematów Fabuły Prowadzonej.

    – Do Mistrza Gry należy decyzja na temat długości tur odpowiedzi oraz ewentualnych przesunięciach odpisów rozsądzających akcje. Gracze są zobowiązani do dotrzymania swoich terminów. W przypadku losowych zdarzeń lub nagłych nieobecności, wydarzenie nie zawsze może być wstrzymane na dłużej niż jedną turę i należy to brać pod uwagę podczas zgłaszania chęci uczestnictwa w Fabule Prowadzonej.

    – Mistrz Gry prowadzący Fabułę może zmieniać się w jej trakcie.

    – Każda akcja (bądź jej brak), a także wpływające na otoczenie zjawiska, mogą zmienić bieg zdarzeń.

    Kilka przykładów:
    A) Jeśli smok decyduje się gdzieś polecieć, do celu dotrze szybciej, ale może być zauważony z daleka.
    B) Jeżeli smok zadecyduje się zakamuflować, ale potem nie ukryje swoich tropów w czasie wędrówki, może zostać wyśledzony przez innego smoka.
    C) W czasie intensywnych opadów deszczu, wyśledzenie kogoś naturalnymi zmysłami może być niezwykle trudne.

    – Jeżeli dany typ Fabuły Prowadzonej nie został dodatkowo opisany, oznacza to, iż wystarczą zasady omówione w tym dziale oraz ewentualne instrukcje udzielane w trakcie przebiegu rozgrywki przez prowadzącego Mistrza Gry.

    Będąc w trakcie Fabuły Prowadzonej będącej konfliktem nie można rozpoczynać nowych wątków fabularnych aż do momentu, w którym Narrator zniesie tury/zakończy Fabułę, lub wyraźnie zaznaczy, że jest inaczej.
Przykładowe szczegółowe zasady jednej z Fabuł Prowadzonych.
1. Działamy szybko, sprawnie i energicznie! Jeżeli macie potrzebę rozpisywać się, to śmiało. Ale nie bójcie się pisać krótkich postów, w których tylko mówicie mi co robicie. Jeśli macie ochotę się rozpisać, to bardzo proszę wyodrębnić mi kolorem (lub inną metodą) opis akcji.
Każda akcja ma być rozpisana dokładnie i zrozumiale. Tak, aby czasem zmęczony rozsądzający nie miał problemów z podchwyceniem myśli gracza. W przeciwnym wypadku rozsądzający będzie postępował wedle własnej interpretacji, która dla gracza może okazać się niekorzystna!

2. Obowiązuje typowa zasada walki – 1 akcja na turę. 1 post na turę. Wyjątkiem są posty, w których nie wykonujecie żadnych akcji – tzw posty "dyskusyjne", prowadzące tylko i wyłącznie rozmowę. Tych można napisać do woli.

3. 1 tura będzie trwała 48 godzin – czas tur może zostać wydłużony na prośbę ze strony graczy, lub z potrzeb prowadzących event!

4. W czasie 1 tury limitowana jest odległość, którą może pokonać smok.
Na łapach w czasie 1 tury może przejść do miejsca sąsiadującego na mapie z miejscem, w którym obecnie przebywa. Miejsca odleglejsze będą wymagać więcej czasu na transport – dla bezpieczeństwa zalecam konsultację ze mną przed napisaniem posta fabularnego, lub napisanie zapytania w dziale swojej strony konfliktu.
PRZYKŁAD: jedną turę zajmie przejście z rzeki Ataiur do Lasu Ataiur. Przejście przez las to jedna tura. Przejście przez równinę do Sowiego Drzewa jedna tura.
Można przyspieszyć czas przemieszczania się lecąc. Ale wtedy lecący smok jest widoczny z daleka.

5. Z uwagi na limitowany czas, limitowane akcje, limitowaną objętość postów przemyślcie dokładnie co chcecie zrobić. Zgadajcie się. Ustalcie plan działania. A potem wdrożcie go fabularnie wedle dyrektyw przywódcy/dowódców walk. Forum daje nam dużo luzu, by wszystko móc dopiąć na ostatni guzik

6. W przypadku zgłoszenia nieobecności proszę się liczyć z ranami, które wasze postacie mogą dostać podczas tury, w której nie odpiszecie! Oczywiście sytuacje kryzysowe zostaną wzięte pod uwagę, ale nie pozwólmy by wydarzenie trwało następne 3 miesiące z powodu nieobecności!
W przypadku przegapienia dwóch tur na odpis, dalsze uczestnictwo w wydarzeniu jest niemożliwe.
Konsekwencje fabularne powrotu z długiej nieobecności
Jeżeli postać wraca z nieobecności, podczas której nie była aktywna fabularnie dłużej niż 2 miesiące, nie jest zdolna do udziału w konfliktach fabularnych (spontaniczne walki, napaści, porwania, wojny itp.)
  • cooldown 1 tyg od 2+ miesięcy
    cooldown 2 tyg od 5+ miesięcy
Wyjątkiem od tej zasady jest samobrona. Cooldown nie wpływa na resztę mechaniki forum (walki na arenie, zwiady, polowania itd).

Licznik słów: 902
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Wojny

Kiedy stada łączy pokój i zobowiązują się do braku wzajemnej agresji, ich relacja jest nazywana sojuszem. Znane są przypadki, kiedy stada otwierają swoje granice dla sojusznika, celem skuteczniejszej wymiany informacji czy umiejętności. Z tego samego powodu można także wyzwać swojego sojusznika na wojnę treningową. Często perspektywa grupowej walki zachęca smoki do wzmożenia nauk, a z perspektywy graczy zawsze wpływa pozytywnie na stadną aktywność! Czasem jedak konflikty miedzy stadami robią się bardzo poważne...

Jawna bitwa międzystadna
Jest to walka pomiędzy dużą liczbą smoków odbywająca się jako seria mniejszych pojedynków. Może ona być wynikiem wrogości międzystadnej, albo przyjaznej rywalizacji między stadami.

Wojna terenowa
Opiera się na zasadach konfliktu fabularnego, bez odgórnych ustaleń między stadami. Ważny jest w niej teren, pogoda i niestandardowe akcje, a prędkość poruszania jest ograniczona systemem tur. Bardzo trudno jest ustalić zwycięzców i utrzymać nowy teren bez dyskusji między przywódcami.

ZASADY PROWADZENIA WOJEN
  • Przygotowania przywódcy
1. Reprezentant wyzywający inne stado na bitwę powinnien uzgodnić ten fakt z przedstawicielem drugiego stada na Spotkaniu, w wybranym przez siebie miejscu, bądź na Skałach Pokoju.

2. Od fabularnego ustalenia warunków konfliktu, przywódca ma obowiązek powiadomić Administratora o nadchodzącej wojnie. Wszyscy walczący, mają ostatnie 48 godzin na zadbanie o wyleczenie ran i chorób.

3. Przywódca i Moderator Stadny powinni upewnić się, że statystyki wszystkich smoków w stadzie są zaktualizowane, gdyż 48h od zaakceptowanych warunków bitwy, nowe wpisy dotyczące statystyk, atutów, stanów zdrowia i ekwipunków nie będą brane pod uwagę.
4. Przywódca sporządza listę uczestników konfliktu, a następnie przesyła ją Administratorowi.
5. Uczestnictwo kompanów zależne jest od założeń w trakcie Wyzwania.

6. Przywódca stada obiera odpowiedni dział fabularny i zakłada w nim temat, w którym zbierają się wszyscy walczący

7. Uzdrowiciele obecni w temacie Wyzwania mają prawo leczyć ranne i chore smoki, które chciałyby walczyć, ale te leczenia zostaną wzięte pod uwagę tylko jeśli zostaną przeprowadzone przy wykorzystaniu ziół, którymi Uzdrowiciel dysponował w dniu przybycia na miejsce.
  • Działania Administracji

1. Administrator przygotowuje listę statystyk, atutów, stanów zdrowia i ekwipunków wszystkich walczących. Zakłada odpowiednie działy i publikuje w nich niezbędne informacje. Znajduje Mistrza Gry, który będzie rozsądzał walki, a który nie należy do żadnego ze stad walczących, bądź rozsądza walki samodzielnie.

2. Administrator, przy porozumieniu z przywódcami stad, dobiera grupy walczące na zasadzie porównywalnych statystyk.

3. Adminsitrator zakłada tematy w których odbęda się pojedyncze walki
  • W przypadku dwóch stad atakujących jedno

Przewaga 2vs1:

– Na pierwszy front można wystawić wojowników wybranych z obu walczących stad.

– Wojownicy nie wystawieni na pierwszy front stanowią zapas dla atakujących. Jeśli przegrają w wojnie, nie stracą terenów, chyba że atakowani zdołają przedrzeć się przed drugą rundę walki bez leczenia.

W skrócie oznacza to:

1 vs 1 – Tereny zabiera wygrany

2 vs 1 – Atakowany musi pokonać oba stada żeby zabrać coś dla siebie, ale jeśli obroni się przed pierwszym atakiem, nie traci własnych terenów
  • Przebieg bitwy


Perspektywa walczących

1. Walki toczą się na wybranym wcześniej terenie, umożliwiającym potyczkę większej liczby smoków.

2. Walki rozgrywane są w oddzielnych tematach.

3. Do kogo należy pierwszy ruch można ustalić w temacie Wyzwania. W przeciwnym wypadku Administrator rozsądzi to losowo.

4. Wygranie walki oznacza zamknięcie danego tematu. Zwycięzca może dołączyć do innej walki z opóźnieniem jednej tury, jeśli pozwala mu na to jego stan zdrowia, a przeciwnik może bronić się przed dwoma postaciami naraz.

5. Zwycięstwo w walce oznacza przyznanie punktu stadu, które reprezentuje zwycięski smok. Pula punktów możliwych do zgarnięcia w trakcie bitwy jest zazwyczaj równoważna z liczbą tematów z walkami.

6. Bitwa trwa do momentu, kiedy niezbędne jest wyłonienie zwycięskiego stada za pomocą przewagi punktowej. Jeśli wynik bitwy zostanie rozstrzygnięty, niedokończone walki mogą (ale nie muszą!) zostać przerwane.

7. Nieobecność gracza podczas walki wojennej nie zwalnia z obowiązku opisania swojej akcji w niej! Zalecane jest wybieranie graczy, którzy będą w stanie regularnie odpisywać przez tydzień-dwa, by uniknąć oddania walki drugiemu stadu walkowerem. Każdy z walczących ma obowiązek odpisać w określonym czasie, podanym zarówno w zasadach danej wojny jak i określonym przez Mistrza Gry rozsądzającego daną walkę. Czas ten może ulec nieznacznemu wydłużeniu w przypadku nieobecności danego gracza, lecz nigdy to nie będzie więcej niż 72h!

8. Za wygraną walkę wojenną zwycięzca może otrzymać Punkt Honoru pod warunkiem przestrzegania zasad wypisanych w temacie o PH!

9. Walka uczestników zgodna jest z zasadami pojedynków zapisanych TUTAJ, chyba że podczas Wyzwania zostanie ustalone coś innego.
  • Zakończenie bitwy
Konsekwencje

– W trakcie fabularnego ustalania warunków walki, stada walczące mają obowiązek ustalić pulę nagród, które zdobywa zwycięzca bitwy. Mogą to być zapasy, tereny lub dowolne inne nagrody, które zadeklarują obie strony w temacie Wyzwania.

– Bitwy nie mogą toczyć się dłużej niż 30 dni czasu rzeczywistego od rozpoczęcia pierwszych walk, aby zapobiec przedłużającym się konfliktom, które hamują dalszy rozwój fabuły. Jeśli upłynie 30 dni, wygrywa ta strona, która przez dany czas wygrała więcej walk.

Licznik słów: 811
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Misje

Misje to przygodowe wątki fabularne prowadzone na forum przez Mistrzów Fabuły, Mistrzów Gry lub upoważnionych graczy. Prowadzący pisze na przemian z jednym uczestnikiem lub kilkoma, reaguje na ich działania i posuwa akcję do przodu. Od strony mechanicznej misje dają graczom więcej możliwości niż zwykłe polowania i walki, i mogą kończyć się nagrodami.

Jeśli na forum jednocześnie trwa kilka misji dotyczących tej samej fabuły, nazywamy je eventem lub minieventem w zależności od ilości uczestników. Alternatywnie mówi się na nie po prostu wydarzenia.

Rodzaje misji
Wyróżniamy dwa rodzaje misje: tradycyjne i zwiadowcze. O ile mogą dotyczyć podobnych wątków, tak sposób ich prowadzenia jest diametralnie różny. Tradycyjne misje są bardzo rzadkie i odchodzi się od nich na rzecz wygodnej formy tych zwiadowczych, choć nie zostały one całkowicie usunięte. Nabór na nie zazwyczaj ma miejsce w temacie Koła Fortuny, aczkolwiek zapoczątkować je mogą także konkretne wydarzenia na forum.

MISJE ZWIADOWCZE
  • • trwają nie dłużej niż 3 godziny;

    • odbywają się za pomocą Discorda) – jest to jedyny typ Fabuły forumowej, który może się odbyć w innym miejscu niż bezpośrednio na forum;

    • dotyczą wypadu poza smocze tereny, na tak zwane Tereny Nieznane.

    • posty są o wiele krótsze, skupione na samych dialogach i akcjach
Kampanią nazywamy kilka misji zwiadowczych o powiązanej ze sobą fabule, najczęściej z tymi samymi uczestnikami. Prowadzący może ustalić indywidualne terminy i konkretny przebieg misji.

Jak wziąć udział w Misji Zwiadowczej?
W tym temacie można znaleźć spis prowadzących misje Mistrzów Fabuły oraz ich Grafik. Należy zgromadzić drużynę 2-4 graczy (kompan liczy się jak 0,5 gracza, a więc dwóch kompanów zajmuje jedno z czterech miejsc itd. ; kompan nie może iść na Misję bez swojego smoka), a następnie zgłosić się według formularza. Możliwe są także misje indywidualne, chociaż wymagają dodatkowego omówienia warunków.

Na podstawie wolnych terminów w Grafiku należy zapytać się wybranego Mistrza Fabuły, czy termin na pewno mu odpowiada, a potem napisać zgłoszenie na misję zwiadowczą na forum.

Jakie trzeba spełnić wymagania?
Nie ma żadnych wymagań, ale jeżeli postać nie będzie potrafiła wykonywać danej czynności (np. nie ma umiejętności walki) to będzie bezbronna i musi polegać na pomocy innych uczestników. Warto się więc zastanowić, czy ryzyko jest opłacalne!

Przygotowania do zwiadu
Wszystkie etapy przygotowań i potrzebnych do załatwienia spraw zawarto w tym temacie.

Czym jest Błogosławieństwo i jakie daje korzyści?
Uczestnicy chcący pozyskać Błogosławieństwo na wyprawę, powinni 2 dni wcześniej stawić się, razem z opłatą na Placu przed Świątynią, bądź miejscu ustalonym wcześniej przez boga/proroka. Błogosławieństwa nie są obowiązkowe, ale wiążą się z nimi konkretne korzyści.

Korzyści Błogosławieństwa
  • • od 2 do 4 Punktów Fabuły za udział w misji

    • Bóg zna ostatnią lokację smoka (można zdobyć informacje w razie zaginięcia)

    • Dodatkowe usługi np. nakierowanie na konkretny gatunek do oswojenia

    • Po prostym opatrzeniu, krytycznie rannego smoka można przenieść na tereny
    Wolnych, bez względu na czas podróży

    • Zabezpieczenie przed ryzykiem sprowadzenia zagrożenia wędrującego za smokiem
Brak Błogosławieństwa
  • • 1 Punkt Fabuły za udział w misji

    • Trzeba zabezpieczyć prowizorycznie ranę krytyczną

    • Smok po wstępnym opatrzeniu ran krytycznych kończyn i ogona, może w takim stanie przeżyć nawet kilka dni bez pomocy uzdrowiciela. W przypadku wysoce ryzykownych ran, takich jak uszkodzenia organów wewnętrznych, nawet w dobrych warunkach nie przeżyje dłużej niż kilkanaście godzin

    • Potencjalne ryzyko sprowadzenia dodatkowego zagrożenia
Nagroda PSów za misje należy się zwiadowcom bez względu na to, czy skorzystali z błogosławieństwa czy nie!


Cennik Błogosławieństw

Smoki
  • • Zwykła cena – 3 kamienie / 12/4 pożywienia

    • Z tytułem "Włóczykija" – 2 kamienie / 8/4 pożywienia
Kompani
  • • 1 kamień / 4/4 pożywienia
W razie kupowania błogosławieństwa na zapas.
  • • 1 dzień – 1x opłaty

    • 2 dni – 2x opłaty

    • 7 dni – 3x opłaty

    itd.
Zasady Misji Zwiadowczych
1. Konieczne jest stosowanie się do zaleceń Mistrza Fabuły.

2. Offtop należy ograniczyć do minimum. Niefabularne komentarze należy poprzedzić '//'.

3.Sprawdzić swoje połączenie internetowe, by uniknąć przymusowych przerw wywołanych kłopotami z łączem.

4. Dbać o terminowe wykorzystanie każdej swojej tury.

5. Akcje swojej postaci opisywać w sposób skrótowy tak, by zamknąć się w dwóch-trzech zdaniach na turę. Należy dopilnować by jasne było kiedy kończy się dyskusja uczestników na temat dalszych kroków do podjęcia, a kiedy uczestnicy zaczynają te kroki fabularnie wykonywać.

6. Przerwy w przebiegu misji będą możliwe tylko w wyjątkowych wypadkach. Przerwa będzie wliczana w czas przebiegu misji.

7. Standardowy czas trwania misji wynosi 2 godziny. Mistrz Fabuły może, jeśli sam ma taką możliwość oraz jeśli gracze zgłoszą takie życzenie, przedłużyć ją o dodatkową godzinę.

Ekwipunek
Każdy smok ma na zwiadzie 2 wolne miejsca na ciężkie rzeczy w "ekwipunku". (Wyjątek dla smoków olbrzymich – 3 wolne miejsca). Ich liczba cały czas taka sama – jeśli gracz wypełni je całkowicie w momencie zgłoszenia na misję, nie będzie mógł już zabrać niczego ciężkiego z obcych terenów bez pozbycia się dodatkowego balastu.

Jedno miejsce może zająć na przykład:
  • • 4/4 pożywienia*

    • 1 metalowa ludzka zbroja

    • 2 skórzane ludzkie zbroje

    • 2 miecze / inna metalowa broń

    • 3 pełne szklane butelki

    *jeśli startujesz z mięsem, ze względów fabularnych uznaj je za mięso małych zwierząt.
Kryształy, eliksiry i inne bonusy, kamienie, zioła i lekkie przedmioty fabularne nie zajmują miejsca w ekwipunku, ale jeśli chcesz zacząć z nimi misję, musisz wpisać je do przedmiotów w zgłoszeniu. Wyjątkiem są uzdrowiciele – mogą brać na misję całą torbę ziół, bez wypisywania poszczególnych rodzajów.

Zakończenie misji
Po upływie czasu misji zostaje ona uznana za zakończoną, a smoki wracają na tereny Wolnych Stad. W razie przypadku, w którym smoki pragną pozostać na terenach nieznanych, należy omówić z MFem konsekwencje tej decyzji, które będą zależeć od poziomu zagrożenia w danym miejscu.

Po zakończeniu misji Mistrz Fabuły przygotowuje krótkie podsumowanie. Znajdą się tam przedmioty pozyskane w trakcie misji, a także ewentualne nagrody, zależne od treści wyprawy. Mogą być to zwyczajne przedmioty (mięso, owoce, zioła, kamienie szlachetne, runy czy eliksiry), statystyki (PA, PU, US) oraz przedmioty specjalne (Kryształy, przedmioty błogosławione przez bogów, artefakty). Możliwe do otrzymania będą także Tytuły, Kryształy z nimi powiązane, oraz inne wyjątkowe przedmioty i zdobycze, które mogą okazać się cenne dla ogólnej fabuły forum.

Licznik słów: 1019
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Iskry Wieczności i przysługi

Pomyślne ukończenie kampanii misji zwiadowczych o poszukiwaniu Iskry tego samego boga pozwala Twojej postaci na zdobycie unikalnej nagrody – boskiej przysługi. Zostanie ona wpisana do KP jak przedmiot, dlatego nie trzeba jej zużywać od razu. Skorzystanie z przysługi będzie wymagać krótkiej fabuły z bogiem – zalecana jest również rozmowa z adminem dla pewności, czy Twoje życzenie przejdzie. Przysługę daje postaci bóg, którego Iskrę się odzyskało.

Czy można oddać przysługę komu innemu?
Tak, życzenie może pomóc innej postaci/kompanowi, ale to Twój smok będzie musiał rozmawiać o tym z bogiem.

Uwaga! Nie można oddać przysługi swojemu multikontu, jeśli nie jest ono fabularnie powiązane z postacią, która zdobyła Iskrę.

Ograniczenia przysług
Każde życzenie będzie rozpatrywane indywidualnie, dlatego więcej ograniczeń spisanych będzie z biegiem czasu. Do tego w przypadku posiadania większej ilości przysług, na siebie można użyć tylko jednej. Resztę można oddać innym!

Obecnie nie można zażyczyć sobie...
– więcej życzeń
– cofnięcia życzenia innego smoka z przysługą
– czegoś, co skrzywdzi inną postać fizycznie lub psychicznie
– rzeczy, które uczynią Twoją postać znacznie silniejszą od zwykłego smoka
– objęcia tym samym życzeniem większej ilości postaci niż jedna
– połączenia kilku przysług w jedną o większej mocy

Dotychczas zaakceptowane przysługi
– zmiana rasy
– ponowny wybór atutów
– przekazanie kompana innej postaci
– dodanie punktu atrybutu (jeśli postać nie osiągnęła jeszcze maksa)
– odmłodzenie/postarzenie postaci o 15 księżyców
– zamiana poziomów dwóch atrybutów (np. z siły 4 i mocy 1 wychodzi siła 1 i moc 4)
– zwiększenie potencjału kompana z typu 1 do typu 3 (ale nowe PA trzeba wbić samemu)
– dodanie opcji drugiego wskrzeszenia
– dodanie opcji trzeciego wskrzeszenia za cenę czegoś cennego dla danej postaci (np. wyszkolonego kompana)
– możliwość szukania konkretnych rodzajów kamieni szlachetnych na polowaniu/wyprawie
– wieczne naładowanie kryształu (możliwe są tylko niektóre – sprawdź listę).

Licznik słów: 305
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Serce Stada i czas stawiania się w miejscu konfliktu

Zagadkowo działające błogosławieństwo wyostrzające zmysł jednostki zasłużonej, która żyła w stadzie od minimum 85 księżyców. Serce Stada jest uzasadnione nadnaturalnym wsparciem (bogowie i duchy), a nie smoczą intuicją, lecz to czy zostanie przyznane, zależy przede wszystkim od przywódcy i jego decyzji na ceremonii. Smok traci błogosławieństwo wraz z opuszczeniem stada.

Kiedy zostaje aktywowane?
Gdy istnieje ryzyko tortur lub zabicia nieprzytomnego, bądź niemogącego w inny sposób wezwać pomocy smoka.

Kiedy nie zostaje aktywowane?
Jeśli smok nie boi się, bądź akceptuje swoją śmierć lub nie czuje się zagrożony.

Przybywanie na miejsce
Jeśli zainteresowane zdarzeniem są smoki o konfliktujących interesach, zawsze należy ustalić tury przybycia. Najpierw zjawić się może smok, który według mapy znajdywał się najbliżej do miejsca akcji. Aby to zrobić, powinien wyjść z tematu, w którym pisał nie dłużej niż dwa tygodnie wstecz od zdarzenia, a także, do którego zjawił się przed zdarzeniem.

• W przypadku Warsztatu, Modlitw, Ołtarza Wymian oraz Ołtarza Erycala, jest to tylko jeden tydzień wstecz!

• W przypadku tematów walk na arenie Viliara, Lustrze Katamu, Szranków Nenyi i placu pojedynkowym jest to jeden tydzień wstecz, a sama walka rozpoczęła się maksymalnie miesiąc wcześniej!

• W przypadku wyruszania do akcji z Placu przed Świątynią należy uwzględnić czy misja się odbyła (jeśli tak, nie można stamtąd wyruszyć; jeśli nie, misję należy przełożyć na inny termin).

Jeśli smok nie posiada takiego tematu, domyślnie wyrusza z Obozu stada.

Różnica między smokiem z Sercem stada a wezwanym
Smoki z Sercem Stada mogą wyruszyć natychmiast od wyczucia zagrożenia, ale jeśli w międzyczasie mentalnie zostanie wezwany ktoś inny, mają takie same szanse na przybycie zależne od odległości. Długość tur jest dostosowana indywidualnie do sytuacji, ale standardowo nalicza się jedną turę na lokalizację przebytą na mapie.

Kompani
Kompanów mechanicznych obowiązują te same zasady co smoki z Sercem Stada ze względu na więź, która łączy ich z ich smokiem. Jeżeli użytkownik zaznaczył w jednym ze swoich postów, że kompani znajdują się razem z nim w temacie, mogą od razu zareagować na zagrożenie.

Kto ustala tury?
Jak w każdej Fabule Prowadzonej, do prowadzenia takiej sytuacji zostanie wyznaczona odpowiednia osoba. Należy powiadomić Administratora w Prywatnej Wiadomości (na forum lub Discordzie) z informacją i linkiem o zaistniałej sytuacji – on się wtedy zajmie całą organizacją.

Licznik słów: 380
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19042
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Fabuły Prowadzone

Post autor: Administrator »


Zaginieni, czyli czarny kolor imienia postaci

Czasami zauważy się czarny kolor na liście ostatnio zalogowanych. Takie postaci z jakiegoś powodu zostały na dłuższy okres czasu poza terenami Wolnych Stad. Czasem z własnej woli, a innym razem ktoś im w tym "pomógł". Zdarzały się też przypadki w których uprowadzono smoka z terenów przygranicznych – dlatego tak ważne jest, aby rodzice pilnowali swoich pociech!

Fabuły
Można dokończyć stare wątki, ale nie można zaczynać nowych.

Polowanie
Nie można kontynuować polowania/wyprawy.

Mechanika
Można dokończyć stare pojedynki, nie można zacząć nowych. Można pisać Szepty Lahae.

Statystki
Są zamrożone z dnia zaginięcia postaci i kompana.

Stan zdrowia
Jest bardzo zależny od tego, co się z postacią dzieje podczas jej nieobecności. Choroby miesięczne losowane są normalnie, ale nie będą przechodzić w dalsze stadium.

Głód
Zaginieni nie są wliczani do miesięcznej puli głodu stada jeśli ich pobyt za granicą trwał dłużej niż 21 dni (analogicznie do nieobecności). To, w jakim stanie postać wróci – np. wychudzona albo najedzona – zależy w dużej mierze od tego, co się z nią działo.

Nieobecność
Użytkownik takiej postaci nie może zgłosić nieobecności ani zamrozić jej wieku.

Kompan
Jeżeli kompan zniknął wraz ze smokiem, powinno to zostać odnotowane w jego Karcie. Stan kompana będzie, tak samo jak w przypadku smoka, zależeć od wydarzeń fabularnych. Gdyby jednak kompani zostali oddzieleni od smoka i znajdowali się wśród Wolnych Stad, nadal muszą być karmieni – w przeciwnym razie ich więź zostanie zerwana.

Uwaga! W szczególnych przypadkach daną postać mogą obowiązywać inne zasady, np. jeżeli była częścią większego wydarzenia na forum, albo w jej losy ingerowała istota wyższa.

Licznik słów: 263
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Zablokowany

Wróć do strony głównej